Editorial

Vivimos en la época de escándalos que no pueden sorprendernos. No hablamos de los habituales tejemanejes de los políticos, sino de los habituales lapsos éticos de las empresas. En este caso, siguen llegando con cierta regularidad las noticias de lo que todo ciudadano intuye siempre: las empresas no hacen un tratamiento ético de sus datos. Posiblemente tampoco el resto de las instituciones que cuentan con información de terceros.

Mayo de 2018 supone un nuevo paso en las promesas legislativas, que seguirá sin ofrecer soluciones reales: seguirán inundándonos de spam, las llamadas telefónicas para vender cualquier cosa no van a detenerse y la publicidad de las páginas de internet que visitamos seguirán estando sospechosamente relacionadas con nuestro historial y con la información que hemos ido ofreciendo gustosamente a plataformas que viven, en esencia, de vender nuestra información a anunciantes.

El Reglamento General de Protecci√≥n de Datos (GPDR) es una buena oportunidad. En realidad, todo lo que dice que lleva varios a√Īos en marcha, pero por fin se obliga a las empresas a tom√°rselo en serio. Y eso est√° bien. Sin embargo, estas medidas siguen sin llegar con soluciones reales y contundentes para prevenir los abusos contra los consumidores. No solo eso: seguimos esperando iniciativas que normalicen la alfabetizaci√≥n digital y el desarrollo del pensamiento cr√≠tico en los procesos educativos, algo que consideramos fundamental para la propia protecci√≥n de los intereses de la ciudadan√≠a, tanto desde el punto individual como desde el colectivo.

Este n√ļmero de Caracteres. Estudios culturales y cr√≠ticos de la esfera digital

En este n√ļmero de la revista mantenemos nuestra habitual secci√≥n de miscel√°nea, publicamos tres rese√Īas y contamos con un relevante dosier sobre el mundo de los videojuegos desde el punto de vista de los estudios de la identidad. El dosier se titula ‚ÄúPulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos‚ÄĚ y ha sido coordinado por Alberto Murcia (Universidad Carlos III de Madrid).

La secci√≥n miscel√°nea de este n√ļmero se abre con un art√≠culo que se vincula, precisamente, con la cuesti√≥n de la identidad gracias a la investigaci√≥n de Carmen Mor√°n titulada ‚ÄúAutorrelatos de perfil: las m√°scaras de Jos√© Luis Garc√≠a Mart√≠n en Facebook‚ÄĚ. Se centra, por supuesto, en el uso de los recursos de construcci√≥n de la identidad en la red social que ha explotado este autor.

Siguiendo en el mundo de las redes sociales, Daniel C√≥rdoba aborda la s√°tira y Twitter en su art√≠culo ‚ÄúDe la Transici√≥n a Twitter, la s√°tira como veh√≠culo de identidades pol√≠ticas y culturales‚ÄĚ. No en vano, la persecuci√≥n a la libertad de expresi√≥n y la obsesi√≥n por cortarle las alas al derecho a la cr√≠tica (mordaz, √°cida y tantas veces acertada) est√°n a la orden del d√≠a. Elia Saneleuterio aborda tambi√©n Twitter, en esta ocasi√≥n desde el punto de vista del rol literario y su potencial educativo e integrador, por lo que la lectura de ‚ÄúPerversi√≥n en la atribuci√≥n de roles literarios: un enfoque did√°ctico integrador‚ÄĚ resulta particularmente interesante.

En el art√≠culo ‚ÄúLa tergiversaci√≥n del concepto de √≠ndex en la fotograf√≠a digital: agencias y alteraciones en la imagen contempor√°nea‚ÄĚ, su autor, V√≠ctor Murillo, aborda un estudio que nos permite conocer c√≥mo se puede emplear este sistema de informaci√≥n asociado a im√°genes y las implicaciones para los an√°lisis de este formato que se derivan de ello.

La tecnolog√≠a de los tel√©fonos inteligentes es abordada por Rub√©n Ramos, Gloriada Andrada y Yolanda L√≥pez en ‚ÄúTel√©fonos inteligentes y humanos extendidos. Una mirada cr√≠tica‚ÄĚ, que aborda cuestiones relacionadas con el uso de estos dispositivos y extiende trabajos como los Fernando Broncano en relaci√≥n con la tecnolog√≠a como elemento prot√©sico para el ser humano.

Por su parte, Rosabel San Segundo con ‚ÄúCorpus Notarial y Sint√°ctico del Asturiano Medieval (CoNSAM-XIII)‚ÄĚ, art√≠culo en el que presenta el repositorio en cuesti√≥n y que permite una completa aproximaci√≥n al mismo. Por supuesto, se trata de una colaboraci√≥n que ser√° especialmente relevante para quienes trabajen diacron√≠a, sintaxis y ling√ľ√≠stica de corpus.

Las rese√Īas de este volumen cubren tres libros, diferentes entre s√≠, pero que pueden ser de gran inter√©s para los lectores por los diferentes puntos de vista que representan. Literatura con paradi√Īa, de Javier Garc√≠a Rodr√≠guez; Pasolini after Dante, de Emanuela Patti; y Mi avatar no me comprende, de Daniel Escandell.

Los editores de Caracteres.

Pulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos

El 28 de septiembre de 2016 organic√© un encuentro universitario bajo el nombre de ‚ÄúIdentidad y videojuegos‚ÄĚ para la Universidad Carlos III de Madrid. La intenci√≥n de este taller fue presentar trabajos relacionados con el fruct√≠fero campo de los games studies donde se atendi√≥ en exclusiva a lo que se est√° realizando en habla hispana.

Junto con acad√©micos que dedican su trabajo al estudio de los juegos (Miguel Sicart, Antonio Planells, Daniel Muriel o Daniel Escandell) se invit√≥ al evento a representantes externos a la academia que mantienen un pie dentro y fuera de las instituciones. Ruth Garc√≠a, del colectivo Arsgames, o Jorge Gonz√°lez, de Gaymer, son dos ejemplos de c√≥mo activismo social y videojuegos producen sinergias a√ļn por explotar sin perder el contacto con la ‚Äúacademia‚ÄĚ. Adem√°s, contamos con V√≠ctor Manuel Mart√≠nez, Enrique Alonso y Neus Cuevas como representantes de una forma actual e incisiva de abordar el an√°lisis del videojuego como medio cultural; contamos tambi√©n con Josu√© Monch√°n, escritor y traductor, como parte de los desarrolladores de videojuegos. Es dif√≠cil expresar con palabras el agradecimiento que siento hacia estas personas tan relevantes en sus respetivos campos que decidieron participar.

En este dosier ‚ÄúPulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos‚ÄĚ incluimos algunos de los trabajos presentados por los participantes y a√Īadimos otras voces que por diferentes motivos carecieron de espacio en durante encuentro. La intenci√≥n de este dosier es dar a conocer el importante trabajo que est√°n desarrollando las personas que trabajan con el medio del videojuego en estos momentos en diferentes √°reas acad√©micas como la Filosof√≠a, la Sociolog√≠a, la Narratolog√≠a o la Musicolog√≠a. Pese a que resulte pol√©mico y arriesgado pronunciarse en este sentido, cabe decir que los Estudios sobre Juegos en habla espa√Īola cuentan con una creciente buena salud y son un excelente ejemplo sobre c√≥mo un proyecto global surgido de las Humanidades (como es el caso de los cultural studies) resulta √ļtil y productivo en diferentes compartimentos del conocimiento.

No se trata √ļnicamente, como podr√≠a pensarse en un principio, que el (video)juego sirva como objeto cultural que explique diferentes aspectos de la realidad, como podr√≠a ocurrir con el cine, el arte conceptual o la arquitectura. En este dosier contamos con algunos trabajos que analizan el videojuego y esa funci√≥n cultural que cumplen para explicarnos qu√© sucede en el mundo. Sin embargo, la gran mayor√≠a de los textos que integran esta colecci√≥n de ensayos apelan al uso del videojuego como met√°fora y como herramienta de estudio.

El videojuego como met√°fora (o como analog√≠a o como sin√©cdoque) que viene a sustituir o complementar otras met√°foras hasta ahora utilizadas, como las antiguas y manidas ‚Äúel teatro del mundo‚ÄĚ o ‚Äúel cine como ilusi√≥n‚ÄĚ. El videojuego a√ļn anda en proceso de encontrar ese lugar en el conocimiento popular y, mientras tanto, nos sirve para explicar asuntos tan complejos como: ¬Ņqu√© hacemos cuando actuamos?; ¬Ņc√≥mo se elaboran identidades desde colectivos que se autodenominan gamers?; ¬Ņqu√© sucede con los problemas derivados del disgusto moral ante la representaci√≥n del da√Īo?

Pero tambi√©n el videojuego como herramienta de estudio ya que resulta incontestable el peso espec√≠fico que √©ste ha alcanzado en la manera en la que se estructura la sociedad. Estamos en el siglo de lo l√ļdico donde ser dise√Īador de juegos se convertir√°, m√°s pronto que tarde, en una habilidad m√°s que las sociedades avanzadas deber√°n saber abrazar, rechazar o adaptar. La sociedad gamificada es un hecho que permea el campo sociopol√≠tico o bien bajo el amparo de los modernos gur√ļs de la informaci√≥n que venden sus crecepelos milagrosos a las multinacionales del gran capital o bien bajo el ala de la reapropiaci√≥n de los espacios urbanos y el activismo social mediante el juego. El juego siempre ha formado parte de nuestra existencia como especie, pero, tal vez, nunca fue tan importante.

Apartar la mirada sobre este fenómeno resulta de una ceguera catastrófica. En la medida de lo posible y desde la humildad de un breve (pero intenso) taller seleccionamos estos textos que vienen a servir como ejemplo sobre las posibilidades de apertura cultural para su estudio que los juegos (en general) y los videojuegos (en particular) están generando. Esperamos que os resulten tan interesantes como a nosotros nos los parecieron.

Alberto Murcia, coordinador del dosier

Caracteres vol.7 n1

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca