Videojuegos queer e identidad gaymer: un fen√≥meno disruptivo en el mundo videol√ļdico

Queer video games and gaymer identity: a disruptive phenomenon within videogames scene

Jorge Gonz√°lez S√°nchez (Investigador independiente ‚Äď Gaymer.es)

Artículo recibido: 04-12-2017 | Artículo aceptado: 03-04-2018

RESUMEN: En los √ļltimos a√Īos hemos vivido el nacimiento de un movimiento disruptivo dentro de la escena de los aficionados a los videojuegos, el movimiento gaymer, que engloba a los perfiles LGTBI+ asiduos al uso de videojuegos. Vamos a estudiar el nacimiento, evoluci√≥n y significado de este fen√≥meno, as√≠ como una de sus manifestaciones m√°s interesantes: los videojuegos queer, entendidos como campo de experimentaci√≥n videol√ļdica para experiencias independientes al mercado tradicional de videojuegos, y que introducen sugestivas novedades a nivel de tem√°ticas, narrativas y mec√°nicas a la escena del videojuego actual.
ABSTRACT: In recent years we have witnessed the birth of a disruptive movement within the videogame scene, the gaymer phenomena, which encompasses LGBTI+ profiles who are assiduous in the use of video games. We will be focusing on the birth, evolution and meaning of this phenomenon, as well as one of its most interesting manifestations: queer videogames, understood as an experimentation field for independent experiences from the traditional video game market, which introduces suggestive novelties in terms of narratives and mechanics to the current video game scene.

PALABRAS CLAVE: Gaymer, videojuegos queer, queer, LGTBI+, GaymerX
KEY WORDS: Gaymer, Queer videogames, Queer, LGTBI+, GaymerX


1. Introducción

Me gustar√≠a empezar este escrito con un peque√Īo ejercicio matem√°tico y en cierta forma pataf√≠sico. Seg√ļn datos de la AEVI (Asociaci√≥n Espa√Īola de Videojuegos) de hace tan s√≥lo dos a√Īos, dos de cada tres adultxs son usuarios habituales de videojuegos (AEVI, 2015: np). La cifra disminuye a medida que avanza la edad de la muestra, pero viene a decirnos que vivimos rodeadxs de personas que utilizan los videojuegos como herramientas de aprendizaje, ocio, distensi√≥n y/o relaci√≥n social.

Ahora bien, seg√ļn unos datos un poco m√°s antiguos -no se han vuelto a realizar estudios de tan altas miras- el porcentaje de poblaci√≥n espa√Īola que se considera no heterosexual se sit√ļa en alg√ļn punto entre el 14,4% y el 14,8% (Gallardo y Escolano, 2009). Este dato, cocinado a fuego lento con los proporcionados por AEVI, y suponiendo que la muestra del 66% de la poblaci√≥n que dice utilizar o haber utilizado videojuegos de forma asidua es de car√°cter homog√©neo con respecto al conjunto de la sociedad, podr√≠amos decir que en torno a un 10% de la poblaci√≥n espa√Īola es o seria susceptible de ser considerada gaymer. En otras palabras: seg√ļn las irrefutables leyes de la estad√≠stica, oh aciago destino, hay un/a gaymer o dos en tu clan de Word of Warcraft (Blizzard, 2004).

Definimos como gaymer a toda persona perteneciente al colectivo de gais, lesbianas, transexuales, bisexuales y un largo etcétera (a partir de ahora, LGTBI+), que además disfrute del videojuego como herramienta de ocio y, sobre todo, que quiera aplicarse dicha etiqueta y se identifique con ella. Gaymer nace de la conjunción de las palabras gay -en anglosajón, término aplicable tanto a hombres como a mujeres que sienten deseo afectivo o sexual por personas de su mismo género y, por extensión, a todo el colectivo LGTBI+ en términos culturales, activistas y reivindicativos- y gamer, otro anglicismo utilizado para designar a aquellxs que se identifican con rasgos identitarios relacionados con el uso activo de videojuegos.

2. Diseccionando a un/a gaymer

Como hemos dicho, gaymer es, ante todo, toda persona que decida aplicarse esta etiqueta y se identifique con ella. No todx jugón/a LGTBI+ se considera a sí mismo un gaymer, y por supuesto que no tiene por qué. Vamos a abordar un poco más a fondo esta cuestión remontándonos a los orígenes de la identidad gaymer.

El origen del t√©rmino gaymer o gay gamer es dif√≠cil de identificar, ya que surgi√≥ fundamentalmente como un juego de palabras en redes sociales y foros de internet, pero lo podemos situar en torno a 2003. A lo largo de los a√Īos siguientes, la denominaci√≥n fue ganando popularidad en los c√≠rculos m√°s especializados, pero no podemos hablar de su institucionalizaci√≥n hasta 2006. En este a√Īo, Jason Rockwood firma un estudio sociol√≥gico en la Universidad de Illinois que se propuso ahondar en la demograf√≠a de los perfiles LGTBI+ en la comunidad videojugadora y su representaci√≥n en videojuegos (Sliwinski, 2010). Para ello, utiliz√≥ por primera vez en un entorno acad√©mico la palabra gaymer. Al margen de los resultados en cuanto a representaci√≥n, de la encuesta a m√°s de diez mil participantes se desprendi√≥ una gran reticencia a la identificaci√≥n propia con la etiqueta gaymer o a la utilizaci√≥n del t√©rmino por parte de lxs entrevistadxs.

Algunos a√Īos m√°s tarde, en agosto de 2009, Paul S. Nowak inici√≥ en la Full Sail University una segunda encuesta, esta vez m√°s enfocada a los gustos y preferencias de la comunidad gaymer en lo que a videojuegos y su consumo se refer√≠a (Sliwinski, 2009). En este caso, m√°s de siete mil entrevistados parecieron estar de acuerdo en la utilizaci√≥n y auto-asignaci√≥n del t√©rmino gaymer, haciendo patente la exponencial popularizaci√≥n de dicha identidad en una ventana de tiempo muy limitada.

En paralelo a esta evoluci√≥n, una pugna por los derechos del t√©rmino estaba teniendo lugar en los juzgados de Estados Unidos. Chris Vizzini, que en 2007 se hizo con el dominio Gaymer.com y registr√≥ la marca gaymer, de modo que nadie pudiera utilizarla sin su permiso, fue llevado a juicio por un colectivo movilizado a trav√©s de Reddit. El litigio se alarg√≥ hasta 2013, cuando el cas√≥ se resolvi√≥ a favor de lxs usuarixs de Reddit y la propiedad intelectual gaymer fue de nuevo liberada para su utilizaci√≥n p√ļblica (EFF, 2013).

Esto no hizo sino afianzar la popularizaci√≥n del t√©rmino, que en 2013 era ya de uso com√ļn no s√≥lo en regiones angloparlantes, sino en pr√°cticamente la totalidad de los pa√≠ses de cultura occidental. La generalizaci√≥n y adopci√≥n masiva del sentimiento de identidad gaymer es un gran paso hacia la visibilizaci√≥n y los procesos reivindicativos que la comunidad LGTBI+, por sus particularidades sociol√≥gicas en cuanto a representaci√≥n en medios de masas, gustos, aficiones, h√°bitos de consumo, etc. pueda necesitar llevar a cabo.

Sin embargo, y como decíamos al principio, no todxs lxs jugonxs LGTBI+ se aplican la etiqueta gaymer, como vimos que sucedía ya en 2006 en la encuesta Rockwood. Para muchxs de estxs jugadorxs, ser aficionadx a los videojuegos nada tiene que ver con la identidad de género o la orientación sexual de cada uno, y no comparten que los gustos por determinados géneros de videojuegos, o la existencia o ausencia de correctas representaciones y narrativas LGTBI+ pueda ser un factor clave a la hora de enfrentarse al medio videojugable como consumidor/a y/o desarrollador/a. Son jugadorxs que, probablemente, obvien la cantidad de insultos machistas, racistas y/o diversófobos de los que personas de todas partes del mundo son víctimas cada día en entornos videojugables. Los videojuegos son, cada vez más, entornos sociales, tanto dentro de sí mismos como por los hábitos de consumo que generan a su alrededor, y deben por tanto estar regidos por las mismas normas éticas y morales que los entornos sociales tradicionales. En otras palabras: si se está a favor de la lucha LGTBI+ en las calles, se debe por fuerza estar también a favor de la lucha LGTBI+ en videojuegos, o lucha gaymer.

Como bien remarca Daniel Muriel en sus √ļltimos textos, la etiqueta gaymer puede y debe ser entendida como un posicionamiento subversivo que busca, por un lado, desactivar la excluyente y hostil etiqueta gamer tradicional (Muriel, 2017), que ha tendido a dejar fuera a colectivos diferentes al hombre blanco cisheterosexual. Y, por otro lado, que busca la configuraci√≥n de un sentimiento identitario completo que nos permita diferenciarnos en nuestras particularidades y colectivizarnos para poder reivindicar y, por qu√© no, conquistar, un medio que es tan nuestro como de cualquier otrx.

Merece la pena destacar que cuando hablo de estas particularidades no me refiero exclusivamente a materia de gustos o formas de consumo de la población LGTBI+ -que también-, sino a fenómenos que la autoconciencia del colectivo gaymer ha sido capaz de engendrar. Por ejemplo, supone un factor fundamental en el desarrollo del movimiento conocido como videojuegos queer, que está suponiendo hoy en día una de las formas de evolución del medio videojugable más reconocibles y con mayor recorrido. Cuestionarse o no si la etiqueta gaymer es necesaria, si ayuda al colectivo o por el contrario lo segrega y victimiza, y otro largo etcétera ideológico está, bajo mi punto de vista, completamente fuera de la ecuación. Una comunidad gaymer es y será pertinente siempre y cuando haya personas que la avalen, que la necesiten y crean en ella como está sucediendo en la actualidad. Entender y estudiar los videojuegos desde el prisma de lo queer no implica una segregación, sino un enriquecimiento de la industria con el aporte de puntos de vista nuevos y, hasta la fecha, invisibilizados; y con la expansión de los límites de a lo que la narrativa y mecánicas tradicionales nos tienen acostumbrados, mediante la reapropiación del medio y la subversión de los valores canónicos establecidos.

Y, hablando de reapropiaci√≥n del medio, estamos aqu√≠ para hablar de videojuegos queer. Pero antes, permitidme hacer una peque√Īa digresi√≥n sobre qu√© significa esto de queer, y c√≥mo influye o no en la creaci√≥n y utilizaci√≥n de videojuegos.

3. Una brevísima y humilde aproximación al concepto queer

Intentar aportar una enésima definición de queer en 2017 es una tarea compleja y desde luego errática. Sin embargo, por el bien de la inteligibilidad de este texto, voy a aventurarme con una sucinta explicación de qué implica la palabra queer, al menos en lo que a videojuegos se refiere.

Queer es un t√©rmino l√≠quido y escurridizo que ha ido evolucionando de la mano del avance ideol√≥gico, pol√≠tico y social de las √ļltimas d√©cadas, especialmente en cuanto a materia de g√©nero. Desde su origen escoc√©s en el siglo XVI y especialmente con su popularizaci√≥n a principios del siglo XIX, queer ha sido utilizado como t√©rmino para designar aquello ‚Äúextra√Īo, peculiar, exc√©ntrico, torcido‚ÄĚ. En 1922 fue utilizado como adjetivo sin√≥nimo de ‚Äúhomosexual‚ÄĚ, y finalmente en 1935 se emple√≥ por primera vez como sustantivo y, por ende, como apelativo despectivo e insulto.

A ra√≠z del alzamiento de las masas LGTBI+ tras la revoluci√≥n sexual de los 70 y la crisis del SIDA de los 80, el apelativo queer sufri√≥ una preciosa reapropiaci√≥n por parte de los colectivos oprimidos bajo su yugo. Paulatinamente, personas gais, lesbianas, transexuales y bisexuales -pero no s√≥lo ellxs, sino tambi√©n negrxs, gitanxs, transformistas, trabajadorxs sexuales, etc.- se adue√Īaron de este t√©rmino y se lo empezaron a aplicar lxs unxs a lxs otrxs, con el claro objetivo pol√≠tico de desactivar su potencial da√Īino, segregador y opresor y convertirlo en una bandera contrahegem√≥nica que ondear frente a la heteronorma imperante.

Como comentaba, queer es un término que se utilizó ampliamente para designar con intención despectiva a integrantes del colectivo LGTB+, pero también otros colectivos que, bajo el prisma de la heteronormatividad, se salían del camino establecido. En 1994, tras un proceso que hunde sus raíces casi un siglo atrás, se consolidan como disciplina los llamados queer studies, entendidos como una teoría crítica encargada de las cuestiones relacionadas con la diversidad de género y afectivo sexual y de cómo esta afecta a otros campos del conocimiento. En un principio, se centraron en la historia y la literatura, pero rápidamente encontraron sus aplicaciones a sectores como la biología, filosofía, sociología, antropología, politología, ética o la historia de la ciencia, entre otros muchos. Este cambio de paradigma supone el salto, no solo ideológico, del interés por las condiciones contrahegemónicas de las que se nutría la comunidad queer desde la cultura urbana y de calle a un ámbito académico que, de alguna manera, lo validó y dignificó.

En √ļltimo t√©rmino, el modus operandi de estas teor√≠as queer y, en expansi√≥n, de las teor√≠as cr√≠ticas de finales del siglo XX se fundament√≥ en la revisi√≥n y el cuestionamiento de todos los axiomas que hasta ese momento se hab√≠an considerado ‚Äúverdad absoluta, positiva e inamovible‚ÄĚ introduciendo puntos de vista nuevos como, en este caso, los de g√©nero y diversidad afectivo sexual. Supuso, por tanto, una verdadera revoluci√≥n en campos como la biolog√≠a, al cuestionarse la dualidad de sexo e introducir conceptos como la intersexualidad; o la historia, la literatura, la ciencia y las artes, al dar cuenta de numerosas mujeres que hab√≠an visto su trabajo relegado a un invisible segundo plano por las constricciones sociales de la √©poca.

Queer, por tanto, tiene que ver con lo subversivo, con lo disruptivo, con aportar puntos de vista nuevos y rompedores, y con cuestionarse lo establecido; y no puede en ning√ļn caso ser enunciado desde lo hegem√≥nico y lo normativo. Est√° relacionado con una lucha concreta desde los m√°rgenes a los que hab√≠an sido relegados determinados colectivos, con la intenci√≥n de dilapidar la estructura de poder establecida que lxs estaba oprimiendo y excluyendo. De hecho, este es uno de los factores clave a la hora de entender este texto: a medida que un colectivo deja de estar en los m√°rgenes y empieza a acercarse a lo hegem√≥nico, deja de englobarse bajo el campo sem√°ntico de lo queer. Por ejemplo, en el panorama actual de Occidnete las personas gais y lesbianas han visto reconocido su derecho al matrimonio igualitario y gozan de visibilidad p√ļblica y de una igualdad en cuanto a derechos frente al resto de la poblaci√≥n, al menos en lo que a legislaci√≥n se refiere. Por ello, hoy en d√≠a queer suele verse aplicado con mayor frecuencia a otras particularidades dentro del colectivo m√°s relacionadas con la identidad de g√©nero que con la orientaci√≥n afectivo sexual, como son las identidades ag√©nero o genderfluid.

Y aqu√≠ viene finalmente la conclusi√≥n a toda esta cascadura posmoderna. Trabajar desde lo queer, por tanto, no debe ser entendido √ļnicamente como trabajar desde el prisma de lo LGTBI+, sino que puede y debe verse como un ejercicio disruptivo que busca el cuestionamiento de disciplinas tal y como se conocen hasta la fecha, en aras de una mayor inclusividad y del ofrecimiento de diferentes versiones de una misma realidad, para brindar al interlocutor la capacidad de decidir por s√≠ mismo. En este sentido, los videojuegos queer de los que hablaremos a continuaci√≥n deben ser entendidos no s√≥lo como videojuegos con tem√°ticas LGTBI+, sino como experimentos, producciones art√≠sticas, llamamientos y manifiestos que, en definitiva, buscan una relectura del medio desde puntos de vista hasta ahora invisibilizados y una expansi√≥n de este en cuanto a mec√°nicas, capacidades y alcance (Clark, 2017: 3-14).

4. Videojuegos queer: lo m√°s bonito que lxs gaymers os hemos dado

Una vez entendida esta característica fundamental de los videojuegos queer, que es su intención disruptiva más allá de su ambientación LGTBI+, vamos a intentar recorrer en conjunto el proceso que ha llevado al medio a este grado fantástico de evolución.

Hab√≠amos dejado la historia de la identidad gaymer en 2013, con la sentencia de los tribunales estadounidenses en favor de la liberaci√≥n del t√©rmino y su uso por parte del p√ļblico general. En ese mismo a√Īo tuvo lugar uno de los eventos que, bajo mi humilde opini√≥n, m√°s han ayudado a la visibilizaci√≥n de esta encrucijada de identidades. GaymerX fue celebrado en San Francisco en agosto de 2013, y reuni√≥ por primera vez en el mismo recinto a un enorme y destacado plantel de profesionales, desarrolladorxs, expertxs, aficionadxs y, en general, interesadxs en estudiar y disfrutar de los videojuegos desde la consciencia de la cultura LGTBI+.

Hoy en d√≠a, GaymerX cuenta con ocho ediciones celebradas y una asistencia total de m√°s de diez mil personas (Meitzler, 2016), fruto de un crecimiento exponencial tanto en participaci√≥n como en popularidad. Ha llegado incluso a convertirse en escenario de varias escenas de Looking, una conocida ficci√≥n televisiva de tem√°tica LGTBI+ emitida en HBO. En 2016, GaymerX dio el salto a Australia, donde ha sido acogida con los brazos abiertos, y parece que se est√° planteando su difusi√≥n a Europa y a pa√≠ses de habla hispana como M√©xico, lo que pone de manifiesto la internalizaci√≥n de este proceso de adopci√≥n identitaria. La √ļltima edici√≥n ha tenido lugar en 2017 y ha reunido a profesionales de la talla de Matt Conn, Matie Brice o Kitty Powers, entre otrxs.

Como resultado de toda esta experiencia, además de la ya citada popularización del concepto y los principios del movimiento gaymer, una serie de desarrolladoxs de carácter multidisciplinar se reunieron para conformar el estudio Midboss, cuya primera obra nos brinda el trampolín para empezar a hablar de producción y de videojuegos queer de una vez por todas. Porque estudiar, analizar y criticar el medio videojugable no es cosa menor, pero ensombrece ante la posibilidad de crear nuestros propios títulos, que experimenten, innoven y propongan soluciones a los problemas a los que ya nos tiene acostumbrados el panorama del videojuego actual.

2064: Read Only Memories es el primer t√≠tulo de Midboss (2015), y por su condici√≥n de testigo material de las convenciones GaymerX puede ser considerado una de las piedras angulares de la cultura gaymer. Su ficci√≥n nos sit√ļa en una distop√≠a futurista para resolver una serie de cr√≠menes a golpe de point and click cl√°sico, e introduce algunas innovaciones interesantes en materia de diversidad. Para empezar, incluye gran cantidad de personajes con diversas identidades de g√©nero y orientaciones afectivo-sexuales, y relaciones entre ellxs, y lo hace de forma exquisitamente natural y sincera. Pero a√ļn m√°s importante: no da por sentado el g√©nero del/a jugadorx -a qui√©n, por cierto, se interpela constantemente a lo largo del juego rompiendo la cuarta pared- hasta el punto de permitirle escoger al inicio de la partida entre un extenso abanico de pronombres personales con los que se pueda sentir identificadx. El juego incluso brinda la posibilidad de configurar pronombres personalizados en caso de que ninguna de las opciones facilitadas sea del agrado del/a jugador/a.

Por primera vez en un videojuego no nos encontramos ante una representaci√≥n LGTBI+ de corte narrativo -o no s√≥lo-; hablamos de un juego que es consciente de la diversidad del mundo en que ha sido concebido y del p√ļblico al que est√° dirigido, y es capaz de alterar su estructura interna para adaptarse a ese medio. No llega a inventar o a innovar en una mec√°nica concreta, pero este peque√Īo gesto supone un m√°s que notable cambio de paradigma en lo que a la consideraci√≥n del videojuego como terreno de experimentaci√≥n en materia de diversidad se refiere.

2064: Read Only Memories puede efectivamente ser considerado un videojuego queer por estas sencillas razones. Sin embargo, no constituye ni por asomo el comienzo del camino. La consecución de los videojuegos queer como movimiento intelectual y cultural de índole internacional hunde sus raíces en terreno mucho más profundo.

5. Gramsci, Square Enix y los videojuegos queer

Vamos a avanzar un poco m√°s en este sendero que estamos recorriendo hacia una definici√≥n aproximada para el concepto de videojuegos queer. Y afirmo: un videojuego queer debe, por necesidad, ser un videojuego de desarrollo independiente. Llevamos a√Īos viendo c√≥mo videojuegos pertenecientes al √°mbito de la cultura de masas y las grandes distribuidoras incluyen cada vez m√°s y con m√°s acierto diversidad entre las filas de sus representaciones. Ejemplos como The Last of Us (Naughty Dog, 2013), Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), Dragon Age (Bioware, 2009-2015) o Mass Effect (Bioware, 2007-2017) son claros adalides de la diversidad en su corriente m√°s mainstream. Sin embargo, carecen del esp√≠ritu disruptivo del que habl√°bamos hace apenas unos p√°rrafos.

Compa√Ī√≠as, por tanto, como Square Enix o Electronic Arts, hablando en los t√©rminos gramscianos en torno a los cuales vengo articulando toda esta reflexi√≥n, representan en la industria del videojuego al poder hegem√≥nico, que dicta las normas en base a las cu√°les se rigen las tendencias y, por ende, los c√°nones de consumo. En otras palabras, cuando un discurso, una mec√°nica o una representaci√≥n llegan a ser incluidxs en el imaginario de compa√Ī√≠as de esta envergadura, se convierten autom√°ticamente en verdades que pasan a formar, de manera inconsciente, parte de esa normatividad opresora, y dictan sin ellxs quererlo qu√© est√° bien y qu√© es susceptible de ser excluido o marginado en la industria.

No quiero con esto quitar m√©rito a estas grandes compa√Ī√≠as. Apostar por la inclusi√≥n de diversidad es una decisi√≥n a√ļn hoy en d√≠a muy valiente, y una pieza clave dentro de la maquinaria de la visibilizaci√≥n. Pero, como dec√≠a, todas esas decisiones son meticulosamente estudiadas desde el punto de vista comercial y responden, en la mayor√≠a de los casos, a una estrategia de m√°rquetin que, si bien atrevida e innovadora, tiene como principal objetivo el √©xito en ventas del producto. Se pierde, por tanto, esa caracter√≠stica experimental, ese componente de riesgo y autenticidad que verdaderamente define a un videojuego indie y, por ende, a un videojuego queer.

Podemos entender c√≥mo, en ese caso, la revoluci√≥n indie de los √ļltimos a√Īos ha resuelto esa consensuada condici√≥n necesaria -aunque no suficiente- para la aparici√≥n de t√≠tulos queer. La liberaci√≥n de las herramientas de desarrollo, la creaci√≥n de una ampl√≠sima red de soporte y formaci√≥n internacional y, sobre todo, la popularizaci√≥n de las plataformas de distribuci√≥n online como Steam han generado el caldo de cultivo perfecto para la proliferaci√≥n de autorxs particulares y peque√Īos estudios que han sabido utilizar el medio videol√ļdico para contar sus propias historias.

6. El manifiesto de Anna Anthropy: una llamada a las armas

De toda esta circunstancia se da cuenta en 2012 Anna Anthropy, una desarrolladora estadounidense que se ha ganado, y con raz√≥n, el t√≠tulo de madre ideol√≥gica del movimiento de los videojuegos queer. En este a√Īo publica su Rise of the Video Game Zinesters (2012), un manifiesto que da cuenta de todos estos avances relacionados con la revoluci√≥n indie y que, a trav√©s de un viaje por la historia de la disrupci√≥n en el desarrollo de videojuegos y de su propia experiencia como productora y usuaria de videojuegos, realiza un llamamiento a creadorxs de todo el mundo invit√°ndolxs a utilizar el videojuego como una herramienta de expresi√≥n como lo eran desde hac√≠a siglos la literatura o la pintura. Adem√°s, hace hincapi√© en la idoneidad del medio videojugable para transmitir historias y emociones propias del colectivo LGTBI+, por su mayor capacidad emp√°tica y apelativa frente a otros medios de expresi√≥n m√°s tradicionales (Anthropy, 2012).

Este manifiesto adquiere gran popularidad en los a√Īos siguientes y, cumpliendo con las expectativas de su autora, se convierte en el manual de cabecera de un buen n√ļmero de desarrolladorxs, amateurs y profesionales a lo largo y ancho del mundo, creando la escena de desarrolladorxs queer tal y como la conocemos hoy en d√≠a. Pero no llega hasta aqu√≠ su trabajo; como buena agitadora cultural que es, apoya su posicionamiento ideol√≥gico en la producci√≥n de videojuegos y experiencias interactivas de diversa √≠ndole que validan de forma palpable su discurso.

Quiz√° su t√≠tulo m√°s laureado sea Dis4ya (2012), una colecci√≥n de minijuegos al estilo de cl√°sicos como Wario Ware (Nintendo, 2003-2013) que Anthropy utiliza para transmitir sus emociones y sentimientos a lo largo del proceso de reasignaci√≥n de sexo al que decidi√≥ someterse. A trav√©s, sobre todo, de mec√°nicas simples pero r√°pidas y f√°ciles de comprender, es capaz de hablar del rechazo de su familia, los impedimentos por parte de lxs m√©dicxs, los cambios en su cuerpo, sus relaciones de pareja o los efectos adversos del tratamiento hormonal. Tambi√©n utiliza en momentos puntuales recursos narrativos como mensajes de texto reales que intercambiaba con su familia o pareja, o situaciones vividas en la calle o la consulta del/a m√©dicx. Sea como fuere, Dis4ya es un clar√≠simo ejemplo de varias cosas: por un lado, de la idoneidad del videojuego como medio para transmitir y hacer vivir al/a interlocutor/a emociones m√°s all√° de la narrativa tradicional. Por otro lado, es un claro ejemplo de que cualquier persona puede hacerlo. Los recursos gr√°ficos que utiliza Anthropy son de una sencillez que resulta adorable, y las mec√°nicas, si bien originales, no suponen un gran reto de programaci√≥n en herramientas facilitadoras como Game Maker. El llamamiento que Anthropy hace a todo el mundo para empezar a utilizar el videojuego como medio de expresi√≥n casi desde el boceto se hace patente de forma clara en Dis4ya. Y por √ļltimo, por cierto, supone un ejercicio de reapropiaci√≥n del medio por parte del colectivo LGTBI+ como nunca antes hab√≠amos visto en videojuegos.

Pero hablando de reapropiaci√≥n, hay un t√≠tulo de Anthropy que refleja de forma a√ļn m√°s clara esta intenci√≥n. Hablo de Lesbian Spider Queens of Mars (2011), un trepidante videojuego arcade en el que, como reina ar√°cnida de un har√©n de esposas en Marte, debemos evitar un mot√≠n y recuperar a nuestras esposas en estampida con la √ļnica ayuda de nuestra tela de ara√Īa. Este juego es en realidad un homenaje a Wizard of Wor (Dave Nutting Associates, 1980), un arcade cl√°sico que recuerda vagamente a Pac Man (Namco, 1980), del cual Anthropy imita no s√≥lo las mec√°nicas, sino tambi√©n los gr√°ficos y la est√©tica general. Tomar un cl√°sico de esa categor√≠a y transformarlo a una narrativa fundamentada en relaciones l√©sbicas de dominaci√≥n y BDSM es uno de los posicionamientos m√°s eficaces que se pueden hacer en aras de esa idea de reapropiaci√≥n del medio hacia nuestras propias inquietudes, narrativas o intereses.

7. Lo que Anthropy nos dejó

La escena de los videojuegos queer es un fen√≥meno joven pero tremendamente prol√≠fico. En sus escasos cinco a√Īos de vida, hemos tenido la suerte de ver crecer a peque√Īxs creadoxs que nos han emocionado con sus historias y sus innovaciones en materia interactiva. Voy a citar de forma breve algunos de los t√≠tulos que, a mis ojos, mejor representan el movimiento, aunque pido disculpas de antemano por todas las joyas que, lamentablemente, van a quedar fuera de la ecuaci√≥n.

Uno de mis t√≠tulos favoritos en este contexto es LiM (2012), de la dise√Īadora canadiense merrit kopas. Este juego sirve para ilustrar, de nuevo, c√≥mo no hace gozar de grandes dotes t√©cnicas para ser capaces de lanzar mensajes de gran profundidad y potencia a trav√©s de experiencias interactivas. En LiM, manejamos a un simple cuadrado cuya naturaleza le incita a cambiar constantemente de tonalidad crom√°tica. Este cuadrado lleno de vida y color tiene como objetivo recorrer un laberinto, pero lamentablemente a lo largo del mismo se encontrar√° con otros cuadrados de gamas crom√°ticas uniformes que atacar√°n de una forma exuberantemente violenta a nuestrx protagonista por ser diferente. Sin embargo, nuestro cuadrado tiene un socorrido recurso para pasar desapercibido y unificar su color al del resto de cuadrados a su alrededor, pagando el precio de desplazarse cada vez m√°s despacio. C√≥mo un juego tan sencillo, compuesto por el mismo tipo de cuadrado en distintos colores, que sirve tanto para representar personajes como escenarios, es capaz de transmitir de forma tan fiel la angustia y el ansia de libertad que siente una persona cuando se ve obligada a pasar desapercibida es algo que s√≥lo la magia del videojuego puede explicar. Eso, y un genial efecto de c√°mara que, lentamente, hace zoom en el cuadrado protagonista a medida que va perdiendo velocidad al intentar pasar desapercibido, aumentando la sensaci√≥n de que la salida est√° cada vez m√°s lejos y haciendo el desasosiego cada vez m√°s insoportable.

Mainichi (2012) es otro buen ejemplo de videojuego accesible a todo el mundo. Est√° dise√Īado √≠ntegramente en RPG Maker, utilizando los gr√°ficos, sonidos y recursos disponibles en la herramienta y ninguno m√°s, por Mattie Brice. En √©l, nos convertimos en una mujer transg√©nero que se enfrenta d√≠a tras d√≠a a la misma situaci√≥n: quedar para tomar un caf√© con una amiga en un bar al otro lado de la calle. Al comenzar el d√≠a, se nos permite tomar una serie de decisiones respecto a, por ejemplo, c√≥mo nos vamos a vestir o a qu√© vamos a dedicar el tiempo libre previo a la cita. Brice intenta con este t√≠tulo ofrecer una peque√Īa muestra de c√≥mo las situaciones y las reacciones de la gente a su alrededor var√≠an en funci√≥n de cu√°nto se ajusta y se aleja de, entre otros, los c√°nones de belleza y protocolo establecidos. Es un clamor que intenta transmitir la presi√≥n que siente la autora cada d√≠a por mantenerse bella y femenina a ojos de los dem√°s, para evitar ser confundida con un hombre.

En DiSCOVERY (Olivia Fel, 2015) nos ponemos a los mandos de un ni√Īo a lo largo de etapas clave de su vida. Con un sencillo patr√≥n de scroll horizontal, se nos dar√° la opci√≥n como jugadorxs de escoger entre varias opciones que, de una forma u otra, definan nuestra identidad de g√©nero a ojos de terceros, en este caso nuestros padres. Jugar con un bal√≥n o con mu√Īecas, afeitarse o peinarse, aficionarse al f√ļtbol o a programas del coraz√≥n, son algunas de esas decisiones que tendr√°n un impacto directo en la forma en que nos desarrollamos, y tambi√©n en las reacciones de nuestra familia, que nos conducir√°n a finales alternativos que configurar√°n nuestra futura sexualidad. Este juego propone al usuario una reflexi√≥n sobre cu√°les son los par√°metros que verdaderamente configuran la personalidad de cada uno y, especialmente, sobre la frustraci√≥n que puede llegar a generar el juicio ajeno y el rechazo en base a decisiones de car√°cter personal. DiSCOVERY es el resultado de una game jam, por lo que, aunque posteriormente sufri√≥ algunos retoques y mejores, es un mensaje claro y directo lanzado en un formato cuyo desarroll√≥ no tom√≥ m√°s de un par de d√≠as.

Un ejemplo m√°s contempor√°neo, pero sin duda de los m√°s claros y activos a nivel pol√≠tico, lo encontramos en Ignorance Fighter II (Aquma, 2017). Sirve a la perfecci√≥n adem√°s para ilustrar el planteamiento que venimos siguiendo, porque cumple de alguna manera con todos los preceptos que hemos puesto sobre la mesa. En Ignorance Fighter II, Aquma toma la mec√°nica cl√°sica y reconocible por todos del nivel bonus de Street Fighter II (1987) consistente en destrozar un coche a golpes, solo que sustituye el veh√≠culo por el autob√ļs tr√°nsfobo que ha circulado por las calles de numerosas ciudades en varios pa√≠ses este √ļltimo a√Īo, propagando un mensaje de odio y rechazo hacia la comunidad transg√©nero menor de edad. El juego es breve; al igual que la fase bonus cl√°sica dura apenas un minuto, pero es tiempo m√°s que suficiente para convertirlo en una obra de arte a la altura dial√©ctica y conceptual de las grandes reivindicaciones de este siglo. Encontramos en Ignorance Fighter II: Tour Bus el factor de subversi√≥n y disrupci√≥n, al utilizar el videojuego como medio para transmitir un mensaje pol√≠tico concreto, contrahegem√≥nico y contrapatriarcal; tambi√©n encontramos el factor independiente y desinteresado: Aquma no cobra por el disfrute o difusi√≥n de su juego; podemos entender claramente el componente de reapropiaci√≥n de una mec√°nica cl√°sica e intocable para el medio y, como aderezo, la lucha que est√° llevando a cabo con este t√≠tulo est√° en consonancia con la lucha LGTBI+.

Por concluir, no quiero acabar este cap√≠tulo sin hablar, evidentemente, de nuestra principal estrella medi√°tica. Robert Yang es dise√Īador de videojuegos y profesor en la aclamada Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York. Es, para lo bueno y para lo malo, la cara m√°s visible a nivel medi√°tico del movimiento de los videojuegos queer, entre otras cosas porque viene utilizando desde hace tiempo la pol√©mica como reclamo.

En sus obras, Yang se centra sobre todo en la representación de la cultura del varón no heterosexual, dejando un poco de lado discursos más relacionados con el feminismo o la transexualidad. En títulos como Hurt Me Plenty (2014), Succulent (2015), Rinse and Repeat (2015) o el más reciente The Tearoom (2017) explora temas de gran contemporaneidad para el colectivo de hombres que mantienen relaciones con otros hombres, como los cánones de belleza, la promiscuidad, el cruising, el culto al cuerpo, las aplicaciones de encuentros sociales, el consentimiento y la autoexposición sexual. Todos estos juegos se caracterizan por un alto contenido erótico (y, en ocasiones, sexual) que ha servido para colocarlos en las portadas de medios especializados a nivel internacional. Los juegos de Yang tienen una primera lectura superficial casi irónica, que es con la que se quedan estos medios en su mayoría, pero ahondar un poco en ellos desde el prisma de la diversidad permite entrever cómo títulos de este tipo son los que están configurando hoy en día la cultura LGTBI+ dominante. De nuevo, no se trata sólo de una representación de personajes gais, lesbianos o transexuales, sino de la apropiación del medio y sus mecánicas para contar historias y situaciones que nos son inherentes y, en cierta medida, inteligibles sólo a nosotrxs.

8. La escena nacional de videojuegos queer

Por supuesto, estos principios teóricos de los videojuegos queer también han llegado a nuestro país y a otras regiones de habla hispana. El trabajo de colectivos como Gaymer.es o Arsgames ha ayudado a su difusión, como veremos a continuación, pero también podemos ver una incipiente escena independiente que está empezando a tomar conciencia de la potencia del videojuego como herramienta activista LGTBI+.

Uno de los ejemplos más remotos lo tenemos en Mikel Calvo (Kyotchi), game designer, programador y youtuber, que se ha consolidado como uno de los primeros profesionales nacionales en aplicar estos postulados, y también uno de los teóricos más prolíficos en su difusión. Calvo se dedica actualmente al sector de los juegos serios, pero también encuentra tiempo para producir, de nuevo de forma desinteresada e independiente, videojuegos experimentales que utiliza sobre todo para llevar el medio y las mecánicas hasta sus límites más interesantes.

Hasta la fecha, quiz√° su obra m√°s interesante sea Queercade (2014), que firma junto a la grafista Isi Cano y el dise√Īador de sonido KLSLWSK. En ella, a trav√©s de un lenguaje videol√ļdico propio de un arcade, al jugador le es atribuido un avatar con una identidad de g√©nero y una orientaci√≥n afectivo sexual determinada, y tiene que desplazarse por una pantalla llena de gente diversa seleccionando potenciales parejas compatibles. A medida que el juego avanza, la identidad de g√©nero y la orientaci√≥n del avatar van cambiando, obligando al jugador a alcanzar un estado mental de abstracci√≥n que le permita en todo momento fluir con su propia sexualidad y modificar los patrones que ven√≠a utilizando hasta ahora. Como herramienta, ha demostrado ser tremendamente eficaz a la hora de explicar la diferencia entre genitalidad, identidad de g√©nero y orientaci√≥n sexual, y como experiencia ha conseguido emular a la perfecci√≥n el sentimiento de que la sexualidad es libre, fluctuante y, sobre todo, no escogida.

Otros desarrolladores independientes como Opi Fai, un artista multidisciplinar que ha sabido apostar por el videojuego como una de las artes a trabajar, han fomentado el crecimiento de la escena de los videojuegos queer y experimentales en nuestro país. Su título más reciente, I came to forget my daily life, combina reflexiones sobre el trabajo y el tiempo libre, la nostalgia, el ocio nocturno y las relaciones desesperadas en un entorno

Por otro lado, es emocionante ver c√≥mo los colectivos tambi√©n aportan su grano de arena a este movimiento. Arsgames es una agrupaci√≥n de gran reconocimiento a nivel nacional e internacional, responsables entre otras cosas de los talleres GameStart, el sello editorial Sello Arsgames y la publicaci√≥n Bit y Aparte, y los talleres multidisciplinares sobre experimentaci√≥n videol√ļdica Playlab. En uno de estos talleres, en su edici√≥n PlaylabXY01, naci√≥ HomoZapping (2016), un experimento jugable fruto de una exhaustiva reflexi√≥n en torno a cuestiones de g√©nero, construcci√≥n de la identidad y de la sexualidad, corporeidades diversas y, sobre todo, en torno a la intersexualidad, sus manifestaciones y sus tratamientos, de mano de un equipo multidisciplinar de unas ocho personas de perfiles muy diversos: m√ļsicxs, fil√≥sofxs, psic√≥logxs, estudiantes, dise√Īadorxs y programadorxs.

HomoZapping guía al/la usuarix por una serie de minijuegos muy en consonancia con el Dis4ya de Anna Anthropy -con el que dimos pistoletazo de salida al movimiento-, y también por el visionado de cortes televisivos y de publicidad que, de alguna manera, representan ejemplos -positivos y negativos- de la construcción de la sexualidad y los cánones de belleza de la generación de los 80 y los 90. Los minijuegos ponen a prueba los conocimientos del/a usuarix en cuanto a biología genital y sexualidad, pero también ponen a prueba sus límites éticos y su concienciación en cuanto a determinados temas como la intervención prematura a personas intersexuales o los prejuicios en materia de imagen. Además, HomoZapping camufla un sistema estadístico que guarda las respuestas de todxs lxs jugadorxs en cada uno de los minijuegos, convirtiéndose asimismo en una potente herramienta de captación de datos sociológicos a escala global.

Otras instituciones tambi√©n han sabido ver la oportunidad de introducir el videojuego en sus din√°micas y explorar sus virtudes en cuanto a herramienta comunicativa y educativa. COGAM Educaci√≥n, la rama de COGAM -la principal asociaci√≥n en defensa de los derechos y libertades de la comunidad LGTBI+ en Madrid- dedicada al √°mbito educativo ha lanzado este 2017 Social Pinball, una peque√Īa experiencia interactiva que habla sobre el rechazo y la discriminaci√≥n. Sus creadores, Alejandro C√°mara y Aitor Villafranca, han dotado a Social Pinball de un lenguaje visual atractivo e infantil, y una mec√°nica muy sencilla para hacer m√°s atractivo y digerible un mensaje terrible sobre una realidad concreta relacionada con el bullying en las aulas. El juego, que no deja de ser un peque√Īo experimento audiovisual, consigue en cualquier caso promulgar algunos datos terribles relacionados con la mortalidad infantil como consecuencia del acoso escolar. Est√° prevista su utilizaci√≥n a partir de 2018 en los talleres y seminarios que COGAM Educaci√≥n imparte por multitud de colegios de la Comunidad de Madrid y alrededores, para mostrar de forma atractiva estos datos a lxs alumnxs y conseguir no s√≥lo que escuchen de un tercero la frustraci√≥n y el dolor que causa el rechazo, sino que lo experimenten en su propia piel gracias a la experiencia interactiva que supone Social Pinball.

Ya por √ļltimo, me gustar√≠a cerrar este apartado con uno de los ejemplos que, a m√≠ parecer, mejor representan el movimiento de los videojuegos queer y que, adem√°s, debe ser entendido como un canto a la motivaci√≥n y animar a cualquier persona, por poca experiencia que tenga en materia de videojuegos, a dar el salto a utilizarlos como herramienta ya sea did√°ctica, pol√≠tica, activista, sociol√≥gica, de expresi√≥n o de ocio. Estoy hablando de De Fobos y Deimos (Alexander Rodr√≠guez, 2018), que se vende como ‚Äúel primer videojuego sobre el bullying LGTB+f√≥bico‚ÄĚ. Su creador, Alexander Rodr√≠guez, es psic√≥logo de formaci√≥n y educador de profesi√≥n, y dedica su ejercicio profesional a la intervenci√≥n con j√≥venes y adolescentes con diversos problemas sociales, de integraci√≥n, de resoluci√≥n de conflictos y/o gesti√≥n de emociones.

Rodr√≠guez es un gran aficionado a los videojuegos desde su infancia, y siempre ha sentido inter√©s por el medio y por sus capacidades. Este √ļltimo a√Īo, influenciado por el mensaje de Anna Anthropy, Robert Yang y otros tantos, y tambi√©n consciente del inter√©s que generaba el videojuego en lxs usuarixs con lxs que trabajaba, decidi√≥ dar el salto y aprender a producir sus propios videojuegos para convertirlos en herramientas did√°cticas que dieran soporte a sus sesiones. En este sentido, escogi√≥ RPG Maker, herramienta que, adem√°s, reproduce est√©ticas y mec√°nicas perfectamente reconocibles para cualquier aficionado a los videojuegos. Con la √ļnica ayuda del manual de la herramienta y foros de soporte que encontr√≥ en internet, Alexander fue capaz de acometer el proyecto de un videojuego de m√°s de diez horas de duraci√≥n que, a trav√©s de una narrativa sincera y un estilo directo y desenfadado, es capaz de transmitir a lxs jugadorxs mensajes relacionados con el acoso, el bullying, el consentimiento, la diversidad afectivo-sexual y/o funcional, la xenofobia, las injusticias del sistema educativo o la incapacidad de las instituciones ante determinados comportamientos. Adem√°s, utiliza mec√°nicas, combates y entornos de un jugo de rol cl√°sico de ambientaci√≥n medieval para suavizar toda esa carga did√°ctica y hacerlo m√°s atractivo para lxs usuarixs adolescentes.

De Fobos y Deimos constituye, adem√°s, un punto de inflexi√≥n en este viaje. Hasta ahora, la mayor√≠a de los ejemplos que he esgrimido en cuanto a videojuegos queer proven√≠an de creadorxs que contaban con algo de formaci√≥n y experiencia previa. En el caso de Rodr√≠guez, √©ste carec√≠a por completo de cualquier tipo de formaci√≥n t√©cnica en cuanto a desarrollo de videojuegos, y es desde luego la primera vez que se enfrenta a la producci√≥n de una experiencia videol√ļdica, mucho menos de tan larga duraci√≥n. Sin embargo, la liberaci√≥n de las herramientas de producci√≥n y dise√Īo y la existencia de una comunidad de soporte le ha permitido utilizar el videojuego como una herramienta did√°ctica de soporte m√°s, junto a los libros, manuales y/o v√≠deos que ya ven√≠a utilizando hasta la fecha.

De Fobos y Deimos se encuentra a√ļn en fase de desarrollo, aunque la demo jugable ya ha sido publicada y est√° disponible en su p√°gina web <http://www.defobosydeimos>. Con todo, ya est√° demostrando tener un gran impacto en medios de comunicaci√≥n especializados, tanto en videojuegos como en comunidad LGTBI+, porque adem√°s representa la perfecta intersecci√≥n entre estos dos mundos, a veces tan lejanos entre s√≠. Los planes de futuro de Rodr√≠guez con De Fobos y Deimos incluyen la redacci√≥n de un programa docente en torno al videojuego y la difusi√≥n y utilizaci√≥n de este en colegios y organismos de todo el pa√≠s. Con suerte, en unos a√Īos podremos hablar por fin de la conquista del videojuego queer amateur de las aulas, con todo lo bueno que ello conlleva tanto para el sector educativo como para el videol√ļdico.

9. Conclusiones

La idea de este artículo no ha sido otra que justificar de forma académica la existencia de un movimiento que tiene casi más de intelectual que de social, como es el gaymer. A través de un breve recorrido por la historia del término y de las expresiones culturales que tiene asociadas, nos hemos acercado a comprender mejor el concepto de videojuegos queer que, bajo mi punto de vista, es nuestra mejor carta de presentación.

Os pido disculpas con car√°cter retroactivo por la perorata posmoderna del cap√≠tulo de la teor√≠a queer, pero me parec√≠a importante dejar claro esos pocos conceptos que nos sirvan para, de aqu√≠ en adelante, no s√≥lo catalogar los videojuegos queer por venir, sino tambi√©n para ser capaces de producirlos nosotrxs mismxs en base a esos par√°metros. Un videojuego queer, por tanto y para ser considerado como tal, debe ser un videojuego que implemente alguna mec√°nica o narrativa disruptiva respecto del relato positivista, hegem√≥nico y unidireccional que se nos impone como consumidores de videojuegos desde las grandes distribuidoras. Debe tener, tambi√©n, un claro posicionamiento pol√≠tico que trate de dar voz a discursos cuyas voces han sido acalladas o distorsionadas hasta el d√≠a de hoy en el medio. Y por √ļltimo, debe ser un videojuego de desarrollo independiente, alejado de intereses econ√≥micos o monetarios, distra√≠do respecto a la voluntad de llegar a un p√ļblico mayoritario. Debe ser un juego valiente y sin nada que perder, pero, al contrario, con mucho que aportar al sector.

He hecho un gran esfuerzo para intentar convenceros de lo apasionante de este mundo. Como cierre, os invitar√≠a a todxs a probar y a investigar m√°s y m√°s juegos en esta l√≠nea porque, bajo mi punto de vista, nada que sirva para incluir diversidad en nuestras vidas podr√° hacer nunca ning√ļn mal a nadie.

10. Referencias

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca