La carne y el píxel. De la representación al simulacro y viceversa

Flesh and Pixel. From Performance to Simulacrum and Vice Versa

Virgilio Tortosa (Universitat d’Alacant)

Artículo recibido: 10-10-2014 | Artículo aceptado: 08-06-2015

ABSTRACT: The article analyzes the dramaturgical component of that which we call cybertheatre with the advent of the digital era in the late twentieth century, with reference to leading companies in the insertion of the virtual on stage, but not limited to mere props representation or accompaniment, but the ubiquitous actor interacting new simulacral virtual body (through its image). How this affects hypertext or digital technology to the future of the performing arts and their contribution dramaturgical just clarified. All this in the historical context (aesthetic progression from theatrical vanguards of the twentieth century) in which the emergence of digital culture is inserted.
RESUMEN: El art√≠culo analiza el componente dramat√ļrgico de eso que hemos dado en llamar ciberteatro con la irrupci√≥n de la era digital a finales de siglo XX, tomando como referencia a compa√Ī√≠as punteras en la inserci√≥n de lo virtual en el escenario, sin limitarse la representaci√≥n a mero atrezzo o acompa√Īamiento, sino interactuando el omnipresente actor y el nuevo cuerpo virtual simulacrado (a trav√©s de su imagen). Se clarifica el modo en que afecta dicha hipertextualidad o tecnolog√≠a digital al devenir del espect√°culo esc√©nico y su justo aporte dramat√ļrgico. Todo ello en el contexto hist√≥rico (progresi√≥n de est√©ticas desde las vanguardias teatrales del siglo XX) en que se inserta la aparici√≥n de la cultura digital.

KEYWORDS: cybertheatre, hyperdrama, performance, dreskelton, cyborg
PALABRAS CLAVE: ciberteatro, hiperdrama, performance, dreskeleton, cíborg

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El maestro Brook dej√≥ dicho que la esencia del teatro es un escenario con un actor midi√©ndose con su p√ļblico. La palabra dicha, desde la carnalidad de su int√©rprete, apropi√°ndose de ese espacio vac√≠o y generando tensi√≥n entre su auditorio ha sido la fuente hist√≥rica de ese hondo misterio llamado representaci√≥n.

Sin embargo, y ah√≠ el conflicto que nos convoca, hemos sustituido una civilizaci√≥n del conocimiento humano a trav√©s de la palabra por otra, abruptamente, de la imagen: el homo sapiens ha dado lugar en palabras del fil√≥sofo italiano Giavanni Sartori al homo videns (1997). En ese tr√°nsito apenas ha habido m√°s recorrido que el del siglo XX: el tiempo que va desde la irrupci√≥n de la cultura de masas hasta un final de siglo altamente tecnologizado del desarrollo (audio)visual, donde actos sencillos como leer se llevan a cabo ya pr√°cticamente a trav√©s de una pantalla electr√≥nica, pasear implica toparse con las enormes vallas publicitarias que pueblan nuestras ciudades, o hacer el amor en s√≠ mismo implica enfrentarse uno a s√≠ mismo con el gal√°n de teleserie que lleva dentro (o la seductora hero√≠na, seg√ļn se mire).

El teatro, en cambio, fue siempre un arte precario, instant√°neo, ¬ęautodestructor¬Ľ dir√≠a Brook[1], en crisis… se suele a√Īadir. La narrativa goz√≥ de otra suerte hist√≥rica, aunque no debemos obviar en justicia que, en un pasado lejano, en la Grecia antigua, cumpli√≥ con creces su funci√≥n cat√°rtica y placentera, un tanto de ello al parecer retuvo el teatro romano, nuestro teatro barroco fue el lugar de congregaci√≥n social por antonomasia, y algo de eso todav√≠a tuvo el teatro del XIX a costa de mirarse la burgues√≠a en el espejo mal que nos pese, y un √ļltimo momento de necesidad y comuni√≥n entre su p√ļblico y el teatro tuvieron los movimientos de vanguardia y sus contadas r√©plicas posteriores. Hablo de necesidad, gozo y arraigo social. Lo que vino despu√©s, muy en especial en nuestro pa√≠s, fue algo as√≠ a una espantada generalizada de p√ļblico conforme arraigaba la democracia y parad√≥jicamente se hac√≠an o reacondicionaban viejos teatros en mod√©licos espacios para la representaci√≥n. Maravillosos contenedores para tan escu√°lidos contenidos. No es √©ste el lugar para aburrir, tan siquiera especular, sobre el motivo de tal desafecci√≥n, en el fondo la ra√≠z del problema del teatro de nuestro tiempo. Bastar√° decir que entre los problemas uno entiende que conforme se dotaba de presupuesto millonario a la creaci√≥n de infraestructuras para la representaci√≥n, el p√ļblico desertaba de las salas porque se descuid√≥ la educaci√≥n teatral y ocurri√≥ lo que hoy tenemos, una o ¬°ya! varias generaciones de espectadores perdidas.

Quiero decir al mentar todo este estado de la cuesti√≥n, aqu√≠ y no s√≥lo porque otros pa√≠ses de nuestro entorno tambi√©n repiten s√≠ntoma, que la cultura audiovisual gan√≥ la partida. Los templos para la representaci√≥n hab√≠an sido reconvertidos, progresivamente, en espacio para la proyecci√≥n f√≠lmica (a lo largo del siglo XX) en una fuga de espectadores que no ten√≠a l√≠mites, y a la cultura democr√°tica de nuestro pa√≠s no le quedaba otra sino alentar una pol√≠tica cultural proteccionista gestando maravillosos espacios (bien que descuidaran el capital m√°s importante del teatro como es el espectador). Dicho esto es tanto como decir que el s√≠ndrome lo tenemos inoculado en nuestra √©poca: pensamos en im√°genes, actuamos en secuencias, nos movemos a planos, vivimos a golpe de percusi√≥n televisual. Como el adicto a su droga, nuestra civilizaci√≥n necesita consumir im√°genes en perpetua aceleraci√≥n. El parkinson de este homo videns se llama mando a distancia. Hace apenas unas d√©cadas todav√≠a el espectador acud√≠a a una representaci√≥n clavado a su silla o butaca durante perfectamente tres horas sin apenas pesta√Īear conmovido por la intensidad de lo exhibido sobre el escenario, luego fueron dos horas, y hoy el teatro obedece a tal rigidez que hora y media, o tanto mejor hora y cuarto son la medida est√°ndar de una buena puesta en escena. Lo que dura un film o un partido de f√ļtbol. Se suele poner como excusa la dureza de las butacas, como si en los corrales de comedias las hubiera habido o en las gradas romanas disfrutaran de mayores comodidades. Las compa√Ī√≠as han debido claudicar y adaptarse a los ritmos de nuestra civilizaci√≥n y a los h√°bitos de consumo de los espectadores (cinematogr√°ficos, futbol√≠sticos). Es tal la p√©rdida de h√°bito de escucha y de contemplaci√≥n de la representaci√≥n que a un joven en una sala con las luces apagadas en vivo le resulta bien dif√≠cil ser entretenido porque es incapaz de seguir el ritmo y la progresi√≥n del espect√°culo que est√° viendo de no ser que haya mucha acci√≥n (la de Hollywood). El teatro infantil con p√ļblico colegial nos obliga a aprender esta cruda realidad, no menos viva en las representaciones destinadas a p√ļblico adolescente. Cabe en este punto de la reflexi√≥n recordar de nuevo las sabias palabras de Peter Brook aunque sobre ellas lluevan m√°s de cuatro d√©cadas, y las utilizara en contrapartida como autoexigencia de todo director que se quiera tal: ‚Äúel p√ļblico, apto por pasar del placer al aburrimiento en un abrir y cerrar de ojos, se pierde irrevocablemente si no se mantiene su atenci√≥n. Dos horas es un tiempo corto y una eternidad: utilizar dos horas del tiempo del p√ļblico es un singular arte‚ÄĚ (1969: 36). Dilema donde los haya en la nueva dramaturgia.

De idéntico modo, podemos decir, nunca ajeno el teatro a su sociedad, como toda forma artística que se quiera tal, se ha visto necesariamente afectado por los avances de nuestra civilización también presentes en el espacio de la representación. Lo fue así siempre: ahí están las candilejas en el proscenio o corbata del teatro a principios de siglo cuando la energía eléctrica irrumpe tras la revolución industrial, antes lo habían sido los candiles con llamas de combustión, del mismo modo que el teatro barroco con posibles (corte, nobleza) exhibe toda una serie de maquinaria con engranajes ya avanzados para su tiempo con que dinamizar la tramoya, del mismo modo que se dice en el circo romano se inventaron complejos mecanismos hidráulicos que llegaban a poner fieras en poco más de un santiamén sobre el foso en otro popular espectáculo de su tiempo, como alguna película actual nos ha recordado.

Ello no es malo sino todo lo contrario, el teatro no puede ni debe dar la espalda a su tiempo, porque su suerte precisamente ha sido siempre abrazar las innovaciones de cada momento. Incorporadas las nuevas tecnolog√≠as en nuestras vidas, resulta casi imposible prescindir de ellas en una puesta en escena ‚ÄĒa igual que en nuestros actos diarios‚ÄĒ, porque m√ļsica e iluminaci√≥n, telones o cicloramas, atrezzo incluso y mobiliario, entradas y salidas posiblemente, dependen estrictamente de la mesa de control y, en √ļltima instancia, del ordenador que transmite las √≥rdenes pertinentes del desarrollo del espect√°culo. Al igual que resulta dif√≠cil encontrar pel√≠cula estrenada en nuestro tiempo que no haya sido m√≠nimamente retocada por cirug√≠a de photoshop, del mismo modo resulta bien dif√≠cil hallar espect√°culo esc√©nico ajeno a las nuevas tecnolog√≠as. As√≠ debe ser, como tal ocurriera con las bombillas de Edison, o lo fuera previamente con el candil, con las poleas antes mencionadas, etc., en una sucesi√≥n encadenada de inventos que tambi√©n hicieran progresar el arte de Tal√≠a.

Si la aplicaci√≥n de las nuevas tecnolog√≠as est√° bien presente, y de manera naturalizada, en nuestro teatro actual, lo que aqu√≠ nos importa son aquellos signos que aporta con su presencia al devenir del espect√°culo. En ese sentido se hace dif√≠cil ‚ÄĒes moda‚ÄĒ ver un espect√°culo sin ciclorama proyectando im√°genes mientras los actores act√ļan sobre el escenario, o m√ļsica recombinada en una mezcla audaz acorde con la escena. Compa√Ī√≠as modestas lo logran con muy elementales instrumentos. Hace ya muchos a√Īos La Cubana pens√≥ un espect√°culo en el que los actores sal√≠an y entraban de la pantalla de proyecci√≥n del fondo cual woodyallenesco vodevil (Cegada de amor en 1994). La Fura dels Baus[2] nos ha acostumbrado, pionero en nuestro panorama, a esta perfecta amalgama entre representaci√≥n esc√©nica, proyecci√≥n videogr√°fica y creaci√≥n de sensaciones audio-visuales en el espectador durante la representaci√≥n actoral en vivo y en directo. En 1996 inicia un acercamiento esc√©nico al mundo de la √≥pera que no ha parado de crecer hasta la actualidad con La Atl√°ntida, a la que sigui√≥ El martirio de San Sebasti√°n donde el trabajo de im√°genes digitalizadas en el fondo de una enorme pantalla resulta importante para el desarrollo de la trama esc√©nica. Ah√≠ est√° ese primer acercamiento a la caja esc√©nica italiana (es decir, lo que significa el control absoluto de la espacialidad esc√©nica) de la compa√Ī√≠a que hizo de la est√©tica del teatro de acci√≥n su modus vivendi con el formidable ejemplo de F@usto 3.0 (1998), donde luces y sombras agigantadas en el fondo del escenario confieren al montaje grandilocuencia y expresionismo acorde con el esp√≠ritu de la obra. En 2000 versiona Macbeth en el espect√°culo titulado √ėBS donde desarrolla en el escenario im√°genes en 3 dimensiones. Luego vendr√°n el resto de √≥peras esc√©nicas que han hecho famosa a la compa√Ī√≠a en esta √ļltima fase de investigaci√≥n, desarrollando ese lenguaje de amalgama del actor de carne sometido a los rigores implacables cual deus ex machina de la tecnolog√≠a digital. La danza contempor√°nea no ha sido menos, incorporando su pl√°stica coreogr√°fica a las sensaciones que transmite la proyecci√≥n simult√°nea de im√°genes y sonidos apuntillando lo que ocurre sobre el escenario, en un desplazamiento de la representaci√≥n a la simulaci√≥n ciertamente ya en DQ. Don Quijote (2000), La navaja en el ojo (2001) o La flauta m√°gica (2003), y que ha proseguido por esa v√≠a con otras √≥peras escenificadas como Le grand macabre de Ligeti (2009) o El Anillo del Nibelungo de Wagner. Entre medias, trabajos esc√©nicos de diferente tipo como la adaptaci√≥n de la Metamorfosis (2005) de Kafka al escenario con proyecci√≥n videogr√°fica incluida integr√°ndose en el espect√°culo, y de cuyas grandilocuentes e impactantes im√°genes impresas sobre fondo esc√©nico o escenogr√°fico ya no van a prescindir en sus espect√°culos, consiguiendo gran fuerza expresiva entre el p√ļblico asistente.

Sin embargo, el problema que nos convoca no es ya el uso esc√©nico de las nuevas tecnolog√≠as como simple aderezo a la representaci√≥n esc√©nica, aportando como es evidente sus signos al total del espect√°culo, sino m√°s bien la integraci√≥n de las nuevas tecnolog√≠as en el escenario y en las acciones humanas all√≠ congregadas como para generar por s√≠ mismas, junto con el cuerpo humano all√≠ convocado, dramaturgia a partes iguales. Estamos hablando de lo que llamamos ciberteatro o teatro virtual, es decir, all√° donde proporcionalmente la tecnolog√≠a se integra en el espect√°culo de tal modo que interact√ļa con el actor de carne y hueso, generando as√≠ dramaturgia en el p√ļblico congregado para la ocasi√≥n. Un temprano trabajo de taller de La Fura con L‚ÄôInstitut del Teatre de Barcelona, titulado Work in progress (1997) curiosamente se aproxima a esta noci√≥n al experimentar una puesta en escena (en el interior de un almac√©n como era lo propio por esa √©poca) simult√°nea en la que la representaci√≥n furera ten√≠a lugar al tiempo que en otras tres ciudades europeas (Friburgo, Amberes y Salt) otras tantas personas representaban al mismo tiempo y conectando por videoconferencia las respectivas acciones, ya que al menos potencialmente pretend√≠an modular coralmente el desarrollo y culminaci√≥n del espect√°culo en una aut√©ntica obra global.

Pero no ser√° hasta que un miembro fundador del grupo, escindido para proseguir su particular investigaci√≥n de las posibilidades ¬ęmecatr√≥nicas¬Ľ (mec√°nicas y electr√≥nicas) en el escenario, amalgame, lo que entiendo a la perfecci√≥n, guste m√°s o menos, las posibilidades de nuestra civilizaci√≥n tecnol√≥gica con la vieja representaci√≥n carnal del humilde actor en vivo frente a su p√ļblico. Marcel.l√≠ Ant√ļnez <http://www.marceliantunez.com/>, desde mitad de los noventa, ha recorrido los diferentes estadios que llevan a incorporar la dramaturgia en la representaci√≥n virtual como pocos han hecho y llegando todo lo lejos que el medio permite, en toda clase de experiencias, desde acciones, workshops, performances, exposiciones, instalaciones y representaciones. La indagaci√≥n y experimentaci√≥n de su concepci√≥n art√≠stica h√≠brida (a caballo entre la mec√°nica y la electr√≥nica, las bellas artes y la representaci√≥n, la biolog√≠a y la qu√≠mica) no deja lugar a dudas sobre una particular y radical apuesta por hacerse servir de los instrumentos al alcance de nuestra civilizaci√≥n, entiendo que impugnando nuestras viejas formas de percepci√≥n, suscitando otras nuevas y no descuidando el sentido de la existencia humana en el planeta cual hamletiana duda existencial tras la resaca del siglo XX. La extra√Īa mezcla de atracci√≥n y repulsi√≥n, de inquietud y desasosiego que generan sus acciones est√° en la base del teatro cruel: son representaci√≥n porque la puesta en escena genera su particular ritual con los profesantes convocados al efecto, pero existe simulaci√≥n porque la virtualidad de lo ofrecido interact√ļa con el actor carnal sobre ese espacio vac√≠o ahora llenado de signos sin referente para generar derivas inter-activas que alcanzan al p√ļblico de uno u otro modo e incluso integr√°ndolo en el propio espect√°culo (sensaciones, emociones, visiones, interpelaciones): una inmersi√≥n total, a m√°s de multiformidad de lo servido, simultaneidad, no secuencialidad e intersubjetividad.

Aun sin anular el cuerpo actoral, investiga las relaciones entre √©ste y sus pr√≥tesis digitales en la sociedad actual hasta el punto de insuflar emociones y buena dosis de iron√≠a a sus engendros electr√≥nicos. En los noventa combina instrumentos como bodybots (robots de control corporal), systematurgy (narraci√≥n interactiva con ordenadores) y dreskeleton (interfaz corporal en forma de vestido exoesquel√©tico). Mediante un trabajo de rigurosa investigaci√≥n ubicado en la encrucijada precisa entre la creaci√≥n dram√°tica, la ingenier√≠a rob√≥tica, la inform√°tica y la biolog√≠a, utiliza materiales biol√≥gicos en la rob√≥tica en Joan l‚Äôhome de Carn (1992), el control telem√°tico del cuerpo actoral por parte del espectador en la performance titulada Epizoo (1994), la expansi√≥n del movimiento corporal con dreskeletons (interfaces exoesquel√©ticas) en las performances Afasia (1998) y Pol (2002), la coreograf√≠a involuntaria con el bodybot R√©quiem (1999), las transformaciones microbiol√≥gicas en Rinodigesti√≥ (1987) y Agar (1999). En Pol (2002), por ejemplo, yuxtapone lenguajes como la interacci√≥n narrativa entre actuante y sistema con el desarrollo de mecanismos rob√≥ticos capaces de articular graf√≠a, automatismo industrial y videojuegos, generando una dramaturgia interactiva. En Tantal (2002) prosigue en esa l√≠nea jugando con amalgamas imposibles a trav√©s de digitalizaci√≥n de rostros y acciones proyectadas sobre la gran pantalla revirtiendo el discurso de la identidad en un colage de cuerpos imposibles. En Transpermia (2003) trata de dar cuenta del origen de la vida en el planeta precisamente un heredero de aquel homo sapiens con inteligencia abstracta altamente desarrollada capaz de pensar la vuelta de la vida al √°mbito extraterrestre de donde procede originariamente: vida viable en √°mbito artificial, como la cultura misma; es por eso que la cultura humana, en tanto amalgama de lo natural biol√≥gico y lo artificial tecnol√≥gico es el espacio para Ant√ļnez de pensar la utop√≠a: el sistema de interfaces que porta el actor ampl√≠a la extensi√≥n corporal y neuronal del sujeto, amplifica la noci√≥n de identidad y el horizonte creativo humano. M√°s tarde (2004), precisamente, realiza una obra de arte espacial con micro-performance en el Yuri Gagarin Cosmonautic Training Center, en la Ciudad de las Estrellas de Rusia dentro del Proyecto D√©dalo, para abordar la relaci√≥n entre el origen externo de la vida terrestre y su actual intento del hombre de ir m√°s all√° de la √≥rbita terrestre. En Protomembrana (2006), lo que denomina ¬ęlecci√≥n te√≥rica sobre la sistematurgia¬Ľ o mejor la ¬ędramaturgia de los sistemas computacionales¬Ľ genera una narraci√≥n con multitud de f√°bulas, integrando en la performance narraciones, animaci√≥n gr√°fica, m√ļsica e iluminaci√≥n generando interactividad con el actor a trav√©s de interfaces y proyectando la acci√≥n sobre una gran pantalla ante la que se sit√ļa el artista vestido con su dreskeleton junto a una mesa de control con ordenadores que filtran las √≥rdenes. Una c√°mara adosada, como viene siendo habitual en sus √ļltimos trabajos, capta el rostro de p√ļblico voluntario para insertarlo en la performance en animaciones diferentes, convirtiendo al p√ļblico en part√≠cipe del espect√°culo tratando de generar un cierto aire de hipnosis o magia. Una segunda parte del proyecto tiene por t√≠tulo Hipermembrana (2007) donde sensores, el dreskeleton una vez m√°s, y una m√°quina de gritos que emite onomatopeyas de los actores controladas por los mismos y generando el hilo conductor narrativo de la pieza que tiene como motivo el mito, ya sea en la topograf√≠a del infierno de Dante o el Minotauro, permite abordar el conflicto entre la racionalidad humana y la animalidad que portamos en nuestro seno: doble cara de una misma moneda humana.

Espect√°culos pioneros en nuestro √°mbito los de Ant√ļnez ‚ÄĒjunto con La Fura dels Baus‚ÄĒ y que tienen al ser humano como centro de su reflexi√≥n m√ļltiple (biol√≥gica, qu√≠mica, identitaria, filos√≥fica…), te√Īidos con altas dosis ir√≥nicas que evidencian la inmensa fragilidad de la existencia humana, el componente protagonista biol√≥gico de la misma, quedando implementado por pr√≥tesis electr√≥nicas y mec√°nicas adosadas al cuerpo actoral cual cyborg de nuestro tiempo: lo representacional remite a lo simulacral de lo proyectado, y los signos de lo virtual a su vez generan acci√≥n en el cuerpo actoral: de lo presente a lo ausente y viceversa (de lo ausente a su presencia esc√©nica), en una sucesi√≥n interactiva que genera en todo momento la progresi√≥n del espect√°culo. Ya no se trata tanto de mostrar signos reales sobre un escenario remitidos al p√ļblico cuanto de la interacci√≥n con la tecnolog√≠a con que se conecta el actor negando de repente toda representaci√≥n para entrar en el territorio del simulacro, es decir, la construcci√≥n de signos ahora en ausencia (de referente) que fingen su presencia esc√©nica, para que de nuevo estos otros signos simulacrados remitan al escenario donde el actor interact√ļa en una simbiosis permanente cuya s√≠ntesis el p√ļblico percibe generando el espect√°culo. El actor en vivo representa mientras la pantalla muestra simulaciones de presencias en ausencia: referente y no referente interactuando en una intercambiabilidad de formas confrontadas a la realidad con su simulacro, imitaci√≥n ambas solo que una en presencia y otra en ausencia de los signos que muestra.

El artista australiano Sterlac <http://stelarc.org/_.swf> lleva décadas indagando sobre la obsolescencia del propio cuerpo biológico humano:

El cuerpo es una arquitectura en evolución que opera y está atenta al mundo, altera su arquitectura al ajustarse a su conciencia, siempre ha sido un cuerpo protésico, aumentado por sus instrumentos y máquinas. (trad. propia)

Pionero del llamado bodyart cibern√©tico, quiz√° nadie haya llegado tan lejos en la indagaci√≥n de vida posthumana, con engendros h√≠bridos a mitad de camino entre la biolog√≠a humana y la m√°quina prot√©sica interconectada o inserta en el propio cuerpo. Una concepci√≥n obsoleta del cuerpo biol√≥gico humano que le ha llevado a sucesivos experimentos con dispositivos rob√≥ticos prot√©sicos a√Īadidos al propio cuerpo para demostrar una inevitable interacci√≥n entre la biolog√≠a y la tecnociencia, como es el caso de su conocido Third arm (Tercer brazo, 1980) a partir de la implantaci√≥n de una pr√≥tesis articulada simulando un tercer brazo al modo humano pero con mayor movilidad, y controlado por impulsos nerviosos del propio artista, con independencia de movimientos, algunos o muchos de ellos imposibles para la anatom√≠a convencional, y por tanto mejorado: por ejemplo con una capacidad para rotar de casi 300¬ļ. Avanzando en esta indagaci√≥n cre√≥ el Ear on arm (O√≠do en el brazo, 2003) al implantarse una oreja de cart√≠lago humano en su antebrazo izquierdo con el fin de expandir su capacidad perceptiva: un chip con bluethooth comunicaba v√≠a Internet a todos los asistentes a la performance los sonidos captados durante la actuaci√≥n (cabe decir que la dichosa oreja debi√≥ causarle complicaciones f√≠sicas tales que se vio obligado a quit√°rsela). Con su osad√≠a o temeridad, Sterlac subraya la nueva era cibercultural de (nuevas) tecnolog√≠as de la comunicaci√≥n, todo un desaf√≠o al actual estadio humano, pretendiendo demostrar que la evoluci√≥n biol√≥gica en s√≠ misma lleva a la par√°lisis, de no ser que adopte en su interior la natural evoluci√≥n tecnol√≥gica. Eso es lo que le llev√≥ a utilizar sus propios √≥rganos corporales para interpretar piezas musicales a partir de la intervenci√≥n de agentes externos, grabando m√ļsica electr√≥nica con latidos de coraz√≥n (alterados por medio de convertidores Doppler), amplific√≥ sonidos de sus rodillas y de su est√≥mago. Muscle Machine es otro de sus engendros, un robot de cinco metros de di√°metro que camina sobre seis patas hidr√°ulicas a manera de ara√Īa: una m√°quina-hombre que consta de musculatura propia con alta flexibilidad, en cuyo centro se ubica el conductor, cuyo cuerpo conectado al robot acciona el sistema de forma totalmente intuitiva. Con el simple movimiento del torso y de las extremidades se genera el movimiento de la m√°quina a partir de decodificaciones electr√≥nicas, y las articulaciones de las caderas proporcionan datos suficientes como para manipular la m√°quina y generar toda la motricidad de su desplazamiento a libre albedr√≠o. Es una interfaz directa donde cuerpo y m√°quina funcionan (implementados) al un√≠sono (con s√≥lo levantar una pierna se mueven tres patas). Es el intento de superar el estadio biol√≥gico humano el que lleva a Sterlac a generar tales engendros o m√°s bien el intento de convertir al ser humano en m√°quina cibern√©tica, dot√°ndolo de mayor adaptabilidad en cualquier medio: bien pensado, sin piel ni √≥rganos y con los solos componentes electr√≥nicos, como pretende demostrar Sterlac, la posibilidad de habitar terceros planetas aumenta.

La artista francesa Orlan <http://www.orlan.net/> ha construido todo un discurso m√°s que pol√©mico a costa de su propio cuerpo y de cuantas intervenciones de cirug√≠a est√©tica en los noventa llevara a cabo mientras grababa las mismas en directo y las serv√≠a, por medio de circuitos internos o v√≠a sat√©lite, a salas de exposiciones donde interven√≠a. Un discurso sobre el propio cuerpo mutado y trastocado a la carta a partir de las posibilidades quir√ļrgicas de nuestro tiempo, potenciando el deseo de la eterna juventud que pulula en nuestra sociedad y llamando la atenci√≥n con un discurso radical sobre los efectos de construirse una identidad corporal a la carta (combinando elementos de √≠dolos femeninos por imitaci√≥n o de poses pict√≥ricas y escult√≥ricas de referencia en la tradici√≥n art√≠stica). En efecto, tomando su propio cuerpo como teatro de operaciones, en 1990 inicia con La reencarnaci√≥n de Saint Orlan una larga serie que le har√° famosa con sucesivas intervenciones de cirug√≠a pl√°stica. Carnal art, como ha bautizado a esta serie de performances, pretende centrar en el propio cuerpo la esencia del ser pero tambi√©n del placer. Su objetivo es conseguir el ideal de belleza a la manera de esos grandes √≠dolos pict√≥ricos femeninos dibujados o esculpidos a lo largo de la historia. Completada la serie, el resultado fue un nuevo rostro con la barbilla de la diosa Venus de Botticelli, la frente de la Mona Lisa, la boca de El rapto de Europa de Boucher, los ojos de Psyche Gerome, la nariz de una escultura de Diana (diosa romana de la caza); una elecci√≥n no ya para seguir los c√°nones de belleza hist√≥ricos sino por lo que, seg√ļn Orlan, representan para la mitolog√≠a y la historia estas figuras femeninas. Todas estas intervenciones fueron coreografiadas y escenificadas para la ocasi√≥n por la propia artista con dise√Īos que inclu√≠an creaciones de Paco Rabanne, acompa√Īada de m√ļsica y poes√≠a, y toda clase de atrezzo esterilizado en la sala de operaciones como crucifijos, frutas y flores de pl√°stico con objeto de crear la m√°s sorprendente puesta en escena de los encuadres grabados. Im√°genes transmitidas en vivo a las salas de museos donde ten√≠a lugar la performance, y cuanto ocurr√≠a en el quir√≥fano con todo lujo de detalles para una posterior reconstrucci√≥n documental. Uno querr√≠a entender que, lejos de ritualizar la hist√≥rica sumisi√≥n de la mujer, con su arte performativo de intervenci√≥n radical sobre su propio cuerpo pretende reflexionar sobre el cuerpo de la mujer en la sociedad actual, la identidad femenina y la construcci√≥n de sujetos a la carta que lleva esta sociedad mundana a partir de los avances tecnol√≥gicos. Quiz√° excesivamente llamativo o radical, discutible la estrategia, y cuestionable si a la postre resulta flaco favor al discurso feminista con este tipo de intervenciones, pero altamente pol√©mico y controvertido en el mundo del arte como siempre pretendi√≥ su protagonista. El deseo mutante, n√≥mada, cambiante, diferente de sus intervenciones a lo largo del tiempo lleva a pensar una identidad l√≠quida como dice Bauman sin mayores referentes que los anteriores. Hay un algo de ritual primitivo con el patchwork, despiece y remiendo de mujer no se sabe bien si por impugnaci√≥n de esa otra creaci√≥n originaria que fue Eva, creada a imagen y semejanza de Ad√°n, para cumplir su deseo. Provocaci√≥n o irreverencia, frivolizaci√≥n o discursivizaci√≥n del cuerpo femenino en una sociedad que ha cosificado precisamente a la mujer a lo largo de su historia: favor o flaco favor en una controversia que le resulta lugar com√ļn al feminismo actual, lo cierto es que sus actuaciones performativas no dejan indiferente.

Si la imagen digital proyectada apenas en nuestro √°mbito de la danza contempor√°nea no ha tenido mayor relevancia que la de adorno o complemento a las coreograf√≠as, siempre supeditada al movimiento corporal del cuerpo de baile, o en todo caso como llamativo fil√≥n experimental con el que desarrollar el espect√°culo, Klaus Obermaier <http://www.exile.at/ko/> es un artista integral, de reconocida trayectoria internacional, con ya numerosos trabajos multidisciplinares ubicados a mitad de camino entre la danza contempor√°nea, la composici√≥n musical, el video-arte, los proyectos multimedia, las instalaciones interactivas, la performance de danza y teatro digitales, la m√ļsica computerizada. Sus trabajos integran en uno solo la coreograf√≠a y el movimiento corporal digitalizado en pantalla como si se tratara de verdaderas coreograf√≠as esc√©nicas, investigando adem√°s la movilidad de la imagen y del cuerpo a partir de los instrumentos electr√≥nicos de nuestro tiempo. Tal es el caso de la que le ha valido fama internacional Apparition, un trabajo multimedia que pretende confrontar la integraci√≥n de las tecnolog√≠as interactivas con la performance en procesos de computerizaci√≥n donde explora las nuevas posibilidades del movimiento y el espacio en el medio electr√≥nico a partir de esa integraci√≥n entre lo visual simulado y lo presencial representado. La danza contempor√°nea tiene en el core√≥grafo alem√°n Klaus Obermaier a uno de los mayores desarrolladores que en la actualidad al menos uno conozca de los medios virtuales en interacci√≥n con la coreograf√≠a de bailarines. No limitado al escenario, sus trabajos se exhiben en museos a partir de instalaciones o performances interactivas y videocreaciones de danza. Pero est√° en la base de su concepci√≥n creadora amalgamar en simbiosis perfecta las nuevas tecnolog√≠as de la imagen con la coreograf√≠a de los bailarines, por lo que su concepci√≥n del baile interactivo obliga a generar movimiento a partir de vistosas puestas en escena electr√≥nicas, de fuerte carga est√©tica pero donde movimiento corporal e imagen digital se condicionan e intercambian de continuo, como es el caso de esta Apparition.

Pues bien, en el aspecto performativo y net.art√≠stico Sterlac y Orlan son dos perfectas muestras de reflexi√≥n de la incorporaci√≥n de las nuevas tecnolog√≠as en el arte a diferente escala, aunque su concepto de representaci√≥n se diluye privilegiando su perspectiva art√≠stica mostrativa o performativa. El caso de Ant√ļnez sigue por la senda de la integraci√≥n de las artes, y aun teniendo buena parte de sus creaciones un componente performativo y de instalaci√≥n art√≠stica, otros resultados art√≠sticos del catal√°n persiguen la representaci√≥n esc√©nica como centro de su perspectiva creadora. La Fura dels Baus, compa√Ī√≠a de gran formato que ha acabado adapt√°ndose a los grandes escenarios con una puesta en escena extremadamente cuidada ha privilegiado lo virtual de manera progresiva incluso en las √≥peras esc√©nicas representadas con una integraci√≥n cada vez mayor de la interpretaci√≥n actoral en la simulacral. El caso de Obermaier resulta especialmente atractivo en el sector de la danza contempor√°nea por una amalgama real entre nuevas tecnolog√≠as y cuerpo actoral sin necesidad del menor artilugio prot√©sico como Ant√ļnez o Sterlac sino desde la vistosidad de su puesta en escena y privilegiando el movimiento corporal en vivo del bailar√≠n, en una indagaci√≥n cin√©tica sin precedentes.

Escalas todas ellas variables de lo que hoy pudi√©ramos llamar ciberteatro o teatro virtual, drama hipertextual o hiperdrama en denominaci√≥n de otros, al ofrecer la posibilidad de alternar la carne actoral sobre el escenario con los medios digitales nacidos con las tecnolog√≠as cibern√©ticas, una interacci√≥n de lo vivo con lo virtual en cuya base reside la esencia del nuevo arte h√≠brido y combinatorio. A diferencia de otros estudiosos, como Anxo Abu√≠n[3] (2006: 87) que sigue de cerca a M. L. Ryan y a J. H. Murray, considero esencial en el ciberteatro la presencia/confrontaci√≥n tradicional actor/espectador donde se integra la virtualidad sobre el plano de la representaci√≥n o viceversa, modificando las percepciones del p√ļblico por interacci√≥n e interactuaci√≥n incluso directa con lo sucedido, multidimensionalidad e inmersi√≥n. Entiendo por ciberteatro el espect√°culo que, sin renunciar a su componente esc√©nico, convoca a un p√ļblico frente/en torno al actor en un espacio donde tiene lugar la representaci√≥n (no necesariamente en un teatro) pero que producto de incorporar las nuevas tecnolog√≠as su tradicional cometido representativo integra en su seno la simulaci√≥n virtual conformando parte de la dramaturgia. Ya no se trata de la posibilidad reticular que ofrecen el resto de los hipertextos literarios sino de creaci√≥n bifurcada o arb√≥rea: no ya la infinidad de la red cuanto su continuidad deslizada de tiempos y personas (simultaneidad susceptible de convertir en signos de la representaci√≥n cuanto el teatro convencional es incapaz de elevar al escenario) (ver al respecto Pont√≥n, 2003).

Hay quien habla, desde hace tiempo, de ¬ęfase post-humana¬Ľ (en definici√≥n de W. Gibson), producto de lo cual se genera un arte ¬ępost-org√°nico¬Ľ, pero la creatividad humana sigue pasando porque el propio cuerpo ocupe el centro de toda actividad art√≠stica. Asistimos a la fractura de la realidad sobre el escenario, acorde con el tiempo roto que vivimos, en el que identidades y corporalidad ya no tienen lugar en el determinismo y en la causaci√≥n del pasado sino en la esfera de la disgregaci√≥n y simbiosis. Bien pensado, forma parte de la desnaturalizaci√≥n de lo humano (Abu√≠n, 2006: 40) que tiene lugar en la superficie de nuestro tiempo y de nuestro mundo: los cyborgs, mitad humanos biol√≥gicamente hablando mitad mecatr√≥nicos forman parte del paisaje, incrustados entre la realidad y la ficci√≥n, haciendo a√Īicos el viejo espejo del arte puro realista y recomponi√©ndose sobre el abismo al que nos asoman las nuevas tecnolog√≠as. ¬ŅTemer a los cyborgs? Absurdo, en realidad llevan mucho tiempo conviviendo con nosotros, ya sea a trav√©s de un implante de c√≥rnea en un ojo, un implante coclear en el o√≠do, unas v√°lvulas o bypass del √≥rgano motriz por antonomasia que es el coraz√≥n, las piernas ortop√©dicas (la pata de palo de los piratas, por ejemplo), etc. El problema, eso s√≠, es como siempre el uso de esas nuevas tecnolog√≠as en el seno del cuerpo humano o en su exterior como proyecci√≥n corporal. De nuevo el viejo dilema de que el (hiper)desarrollo de las nuevas tecnolog√≠as no acompasado con un pensamiento human√≠stico que le haga r√©plica y lo justifique epistemol√≥gicamente puede llevar al colapso de esta civilizaci√≥n.

No por otra causa, el teatro de siempre, sensible a su sociedad y a su contexto, ha ido incorporando, y más que lo hará, una parte importante de la tecnología en el escenario a nivel artístico, con resultados desiguales pero que dejan entrever caminos a transitar cuando menos inquietantes.

Bien pensado, en realidad el estadio en el que se halla el arte esc√©nico de nuestro tiempo no es m√°s que la continuaci√≥n de toda una l√≠nea de acci√≥n esc√©nica que comenzara hace mucho tiempo, y que por ejemplo ‚ÄĒa lo largo del siglo XX‚ÄĒ tiene su origen en Meyerhold y sus experimentos biomec√°nicos (creando escenas de amor sobre columpios, y utilizando los principios biol√≥gicos del propio organismo humano como base para la proyecci√≥n de la voz y de la representaci√≥n), contin√ļa con el brit√°nico Gordon Craig y su concepto de ¬ęsupermarioneta¬Ľ al pensar el movimiento y la pl√°stica esc√©nica semejante al movimiento de las marionetas por ser el actor uno de los componentes del espect√°culo total, prosigue en las puestas en escena del propio Bertolt Brecht al generar el dinamismo esc√©nico sobre la convenci√≥n de realidad a trav√©s de su t√©cnica del distanciamiento (tomando distancia actoral), se carga de sentido con Jerzy Grotowski y su concepci√≥n primero de Teatro Laboratorio y luego definitivamente de Teatro Pobre donde el trabajo esc√©nico psicof√≠sico del actor va a ser fundamental, o el propio dramaturgo del absurdo que es Samuel Beckett, quien destruye las convenciones del teatro contempor√°neo relegando la palabra como instrumento de expresi√≥n art√≠stica y creando una po√©tica esc√©nica de las im√°genes de fuerte impacto visual con tipos humanos despojados de su sentido existencial.

Sin embargo, parece que en un tiempo de alto desarrollo tecnol√≥gico todav√≠a nos falta la perfecta amalgama entre la eterna palabra y la imagen. Emulando de nuevo a Brook ‚Äúlos escritores actuales parecen incapaces de hacer entrar en conflicto, mediante palabras, ideas e im√°genes con la fuerza de los artistas isabelinos‚ÄĚ (1969: 60). Hay s√≠ntomas, pero queda todav√≠a mucho trecho m√°s all√° de los fuegos de artificio que nos propone la sociedad de la imagen. A la zaga andamos, y algunos creadores esc√©nicos se empe√Īan en mostrarnos el camino.

Pero no deber√≠amos perder la perspectiva al pensar que la esencia de toda representaci√≥n es la presencia corporal, carnal del actor sobre el escenario y su sola voz inundando ese espacio vac√≠o. Por mucho que nos ciegue la luminosidad de estos nuevos p√≠xeles, la apabullante simplicidad de la materia corporal y la voz atravesando un espacio vac√≠o no deja de ser el plus diferencial de eso que hist√≥ricamente hemos dado en llamar representaci√≥n: la carnalidad de una voz reverberando hacia su p√ļblico. Aderezado con cuanto queramos, s√≠, pero la pulsi√≥n de las emociones humanas nunca deber√° ser exclusiva de maqu√≠nicos espectros.

Bibliografía

Abuín, Anxo (2006). Escenarios del caos. Entre la hipertextualidad y la performance en la era electrónica. Valencia: Tirant lo Blanch.

Brook, Peter (1968 [1969]). El espacio vacío. Arte y técnica del teatro. Trad. Ramón Gil Novales. Barcelona: Península/Nexos (ed. orig. ingl. MacGibbon and Kee).

Gonzalo Pont√≥n, Gonzalo (2003). ‚ÄúEl hiperdrama. Alegor√≠a esc√©nica de la era digital‚ÄĚ. Ed. M. J. Vega. Literatura hipertextual y teor√≠a literaria. Madrid: MareNostrum, pp. 150-156.

Sartori, Giovanni (1997 [1998]). Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid: Taurus (ed. orig. it. Roma-Bari: Laterza & Figli).

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Notas:    (↵ regresa al texto)
  1. A lo que a√Īade ‚Äú… y siempre est√° escrito sobre el agua‚ÄĚ.
  2. La dirección de su página web original es <http://www.lafura.com/entrada/index2.htm>.
  3. El llamado drama interactivo asume como presupuesto b√°sico a decir de Abu√≠n (2006: 91) el desenvolvimiento electr√≥nico de sus personajes: ‚ÄúEl teatro, desde la √©poca de los rituales, no ha sido ajeno a las ideas de inmersi√≥n e interacci√≥n. Hoy se habla de drama interactivo para una forma de actuaci√≥n dram√°tica automatizada en la que los personajes asumen papeles en un contexto electr√≥nico‚ÄĚ; de serlo as√≠, ligar√≠a su suerte con la narrativa hipertextual cuando uno parte de que el plus diferencial del llamado ciberteatro no deja de ser la tradicional representaci√≥n esc√©nica bien que combinada o con un importante ingrediente virtual en su seno capaz de modificar la tradicional percepci√≥n en el espectador generando dimensiones in√©ditas inmersivas e interactivas.

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca