Rese√Īa: Videojuegos y mundos de ficci√≥n. De Super Mario a Portal, de Antonio J. Planells

Alberto S√°nchez Medina (Universidad de Salamanca)

Planells, Antonio J. Videojuegos y mundos de ficci√≥n. De Super Mario a Portal. C√°tedra. 2015. 256 p√°g. 15‚ā¨

Antonio J. Planells analiza en su Videojuegos y mundos de ficci√≥n. De Super Mario a Portal las posibilidades narrativo-l√ļdicas de los juegos electr√≥nicos, desde hace a√Īos la industria cultural m√°s lucrativa de Espa√Īa (si bien no alcanz√≥ tal categor√≠a hasta el a√Īo 2009). La primera dificultad con la que se topa Planells es la de seleccionar el marco te√≥rico adecuado para el estudio de los mundos ludoficcionales, dentro de una disciplina de estudio joven en la que distintas posturas metodol√≥gicas, desde la reciente ludolog√≠a hasta la tradicional narratolog√≠a, luchan por imponerse. El paradigma que define el trabajo de Planells es la teor√≠a de los mundos posibles adaptada a los videojuegos, que define como ‚Äúverdaderos mundos posibles insertos en la l√≥gica propia de la ficci√≥n‚ÄĚ. El autor estima clave dos aportaciones de esta teor√≠a procedente de la filosof√≠a anal√≠tica y que fue llevada a la literatura a partir de la revalorizaci√≥n del trabajo de Gottfried Leibniz y David Lewis. Por un lado, la aportaci√≥n de la l√≥gica modal de una relectura de un dominio sem√°ntico intensional que superaba el marco formalista y estructuralista del texto; por otro, a√Īad√≠a distintos modos de existencia ‚Äďlo posible y lo necesario- a los objetos, personaje , estados y eventos insertos en dichos mundos de ficci√≥n. El nuevo acercamiento que la teor√≠a permite sobre la cuesti√≥n de la verdad ficcional, la referencialidad y la potencialidad de la ficci√≥n en el plano trasnmedi√°tico permite seg√ļn Marie-Laure Ryan lanzar preguntas pertinentes acerca de la teor√≠a y sem√°ntica de la ficci√≥n, la teor√≠a del g√©nero y la tipolog√≠a de los mundos ficcionales, la sem√°ntica narrativa y la construcci√≥n de personajes y, finalmente, la po√©tica de la modernidad.

Planells recoge las caracter√≠sticas descritas por el cr√≠tico literiario Lubom√≠r¬†DoleŇĺel que pueden aplicarse en com√ļn tanto a la literatura como a los videojuegos:

  1. Los mundos ficcionales son conjuntos de estados posibles sin existencia real. La ficción no define la realidad ni le rinde tributo, sino que parte de ella para modelar algo totalmente distinto.
  2. El conjunto de mundos ficcionales es ilimitado, muy diverso y puede tener una macroestructura heterog√©nea. Con el principio de no contradicci√≥n como √ļnico l√≠mite. Dolezel echa mano de la noci√≥n leibniziana de lo composible, la conjunci√≥n de lo posible y lo compatible, para definir al mundo ficcional como ‚Äúun peque√Īo mundo posible, moldeado por limitaciones globales concretas, que contiene un n√ļmero finito de individuos que son composibles‚ÄĚ. No obstante, la l√≥gica interna y el principio de composibilidad pueden romperse, como en el caso de la novela posmoderna, para constituir un mundo de ficci√≥n de m√ļltiples realidades yuxtapuestas y no composibles entre s√≠.
  3. A los mundos ficcionales se accede a través de canales semióticos. La lógica modeal formulada por Kripke considera que las relaciones de accesibilidad permiten el tránsito de un mundo posible a otro sempre y cuando se cumplan ciertas condiciones. Toda intensión textual está en relación con la extensión, parte de unos marcos culturales en su génesis, y se reinterpreta en la mente del receptor mediante los mismos La inaccesibilidad física y real entre nuestro mundo y la ficción conlleva que el tránsito semiótico fuerce una transformación de los contenidos, un moldeamiento intensional. Planells también se refiere a la capacidad de ampliación de los mundos de ficción, que devienen transmediáticos mediante el aporte de distintos medios sin que esta ampliación suponga un uso de la narración.
  4. Los mundos ficcionales son incompletos. Nunca llegan a describirse todas las propiedades, siempre hay lagunas de las que no puede afirmarse ni negarse nada que muestran el carácter incompleto y etéreo del imaginario.

Planells lleva a cabo una investigación interdisciplinar  en la que se propone analizar los componentes semánticos y pragmáticos de los mundos de ficción que se dan en la relación interactiva del videojuego con la teoría de la ficción como eje principal.

En los primeros capítulos, el autor recorre la filosofía analítica, la filosofía del lenguaje y la narratología, así como las aportaciones del mundo de la literatura y el cine.

Planells parte de una posici√≥n h√≠brida e integradora entre la pragm√°tica y la sem√°ntica, en la que toda construcci√≥n ficcional no est√° ligada en exclusiva a una cuesti√≥n contextual-pragm√°tica, sino que constituye adem√°s un espacio significante aut√≥nomo y ocupado por personajes, objetos y relaciones que deben ser reivindicados como tales. El autor diferencia entre las caracter√≠sticas de los videojuegos como objetos ficcionales no necesariamente narrativos. Un videojuego no cuenta necesariamente una historia; mientras los relatos construyen historias concretas, la ficci√≥n se abre paso por agregaci√≥n y significaci√≥n sem√°ntica que permanece abierta frente a la clausura narrativa. Vali√©ndose de la concepci√≥n de m√≠mesis de Ricoueur como acto o proceso de creaci√≥n entre tres fases (creaci√≥n, ficci√≥n y recepci√≥n), Planells analiza las relaciones entre m√≠mesis, ficci√≥n y narraci√≥n, concluyendo que el contexto ficcional supera los relatos para generar, en los intersticios de cada uno de ellos, nuevos espacios de ficcionalidad: ‚Äúel marco cobra vida y ampl√≠a los bordes de las historias hacia una estructura mayor y m√°s din√°mica, sin perjuicio de que sus cimientos aparezcan mediante la exposici√≥n y asimilaci√≥n de un conjunto de relatos‚ÄĚ.

La segunda parte del ensayo, que trata de la aplicaci√≥n la teor√≠a de los mundos posibles a los espacios ludoficcionales, comienza por un cap√≠tulo dedicado a las posibilidades narrativas de los videojuegos, con la consecuente discusi√≥n entre los narrat√≥logos, que abogan por esta disciplina para el estudio de los videojuegos, y los partidarios de la ludolog√≠a, disciplina definida por Gonzalo Frasca aquella dedicada al estudio de las actividades del juego y el jugar. Las √ļltimas investigaciones acercan ambas posturas y abogan, como Ryan, por un ludonarrativismo que permita estudiar la relaci√≥n entre el mundo de ficci√≥n del videojuego y el espacio de juego. A su vez, Henry Jenkins evita la consideraci√≥n de los videojuegos como medio para contar historias y tenerlos, m√°s bien, por un espacio en el que caben ‚Äďaunque no necesariamente- posibilidades narrativas. El autor lo llama enviromental storytelling, y distingue entre cuatro formas de narrar:

Emergent narrative: El videojuego no cuenta una historia; no hay un relato preexistente establecido por un dise√Īador sobre el que el jugador decida entre las alternativas. Se trata de un amplio espacio regido por un conjunto de normas, sin principio ni fin, y que se enfocan a la creaci√≥n narrativa por parte del usuario mediante la combinaci√≥n de distintos objetos. El ejemplo m√°s claro ser√≠a el famoso simulador social Los Sims.

Evoked narrative: Se basa en la relación preexistente con un mundo narrativo, como en American McGee’s Alice, adaptación libre de la novela de Lewis Caroll Alicia en el país de las maravillas.

Enacted narrative: En estos juegos, se prima la exploración por un mapa y, a través de micronarraciones se avanza en la historia.

Embedded narrative: Centrada en la exploración del terreno y la necesidad de repetir en reiteradas ocasiones los elementos narrativos. No hay, a diferencia de la anterior, micronarraciones, sino objetos que proporcionan el conocimiento del entorno a través de una puesta en escena a la espera de ser explorada.

En una tesis doctoral de 2010, √ďliver P√©rez se ocupa del an√°lisis de la significaci√≥n del videojuego mediante la intersecci√≥n entre la semi√≥tica, la ludolog√≠a y la narratolog√≠a. Para P√©rez, en los videojuegos, la dimensi√≥n procesual del texto conecta con la noci√≥n de gameplay o din√°mica de juego, que esencialmente consiste en una o un conjunto de experiencias de juego protot√≠picas, desarrolladas en el tiempo. En cambio, la dimensi√≥n sist√©mica del juego/videojuego conecta con la noci√≥n coloquial de ‚Äúreglas del juego‚ÄĚ, y corresponde a una estructura trascendente al repertorio de experiencias de juego protot√≠picas, y que cumple las funciones de condicionar y generar las propias experiencias de juego.

Ruiz Collantes define los videojuegos como objetos culturales generadores de vivencias narrativas, entendiendo éstas como las experiencias cognitivas, emocionales y sensoriales producto del hecho de que el individuo que la experimenta se vea inmerso en una estructura de vida articulada como narración, ya sea remitiéndose a un mundo exterior (juegos representación) o presentando un mundo autónomo (juegos compactación). Para Planells, los Game Studies han ido desplazando el debate ludología-narratología hacia la idea de mundo jugable: Los videojuegos configuran espacios físicos (Jenkins) que acaban delimitando mundos propios interactivos, cinestésicos (Darley), más o menos referenciales y cuya experiencia de juego puede derivar en vivencias narrativas (Ruiz Collantes).

La propuesta metodol√≥gica de los mundos posibles en el contexto de la ficci√≥n l√ļdica deber√° incidir, al menos, en tres aspectos clave: la relaci√≥n entre ficci√≥n y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresi√≥n interactiva y la cuesti√≥n del usuario.

El siguiente cap√≠tulo, dedicado a la noci√≥n de mundo ludoficcional, describe a trav√©s de un gr√°fico un modelo sem√°ntico-pragm√°tico de este tipo de mundo, que se corresponde con las tres fases de los modelos mim√©ticos de Ricoeur. La fase de prefiguraci√≥n (M√≠mesis I) responde tanto al marco pragm√°tico de la creaci√≥n como a la sem√°ntica extensional que se da en un contexto cultural concreto. En el caso de los videojuegos se concibe la g√©nesis de la obra como un acto m√°s de dise√Īo (game design) que de creaci√≥n. La fase de refiguraci√≥n (M√≠mesis III) contempla la experiencia del usuario final o play, entendido √©ste como la din√°mica de juego que emerge de la relaci√≥n entre las reglas del juego y su mundo, y que engloba las pr√°cticas culturales en torno al uso del juego.

El gameplay (M√≠mesis II) es la experiencia de juego dise√Īada para disfrute del usuario y garantiza que el mundo sea estable y autosuficiente. Derivado de las t√©cnicas del game design y potencialmente influido por la sem√°ntica extensional ‚Äďpor ejemplo, mediante elementos intertextuales como ficciones transmedia o mec√°nicas de juego propias de los g√©neros, se configura como un mundo ludoficcional: un sistema de mundos posibles concatenados que genera un espacio de juego determinado por un contenido ficcional y unas reglas estrechamente relacionados. De acuerdo con este modelo, Planells pasa a explicar las principales caracter√≠sticas de los mundos ludoficcionales:

  1. Los mundos ludoficcionales est√°n estructurados en sistemas de mundos posibles cohesionados, estables y aut√≥nomos. El juego de la ficci√≥n parte, principalmente, de la anticipaci√≥n de mundos mediante unas pistas b√°sicas. La experiencia de juego siempre se define por varios posibles y alg√ļn necesario que dotan de cohesi√≥n a todo el sistema: no existe un mundo de juego donde todo cabe. Los mundos posibles que configuran el sistema ludoficcional son limitados y preestablecidos, por lo que los principios estructurales y el gameplay no pueden ampliarse de manera indefinida. En cambio, el marco de ficci√≥n en el que se asientan, s√≠, sin perjuicio de que no tenga mayor incidencia en la experiencia de juego.
  2. Los mundos ludoficcionales son modelos est√°ticos y dise√Īados para ser autentificables por uno o m√°s jugadores. Esta potestad de decisi√≥n supone aceptar un mundo posible y rechazar otros para, posteriormente, asumir sus consecuencias y obtener un balance final del juego.
  3. Los mundos ludoficcionales establecen mecanismos de retroalimentaci√≥n y dependencia entre su dimensi√≥n l√ļdica y su dimensi√≥n de ficci√≥n. La total e indisoluble integraci√≥n entre las reglas de juego y los elementos ficcionales genera un espacio de significaci√≥n √ļnico.
  4. Los mundos ludoficcionales est√°n metal√©pticamente naturalizados. La dimensi√≥n metal√©ptica conlleva que los l√≠mites de la ficci√≥n no pueden ser superados por el jugador salvo por un canal semi√≥tico que quiebra de manera permanente y en ambos sentidos ‚Äďacci√≥n y devoluci√≥n- los l√≠mites entre la ficci√≥n y la realidad.
  5. Los mundos ludoficcionales participan del modelo ecológico del transmedia. La verdadera potencialidad transmediática de los mundos ludoficcionales en relación con otros no radica en una posible versión del relato, sino en una verdadera comprensión de los particulares ficcionales y los espacios en los que se desarrollan los eventos.

En resumen, el modelo puede dividirse en tres categor√≠as de an√°lisis independiente¬† que pueden dar cuenta de distintos datos seg√ļn la aproximaci√≥n metodol√≥gica que se busque:

  1. Una perspectiva formal y estructuralista que estudie los mundos ludoficcionales en su dimensión estructural estática, a partir de la idea del entramado de mundos posibles, y la relación entre un mundo actual, varios mundos posibles y varios mundos necesarios. Esta aproximación permite obtener modelos de mundos y puede servir, por ejemplo, para el análisis de los géneros del videojuego, la planificación del gameplay o las teorías del game design. Todo sistema de mundos tiene una unidad mínima para que el juego cobre significado, denominado principio de mundo ludoficcional mínimo, compuesto por un mundo posible jugable y un objetivo finalista. La estructura general se rige por dos principios:
    1. El principio del modelo lógico, que alude a la característica de estabilidad de los mundos ludoficcionales y contempla los subprincipios leibnizianos de no contradicción, razón suficiente; y al de composibilidad limitada, es decir, la existencia y posible combinación de los distintos elementos ficcionales.
    2. El principio de identidad intermundos, que alude a una necesidad de conexi√≥n entre los distintos mundos que configure como √ļnica la identidad de cada uno de los personajes, objetos y espacios.
  2. Desde una perspectiva interna y evolutiva, los mundos ludoficccionales pueden estudiarse en su dimensi√≥n microestructural din√°mica, es decir, a partir del impulso de la acci√≥n de juego en relaci√≥n con la integraci√≥n entre reglas y ficci√≥n. Esta visi√≥n permite analizar en detalle la construcci√≥n y el rol de los personajes en relaci√≥n con la acci√≥n, la configuraci√≥n de los balances de juego y el punto de vista espacio-temporal. Su estudio puede ayudar a metodolog√≠as relacionadas con la representaci√≥n del g√©nero y la violencia, la psicolog√≠a de la ficci√≥n y las emociones o el dise√Īo al detalle del gameplay. Todo mundo posible siempre tendr√° un conjunto de acciones prescritas para todo particular ficcional que no pueden mutar de necesario a no necesario, aunque s√≠ pueden ser transitoriamente posibles/imposibles. Tanto el jugador como el agente ficcional son necesarios para realizar las acciones que impulsen de manera din√°mica un mundo predise√Īado desde lo est√°tico. La acci√≥n, junto con la intenci√≥n y la motivaci√≥n, es la principal forma de tr√°nsito entre distintos mundos est√°ticos y predise√Īados y, por ende, la esencia de todo videojuego.
  3. Desde una perspectiva cinest√©sica y de la recepci√≥n, los mundos ludoficcionales pueden estudiarse atendiendo a su dimensi√≥n metal√©ptica, es decir, a partir de la ruptura del marco ficcional y el establecimiento de los canales semi√≥ticos, ya sean intradieg√©ticos o extradieg√©ticos. Esta lectura permite analizar la relaci√≥n entre usuario y ficci√≥n, las quiebras voluntarias e involuntarias de los l√≠mites del mundo, el papel de la parodia desde la autoconsciencia y los controles f√≠sicos dedicados al juego. Su estudio, por tanto, se enfoca a √°reas como la historia del juego y la definici√≥n cultural del play, el estudio de las interfaces de juego y los modelos simb√≥licos de representaci√≥n y, finalmente, las teor√≠as narrativas relacionadas con los niveles de la ficci√≥n. Seg√ļn Steven Conway, los videojuegos tiene la capacidad de expandir y contraer su ‚Äúc√≠rculo m√°gico‚ÄĚ o muro circular, la frontera ficcional que separa el videojuego del mundo exterior. El videojuego es el primer medio que se construye de una manera esencialmente metal√©ptica. Los nuevos modelos de juego convierten en transparentes los l√≠mites entre ficci√≥n y realidad e intentan integrar el espacio de juego f√≠sico con el espacio de juego virtual. El control f√≠sico del juego, ya sea simb√≥lico, expl√≠cito o una combinaci√≥n de ambos, es el principal catalizador de sensaciones desde el mundo de ficci√≥n hacia el usuario tras la intervenci√≥n de este. As√≠, entendemos por devoluci√≥n metal√©ptica la respuesta autom√°tica y ajustada del mundo de ficci√≥n a la acci√≥n del jugador y que forma parte, entre otros elementos, del conjunto de percepciones mediadas que componen el c√≠rculo funcional videol√ļdico. Toda devoluci√≥n que permanezca en el plano de la di√©gesis se entender√° como naturalizada, mientras que toda aquella que la transgreda quedar√° fuera de esta.

La tercera parte del ensayo analiza a partir de la teoría precedente la diversa complejidad del entramado ludoficcional de los siguientes videojuegos: Portal 2 (Valve Corporation, 2011), Alice Madness Returns (Spicy Horse, 2011), Resonance (XII Games, 2012), Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010), Starcraft II: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010), The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) y Diablo III (Blizzard Entertainment, 2012).

Caracteres vol.4 n2

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca