Editorial

Vivimos en la época de escándalos que no pueden sorprendernos. No hablamos de los habituales tejemanejes de los políticos, sino de los habituales lapsos éticos de las empresas. En este caso, siguen llegando con cierta regularidad las noticias de lo que todo ciudadano intuye siempre: las empresas no hacen un tratamiento ético de sus datos. Posiblemente tampoco el resto de las instituciones que cuentan con información de terceros.

Mayo de 2018 supone un nuevo paso en las promesas legislativas, que seguirá sin ofrecer soluciones reales: seguirán inundándonos de spam, las llamadas telefónicas para vender cualquier cosa no van a detenerse y la publicidad de las páginas de internet que visitamos seguirán estando sospechosamente relacionadas con nuestro historial y con la información que hemos ido ofreciendo gustosamente a plataformas que viven, en esencia, de vender nuestra información a anunciantes.

El Reglamento General de Protección de Datos (GPDR) es una buena oportunidad. En realidad, todo lo que dice que lleva varios años en marcha, pero por fin se obliga a las empresas a tomárselo en serio. Y eso está bien. Sin embargo, estas medidas siguen sin llegar con soluciones reales y contundentes para prevenir los abusos contra los consumidores. No solo eso: seguimos esperando iniciativas que normalicen la alfabetización digital y el desarrollo del pensamiento crítico en los procesos educativos, algo que consideramos fundamental para la propia protección de los intereses de la ciudadanía, tanto desde el punto individual como desde el colectivo.

Este número de Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital

En este número de la revista mantenemos nuestra habitual sección de miscelánea, publicamos tres reseñas y contamos con un relevante dosier sobre el mundo de los videojuegos desde el punto de vista de los estudios de la identidad. El dosier se titula “Pulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos” y ha sido coordinado por Alberto Murcia (Universidad Carlos III de Madrid).

La sección miscelánea de este número se abre con un artículo que se vincula, precisamente, con la cuestión de la identidad gracias a la investigación de Carmen Morán titulada “Autorrelatos de perfil: las máscaras de José Luis García Martín en Facebook”. Se centra, por supuesto, en el uso de los recursos de construcción de la identidad en la red social que ha explotado este autor.

Siguiendo en el mundo de las redes sociales, Daniel Córdoba aborda la sátira y Twitter en su artículo “De la Transición a Twitter, la sátira como vehículo de identidades políticas y culturales”. No en vano, la persecución a la libertad de expresión y la obsesión por cortarle las alas al derecho a la crítica (mordaz, ácida y tantas veces acertada) están a la orden del día. Elia Saneleuterio aborda también Twitter, en esta ocasión desde el punto de vista del rol literario y su potencial educativo e integrador, por lo que la lectura de “Perversión en la atribución de roles literarios: un enfoque didáctico integrador” resulta particularmente interesante.

En el artículo “La tergiversación del concepto de índex en la fotografía digital: agencias y alteraciones en la imagen contemporánea”, su autor, Víctor Murillo, aborda un estudio que nos permite conocer cómo se puede emplear este sistema de información asociado a imágenes y las implicaciones para los análisis de este formato que se derivan de ello.

La tecnología de los teléfonos inteligentes es abordada por Rubén Ramos, Gloriada Andrada y Yolanda López en “Teléfonos inteligentes y humanos extendidos. Una mirada crítica”, que aborda cuestiones relacionadas con el uso de estos dispositivos y extiende trabajos como los Fernando Broncano en relación con la tecnología como elemento protésico para el ser humano.

Por su parte, Rosabel San Segundo con “Corpus Notarial y Sintáctico del Asturiano Medieval (CoNSAM-XIII)”, artículo en el que presenta el repositorio en cuestión y que permite una completa aproximación al mismo. Por supuesto, se trata de una colaboración que será especialmente relevante para quienes trabajen diacronía, sintaxis y lingüística de corpus.

Las reseñas de este volumen cubren tres libros, diferentes entre sí, pero que pueden ser de gran interés para los lectores por los diferentes puntos de vista que representan. Literatura con paradiña, de Javier García Rodríguez; Pasolini after Dante, de Emanuela Patti; y Mi avatar no me comprende, de Daniel Escandell.

Los editores de Caracteres.

Pulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos

El 28 de septiembre de 2016 organicé un encuentro universitario bajo el nombre de “Identidad y videojuegos” para la Universidad Carlos III de Madrid. La intención de este taller fue presentar trabajos relacionados con el fructífero campo de los games studies donde se atendió en exclusiva a lo que se está realizando en habla hispana.

Junto con académicos que dedican su trabajo al estudio de los juegos (Miguel Sicart, Antonio Planells, Daniel Muriel o Daniel Escandell) se invitó al evento a representantes externos a la academia que mantienen un pie dentro y fuera de las instituciones. Ruth García, del colectivo Arsgames, o Jorge González, de Gaymer, son dos ejemplos de cómo activismo social y videojuegos producen sinergias aún por explotar sin perder el contacto con la “academia”. Además, contamos con Víctor Manuel Martínez, Enrique Alonso y Neus Cuevas como representantes de una forma actual e incisiva de abordar el análisis del videojuego como medio cultural; contamos también con Josué Monchán, escritor y traductor, como parte de los desarrolladores de videojuegos. Es difícil expresar con palabras el agradecimiento que siento hacia estas personas tan relevantes en sus respetivos campos que decidieron participar.

En este dosier “Pulsa A para continuar. Estudios de la identidad en los videojuegos” incluimos algunos de los trabajos presentados por los participantes y añadimos otras voces que por diferentes motivos carecieron de espacio en durante encuentro. La intención de este dosier es dar a conocer el importante trabajo que están desarrollando las personas que trabajan con el medio del videojuego en estos momentos en diferentes áreas académicas como la Filosofía, la Sociología, la Narratología o la Musicología. Pese a que resulte polémico y arriesgado pronunciarse en este sentido, cabe decir que los Estudios sobre Juegos en habla española cuentan con una creciente buena salud y son un excelente ejemplo sobre cómo un proyecto global surgido de las Humanidades (como es el caso de los cultural studies) resulta útil y productivo en diferentes compartimentos del conocimiento.

No se trata únicamente, como podría pensarse en un principio, que el (video)juego sirva como objeto cultural que explique diferentes aspectos de la realidad, como podría ocurrir con el cine, el arte conceptual o la arquitectura. En este dosier contamos con algunos trabajos que analizan el videojuego y esa función cultural que cumplen para explicarnos qué sucede en el mundo. Sin embargo, la gran mayoría de los textos que integran esta colección de ensayos apelan al uso del videojuego como metáfora y como herramienta de estudio.

El videojuego como metáfora (o como analogía o como sinécdoque) que viene a sustituir o complementar otras metáforas hasta ahora utilizadas, como las antiguas y manidas “el teatro del mundo” o “el cine como ilusión”. El videojuego aún anda en proceso de encontrar ese lugar en el conocimiento popular y, mientras tanto, nos sirve para explicar asuntos tan complejos como: ¿qué hacemos cuando actuamos?; ¿cómo se elaboran identidades desde colectivos que se autodenominan gamers?; ¿qué sucede con los problemas derivados del disgusto moral ante la representación del daño?

Pero también el videojuego como herramienta de estudio ya que resulta incontestable el peso específico que éste ha alcanzado en la manera en la que se estructura la sociedad. Estamos en el siglo de lo lúdico donde ser diseñador de juegos se convertirá, más pronto que tarde, en una habilidad más que las sociedades avanzadas deberán saber abrazar, rechazar o adaptar. La sociedad gamificada es un hecho que permea el campo sociopolítico o bien bajo el amparo de los modernos gurús de la información que venden sus crecepelos milagrosos a las multinacionales del gran capital o bien bajo el ala de la reapropiación de los espacios urbanos y el activismo social mediante el juego. El juego siempre ha formado parte de nuestra existencia como especie, pero, tal vez, nunca fue tan importante.

Apartar la mirada sobre este fenómeno resulta de una ceguera catastrófica. En la medida de lo posible y desde la humildad de un breve (pero intenso) taller seleccionamos estos textos que vienen a servir como ejemplo sobre las posibilidades de apertura cultural para su estudio que los juegos (en general) y los videojuegos (en particular) están generando. Esperamos que os resulten tan interesantes como a nosotros nos los parecieron.

Alberto Murcia, coordinador del dosier

Caracteres vol.7 n1

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca