Editorial

Las Humanidades Digitales en el proceso educativo

Seguimos en un momento crítico para las Humanidades Digitales, en su amplia concepción, en los ámbitos educativos. Estamos viendo cómo la competencia digital y el desarrollo humano orientado a la conceptualización de la ciudadanía digital siguen sin entrar en la lista de preocupaciones de los responsables políticos de definir los parámetros educativos. Y es que si la presencia en la formación universitaria es todavía insuficiente (aunque creciente en formación de posgrado y con cursos específicos), brilla por su ausencia en las primeras fases de la educación.

Resulta evidente que la mayoría de los padres tienen una cierta preocupación por saber qué hacen sus hijos en internet, en ocasiones por desconocimiento y otras veces porque son conscientes de que quizá la orientación que ellos les pueden dar es insuficiente. El sistema educativo no respalda todavía la formación de los estudiantes para conseguir que tengan una conciencia de su identidad en la red ni tampoco les habilita para desarrollar las competencias digitales necesarias para sus futuras especializaciones y ámbitos profesionales.

No estamos, en los pa√≠ses desarrollados, ante un abismo como el analfabetismo digital en los j√≥venes, pues esta frontera se traza muy claramente en los rangos de mayor edad y entre los profesionales que, por sus situaciones laborales, pueden estancarse en los modelos de producci√≥n antiguos. Los j√≥venes tienen un conocimiento que se idealiza como casi innato a trav√©s de la mentira conceptual del nativo digital. No hay nativos digitales, sino personas expuestas a la tecnolog√≠a que no tienen miedo a experimentar; los ni√Īos, por supuesto, no tienen miedo a experimentar y cuentan con la notable ventaja de no tener prejuicios sobre c√≥mo deber√≠an ser las cosas, por lo que desarrollan con naturalidad una relaci√≥n con las interfaces tecnol√≥gicas. Pero sin educaci√≥n que ayude a orientar esas competencias, esos nativos digitales acabar√°n enfrent√°ndose al mundo digital con las mismas incertidumbres y problemas que al mundo real.

Los docentes, por supuesto, son conscientes de los problemas reales que deben afrontar los ni√Īos en sus procesos educativos y c√≥mo estos deben ayudarles a formarse. No nos extra√Īa, por tanto, que sean los profesores y maestros que est√°n en contacto directo con el aula los que est√©n llevando la iniciativa a la hora de plantear actividades centradas en el uso de las tecnolog√≠as de la informaci√≥n y la comunicaci√≥n en el aula o bien que las empleen como apoyo. La utilizaci√≥n natural de estas tecnolog√≠as debe conducir a la integraci√≥n de las mismas para optimizar los usos t√©cnicos y que estas herramientas de la era digital est√©n al servicio de los estudiantes para que puedan beneficiarse de ellas como miembros plenos de la sociedad digital. Se trata, en definitiva, de desarrollar a trav√©s de los procesos educativos un esp√≠ritu cr√≠tico y las destrezas necesarias que permitan distinguir cuestiones fundamentales, como por ejemplo cu√°ndo un art√≠culo de la Wikipedia puede ser igual o mejor que uno extra√≠do de una de las enciclopedias de referencia cl√°sicas, y -por supuesto- cu√°ndo su calidad es insuficiente o no resulta fiable. Del mismo modo, hay cada vez m√°s aplicaciones y recursos did√°cticos en l√≠nea que son m√°s que un apoyo para aprender Matem√°ticas y otras disciplinas. No sustituyen a un profesor, ni deben aspirar a serlo, pero cumplen como m√≠nimo la funci√≥n de presentarse ante los alumnos en el medio que habitan con soltura suficiente y lejos del paradigm√°tico libro de texto, tan necesario como a veces tosco o poco orientado a la competencia docente real.

Solo con una formación tecnológica que establezca unas buenas bases en la relación entre los estudiantes y las herramientas digitales podrán desarrollarse las destrezas y la habilidad crítica suficientes como para dar los pasos posteriores, orientados a que se puedan desarrollar los conocimientos en paralelo con las destrezas técnicas superiores. En una situación ideal, por supuesto, debería conseguirse una formación mínima suficiente que permita a los usuarios saber cómo funciona toda la tecnología que utilizan: no deben alcanzar los conocimientos que se esperan de un ingeniero, pero sí al menos saber y comprender los mecanismos esenciales de toda acción informática.

Para ello, los docentes deben formarse y las acciones políticas deben fomentar el reciclaje y la accesibilidad. No puede mantenerse más la situación actual en la que los estudiantes están por delante de sus profesores en competencia digital ni que los docentes preparados para desarrollar digitalmente a sus discentes vean sus objetivos sesgados por un sistema educativo lastrado por rémoras impuestas verticalmente desde los entornos legislativos, demasiado preocupados por otras cosas que no son ni los estudiantes ni los profesores.

Este n√ļmero

El n√ļmero de noviembre de 2014 llega tras la publicaci√≥n en mayo del que fue el primer monogr√°fico de Caracteres. Estudios culturales y cr√≠ticos de la esfera digital, titulado Universos transmedia y convergencias narrativas/Transmedia Universes and Narrative Convergences. Nos agrada recuperar la concepci√≥n miscel√°nea de la revista que refleja la realidad interdisciplinar que debe darse necesariamente en las Humanidades y en las Ciencias Sociales Digitales.

Esto implica que se recupera la estructura natural de la revista, con su apartado Intersecciones. Para nosotros es una parte fundamental de la publicaci√≥n que permite divulgar espacios de conocimiento, trabajos en desarrollo y perspectivas relevantes de diferentes disciplinas que se exponen de forma que los especialistas de otras √°reas puedan aproximarse a las mismas, siempre sin que esto signifique un menoscabo de su calidad cient√≠fica ni relajaci√≥n en los procesos de revisi√≥n y arbitraje al que se someten todos los textos de la revista. Este n√ļmero cuenta con dos colaboraciones relevantes. As√≠, el mundo del cine es abordado por Horacio Mu√Īoz Fern√°ndez en ‚ÄúLa cr√≠tica digital en la era poscinematogr√°fica‚ÄĚ y el de la m√ļsica por Virginia S√°nchez Rodr√≠guez en ‚ÄúEl jazz: una aproximaci√≥n a su estudio como producto art√≠stico y como elemento argumental transmedia‚ÄĚ, que pone tambi√©n fuerte √©nfasis en el mundo del cine. Creemos que los art√≠culos ofrecen aproximaciones muy relevantes para identificar el papel de los digital en las disciplinas que abordan, cada uno de ellos con orientaciones y metodolog√≠as diferenciadas.

La revista se abre en este n√ļmero con el art√≠culo ‚ÄúLas relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano‚ÄĚ que firman Miriam Pe√Īa Pimentel y Ernesto Priani Sais√≥, ambos de la Universidad Nacional Aut√≥noma de M√©xico. Su texto nos permite conocer no solo su proyecto, sino tambi√©n c√≥mo se ha aplicado el an√°lisis de grafos al √°mbito de estudio desarrollado. √Āngel J. Gonzalo Tobajas, por su parte, nos ofrece una contribuci√≥n que aporta interesantes reflexiones en torno a las leyendas urbanas y su difusi√≥n hoy en d√≠a en internet, algo en lo que los j√≥venes juegan un papel crucial.

La importancia del cine en este n√ļmero sigue presente con el art√≠culo ‚ÄúEl diablo dijo‚Ķ ‚Äė¬°acci√≥n!‚Äô: Hellboy en el laberinto Del Toro‚ÄĚ, que firman Rafael Bonilla Cerezo y Javier Guti√©rrez Parera. Se trata de una extensa reflexi√≥n sobre la entidad transmedia de la obra a trav√©s del c√≥mic y de la filmograf√≠a de Guillermo del Toro en la que el an√°lisis cultural resulta clave para la completa interpretaci√≥n del fen√≥meno. Esta transmedialidad es una de las claves del producto art√≠stico contempor√°neo, que Paulo Antonio Gatica Cote analiza desde el punto de vista de la red social Twitter y los paradigmas socioculturales de la misma. Su texto ‚ÄúLa obra de arte en la √©poca de la retuiteabilidad‚ÄĚ presenta un an√°lisis del estatuto art√≠stico y el estado actual de la redifusi√≥n del producto cultural bajo el paraguas de la red social.

Los art√≠culos se cierran con el texto ‚ÄúWhen Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures‚ÄĚ de Marcello Arnaldo Picucci, de la University of Newcastle upon Tyne. Picucci plantea un an√°lisis de la potencia narrativa de los videojuegos como producto cultural complejo dotado de estrategias de narraci√≥n propias frente a otros medios de expresi√≥n art√≠stica.

El pr√≥ximo n√ļmero

Caracteres tiene entre manos varios proyectos para futuros monogr√°ficos que est√°n siendo evaluados para a√Īos venideros. El pr√≥ximo proyecto es el monogr√°fico Quijotes de los bytes (Quixote’s Bytes), cuya petici√≥n para contribuciones pod√©is leer en nuestra web. Este n√ļmero contar√° con la coordinaci√≥n de Jos√© Manuel Luc√≠a Meg√≠as, reconocido cervantista y miembro del Consejo Editorial de esta revista. Como siempre, la hoja de estilo y la normativa de la revista se pueden encontrar, como siempre, en la web <http://revistacaracteres.net/normativa/>, tanto en espa√Īol como en ingl√©s.

Además de textos para el monográfico la revista está abierta, como siempre, a la recepción de colaboraciones de tipo general que desarrollen investigaciones en torno a las Humanidades Digitales.

Los editores de Caracteres.

Caracteres vol.3 n1

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca