Una red transmedia para el hombre ara√Īa: a prop√≥sito de Spider-Man Noir

A Transmedia Network for Spider-Man: With Regard to Spider-Man Noir

Santiago García Sanz (Universidad de Vigo)

Artículo recibido: 11-12-2013 | Artículo aceptado: 29-05-2014

ABSTRACT: An almost one-century old genre, comic books have tried to find their space as a means of artistic expression since the very beginning. Emerging from Stan Lee’s creative genius in 1962 in a complete break with the hero archetype that prevailed for over two decades, and based on a pulp-literature vigilante, the Spider-Man is an atypical teenage hero that became an icon, not only of its publishing house, but of 20th-century Western popular culture. Throughout its history, the myth of the Spider-Man has undergone several revisions that fall within the American uchronic tradition in different media. Spider-Man Noir re-interprets the character as a crime detective and has eventually swung from paper to screens in order to thrive in the new century.
RESUMEN: La historieta, un g√©nero que se aproxima a su primer siglo de historia, ha querido reivindicarse como medio de expresi√≥n art√≠stica desde su nacimiento. El Hombre Ara√Īa, surgido del ingenio creativo de Stan Lee en 1962 en una ruptura total con el arquetipo heroico vigente durante m√°s de veinte a√Īos, es un at√≠pico h√©roe adolescente inspirado en un justiciero de novela pulp de los a√Īos 30 que lleg√≥ a convertirse en icono, no solo de su editorial, sino de la cultura popular occidental del siglo XX. A lo largo de su historia, el mito del h√©roe ha experimentado diversas revisiones en distintos medios, que se enmarcan dentro de la tradici√≥n ucr√≥nica estadounidense. La de Spider-Man Noir reinterpreta el personaje en clave de novela negra y ha saltado, adem√°s, del papel a las pantallas para garantizar su persistencia en el nuevo siglo.

KEYWORDS: comic books, Marvel Noir, Spider-Man, transmedia narratives, video games
PALABRAS CLAVE: cómics, Marvel Noir, narrativas transmedia, Spiderman, videojuegos

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Stories are like spiders,
with all they long legs,
and stories are like spiderwebs…
Neil Gaiman

1. El mito del Hombre Ara√Īa en la telara√Īa de Marvel

Si bien es cierto que la temática de la historieta, en los albores del género, era infantil, el medio, que se aproxima a su primer siglo de historia, ha querido reivindicarse desde su nacimiento como forma de expresión artística.

Los c√≥mics, tal y como se conocen en la actualidad, surgieron a comienzos de la d√©cada de 1930, a fin de agrupar en un formato m√°s manejable, a modo de revista, las tiras dibujadas que se publicaban en la prensa dominical estadounidense. Estas hab√≠an comenzado a aparecer en los peri√≥dicos de finales del siglo xix, y el car√°cter fundamentalmente humor√≠stico que marc√≥ sus or√≠genes acab√≥ por designar al nuevo g√©nero (Rhoades, 2008: 2), a caballo entre la literatura y la pintura, que se ha llegado a designar en ocasiones como ‚Äúnoveno arte‚ÄĚ (Ar√©valo et al., 2008: web).

A pesar de que tradicionalmente se distinguen distintas vertientes o escuelas, como la bande dessin√©e franco-belga o el manga japon√©s, suele aceptarse que el grueso de la evoluci√≥n se produjo en suelo estadounidense, y se ha llegado a afirmar que la historieta es, junto con el jazz, la √ļnica forma de arte genuinamente norteamericana (Rhoades, 2008: 3).

Existe cierta controversia a la hora de dividir en periodos la historia del g√©nero; en el presente art√≠culo, no obstante, seguiremos la utilizada por Rhoades (2008: 257-273), para quien la llamada Edad de Platino comienza con la creaci√≥n del formato del comic book estadounidense y la publicaci√≥n de Funnies on Parade (1933) de Max Gaines. Estos a√Īos son tambi√©n testigos de la aparici√≥n del germen de lo que ser√≠an, d√©cadas m√°s tarde, los dos grandes nombres de la industria norteamericana durante m√°s de seis d√©cadas: DC y Marvel (Rhoades, 2008: 15).

El siguiente hito, que supone el inicio de la llamada Edad de Oro, viene de la mano de la introducci√≥n del g√©nero superheroico (Rhoades, 2008: 258) con la aparici√≥n del Hombre de Acero, Superman, en el primer n√ļmero de Action Comics (Siegel y Shuster, 1938). En estos a√Īos se consolidan el arquetipo del superh√©roe, as√≠ como el vocabulario del medio y sus convenciones creativas. En 1941, puede hablarse ya de una industria consolidada, con treinta editoriales que publican mensualmente 150 t√≠tulos distintos, y cuyas ventas ascienden, en conjunto, a los 15 millones de ejemplares. Son los a√Īos de la Segunda Guerra Mundial y Estados Unidos necesita h√©roes en los que inspirarse: Namor y la Antorcha Humana se al√≠an para luchar contra la amenaza nazi, el Capit√°n Am√©rica se enfrenta al F√ľhrer e incluso Superman y Batman se apuntan al carro de la propaganda patri√≥tica contra el Eje (Rhoades, 2008: 33-40).

El ataque at√≥mico lanzado sobre Hiroshima y Nagasaki en agosto de 1945 conmovi√≥ los cimientos de la industria del c√≥mic. La victoria en la guerra supuso un fuerte descenso en las ventas (Rhoades, 2008: 45); los h√©roes ya no parec√≠an ser necesarios y las editoriales decidieron apostar por otros g√©neros, a fin de detener el declive: Max Gaines lanza la colecci√≥n Picture Stories from the Bible (1946), dentro del sello EC, Educational Comics. Un a√Īo m√°s tarde, Jack Kirby, que se convertir√≠a despu√©s en uno de los dibujantes hist√≥ricos de Marvel, inaugura el g√©nero rom√°ntico (Rhoades, 2008: 260). Disney consolida su elenco de personajes animales orientados al p√ļblico infantil, y, en mayor o menor medida, las editoriales apuestan por la ciencia-ficci√≥n, las historias ambientadas en la selva o el g√©nero negro (48-54).

Sin embargo, la d√©cada de 1950 estuvo a punto de conocer el final de la industria. Una renovada EC decide apostar por las historias de horror con distintas colecciones, como Tales from the Crypt (Gaines, 1950). El g√©nero gozaba de una magn√≠fica salud, aunque algunas voces discrepantes en la sociedad norteamericana no dudaban de calificarlo de ‚Äúmaldici√≥n para los ni√Īos‚ÄĚ o de ‚Äúamenaza para el futuro‚ÄĚ (Rhoades, 2008: 261). Estas voces, lejos de acallarse, cobraron nueva fuerza con la publicaci√≥n de Seduction of the Innocent (Wertham, 1954), un ensayo que afirmaba que los c√≥mics eran la causa de la creciente delincuencia juvenil en los Estados Unidos. La obra desat√≥ una aut√©ntica caza de brujas de la que ning√ļn g√©nero ni personaje pudo salir indemne: Superman era ‚Äúun fascista‚ÄĚ, Batman y Robin, ‚Äúunos pervertidos‚ÄĚ, la Mujer Maravilla, ‚Äúlesbiana‚ÄĚ (Rhoades, 2008: 61).

El conflicto culminó con la creación de la llamada Comic Code Authority, un órgano de censura sin cuyo sello de aprobación difícilmente podía verse un ejemplar en las tiendas, y que llevó a la cancelación de la línea de historias de terror de EC en 1955 (Rhoades, 2008: 261). Por ello, DC decidió refundar el género superheroico en 1956, rescatando antiguos personajes de la Edad de Oro, como Flash, Linterna Verde o el Hombre Halcón.

Con todo, las siguientes d√©cadas estar√≠an marcadas por el auge de la cada vez m√°s importante Atlas, que pasar√≠a a denominarse Marvel Comics algunos a√Īos m√°s tarde (Rhoades, 2008: 70): la ‚ÄúCasa de las Ideas‚ÄĚ dar√≠a a luz, fruto del ingenio de Stan Lee y Jack Kirby, a una de las series que cambiar√≠a la historia de la industria para siempre: The Fantastic Four (1961) presentaba a un equipo de superh√©roes con debilidades, temores y demonios propios de los seres humanos, que se peleaba y que ten√≠a preocupaciones cotidianas, ‚Äúcomo pagar el alquiler‚ÄĚ (Rhoades, 2008: 78). Estas premisas supon√≠an una ruptura total con el arquetipo del superh√©roe que hab√≠a estado vigente durante m√°s de veinte a√Īos.

La serie fue recibida con los brazos abiertos por toda una generaci√≥n de lectores que se identificaba plenamente con sus protagonistas. Lee no tuvo reparo en calificarla como ‚ÄúThe World‚Äôs Greatest Comic Magazine‚ÄĚ en la portada, a partir de su cuarto n√ļmero (Rhoades, 2008: 79).

En 1962, la colecci√≥n Amazing Adult Fantasy (Lee et al., 1961) de Marvel Comics agonizaba, debido al renovado inter√©s del p√ļblico por los superh√©roes (Clemente y Guzm√°n, 2002: 14). Martin Goodman, el editor de la empresa, estaba tan satisfecho con las ventas de The Fantastic Four, que decidi√≥ encargar a Stan Lee la creaci√≥n de un nuevo personaje (Rhoades, 2008: 80). Este segu√≠a empe√Īado en romper con las convenciones del g√©nero y concibe a un joven adolescente que, a diferencia de Kid Flash o Robin, no ser√° el sidekick de ning√ļn h√©roe adulto, sino el protagonista principal, ‚Äúque no solo ganar√≠a, sino que perder√≠a a veces. De hecho, perder√≠a muy a menudo‚ÄĚ (Clemente y Guzm√°n, 2002: 15). Ser√≠a una historia en la que el reparto de personajes, las situaciones y las relaciones fuesen inusuales e inesperadas.

The Spider, un justiciero de novela pulp creado en 1933 por Harry Steeger (Scott, 1933), y uno de los h√©roes favoritos de la infancia de Lee, sirvi√≥ de inspiraci√≥n para el nombre: ‚Äúllevaba un sombrero ca√≠do y un anillo con la imagen de una ara√Īa‚ÄĚ (Clemente y Guzm√°n, 2002: 15). Pese a las objeciones del editor, el guionista decide llevar a su imberbe ‚Äúhombre‚ÄĚ a la portada del n√ļmero 15 de esa colecci√≥n condenada, con la idea de que, si el personaje no funciona, ser√° un mal menor (Hernando et al., 2004: 9).

Nada m√°s lejos de la realidad: Spiderman se convierte en todo un √©xito de ventas, a pesar de que la colecci√≥n en que debuta echa el cierre en ese mismo n√ļmero (Clemente y Guzm√°n, 2002: 23). Meses m√°s tarde, Goodman decide rescatarlo y asignarle una serie propia: The Amazing Spider-Man (Lee y Ditko, 1963; Rhoades, 2008: 81).

El personaje, que en principio iba a dibujar Jack Kirby, acaba pasando a manos de Steve Ditko, con experiencia en personajes de terror, y que desecha el dise√Īo del primero: un traje con m√°scara parcial, con un emblema parecido al del Hombre Hormiga y dotado de una pistola lanzarredes (Clemente y Guzm√°n, 2002: 16), para crear el aspecto de un h√©roe que acabar√≠a convirti√©ndose en un icono, no solo de la editorial, sino de la cultura popular occidental del siglo xx, con sus mallas azules y rojas cubiertas de telara√Īas, una m√°scara que ocultar√≠a por completo su rostro adolescente y unos lanzarredes mec√°nicos escondidos en sus mu√Īecas (17).

M√°s all√° del magn√≠fico dise√Īo del personaje, el gran acierto de Lee y Ditko a la hora de crear a Spiderman fue hacerlo dolorosamente cercano al lector. Hasta ese momento, todos los superh√©roes, tanto de DC como de Marvel, ten√≠an cubiertas sus m√°s prosaicas necesidades: eran m√©dicos (Thor, Doctor Extra√Īo), cient√≠ficos (Mr. Fant√°stico, Hulk), abogados (Daredevil) o, simplemente, millonarios (Iron Man, Batman). Frente a ellos, Peter Parker, el Hombre Ara√Īa, es un joven estudiante que en su primera aventura se ve tentado de explotar econ√≥micamente sus habilidades de forma que acaba desencadenando una tragedia: la muerte de su t√≠o Ben (Hernando et al., 2004: 11).

En esa primera historia publicada en Amazing Fantasy encontramos ya los distintos elementos y personajes que conforman la g√©nesis del mito: Peter es ‚Äúun adolescente bajito, delgaducho, miope, cabizbajo, discretamente vestido y cargado de libros‚ÄĚ (Clemente y Guzm√°n, 2002: 18), un estudiante brillante con escaso √©xito en sus relaciones sociales, una descripci√≥n que coincide con cierto estereotipo de lector de c√≥mics. Vive con sus t√≠os, Ben y May, que constituyen su principal referente moral.

En una visita a una exposici√≥n cient√≠fica, una ara√Īa com√ļn recibe una dosis de radiaci√≥n durante un experimento relacionado con la energ√≠a at√≥mica. Casualmente, el artr√≥podo muerde al joven y le confiere una serie de habilidades sobrehumanas: fuerza, agilidad, la capacidad de adherirse a las paredes y, como descubrir√° algunos meses m√°s tarde, la de anticipar los peligros potenciales, gracias al llamado ‚Äúsentido ar√°cnido‚ÄĚ. La procedencia de sus poderes no es excesivamente original; casi todos los superh√©roes deben su condici√≥n a los fen√≥menos radiactivos: estamos en plena Guerra Fr√≠a y la sombra de un posible ataque nuclear es alargada (Clemente y Guzm√°n, 2002: 19).

Peter utilizar√° sus nuevas habilidades, que complementa con el disfraz y los lanzarredes que √©l mismo ha dise√Īado, para obtener la gloria televisiva y dinero en combates de lucha libre. Su figura, el√°stica, de movimientos inveros√≠miles e inhumanos, contrasta con el porte colosal del resto de h√©roes de la √©poca (Clemente y Guzm√°n, 2002: 20).

A la salida del espect√°culo televisivo, el Hombre Ara√Īa es testigo impasible de c√≥mo un polic√≠a persigue a un ladr√≥n, que logra escapar. Ante los reproches del agente de la ley, Peter le replica que est√° cansado de que lo tomen por tonto y que solo piensa ocuparse de s√≠ mismo. En las tres p√°ginas siguientes, su t√≠o es asesinado y Spiderman descubre que ha muerto a manos del mismo criminal que hab√≠a dejado huir (Clemente y Guzm√°n, 2002: 21).

El relato concluye con el que pasar√≠a a ser el lema de la serie: ‚Äúun gran poder conlleva una gran responsabilidad‚ÄĚ, que otorga una perspectiva √ļnica al h√©roe y que mediatizar√° todas sus acciones futuras. Si los superh√©roes son dioses modernos que habitan entre nosotros con un rostro humano, Spiderman es un humano que carga con la responsabilidad de ejercer como semidi√≥s (Hernando et al., 2004: 11).

2. What if? El recurso a la ucronía como herramienta de revitalización

La presencia de personajes invitados ha sido uno de los recursos m√°s habituales de Marvel ‚Äďy celebrados por los fans‚Äď en sus colecciones desde sus inicios. As√≠, en el n√ļmero uno de The Amazing Spider-Man, los Cuatro Fant√°sticos dan la bienvenida al Hombre Ara√Īa al Universo Marvel. La Antorcha Humana, esta vez en solitario, volver√° a aparecer en los n√ļmeros tres y ocho de la colecci√≥n (Clemente y Guzm√°n, 2002: 35).

Un a√Īo m√°s tarde, ser√°n Hulk, Daredevil o la Patrulla X quienes se dejen ver por las p√°ginas del ‚ÄúTrepamuros‚ÄĚ. Spiderman, a su vez, lo har√° en las series del Hombre Gigante, la Avispa o Los Vengadores. Este recurso contribuye a entretejer y a dar coherencia a uno de los universos de ficci√≥n m√°s complejos y coherentes de la Historia del c√≥mic (Clemente y Guzm√°n, 2002: 36).

Con el paso de las d√©cadas, este Universo primigenio pas√≥ a conocerse con el nombre de Tierra-616 (Marvel Publishing, 2013: web), aunque, como veremos a continuaci√≥n, no todos los acontecimientos narrados en las diferentes colecciones han tenido lugar en √©l. As√≠, la editorial concibe un ‚ÄúMultiverso‚ÄĚ que engloba los distintos universos de ficci√≥n.

Una de las grandes ventajas de jugar con una cronolog√≠a en constante expansi√≥n, como es la del Universo Marvel, es la de poder especular con el curso de los acontecimientos. A lo largo de la historia de la ‚ÄúCasa de las Ideas‚ÄĚ, ha habido una serie de momentos cruciales en los que determinadas decisiones marcaron el rumbo de la historia: ¬Ņqu√© habr√≠a pasado si esta hubiese ido por otros derroteros? De la respuesta a este interrogante surgen los llamados ‚Äúwhat if?‚ÄĚ, que tratan ucron√≠as: sucesos que nunca tuvieron lugar y sus consecuencias.

Estos relatos forman parte de la tradición del cómic americano desde la década de 1950, en la que National Periodicals reveló cómo habría sido el devenir de Gotham City si los padres de Batman no hubieran muerto, o cuál habría sido el destino de Kal-El, Superman, si Krypton, su planeta natal, no hubiera estallado (Clemente, 2003: 3).

En el caso de Marvel Comics, la colecci√≥n What If (Thomas y P√©rez, 1977) presentaba a un observador, llamado el Vigilante, que analizaba en cada n√ļmero una serie de acontecimientos que diverg√≠an del universo conocido por los lectores (Clemente y Guzm√°n, 2002: 204).

Con el paso de los a√Īos, los guionistas decidieron dar un paso m√°s y explorar las posibilidades que ofrec√≠an estos futuribles en historias cada vez m√°s complejas que, lejos de restringirse a una √ļnica colecci√≥n, entrelazaban los hilos argumentales con otros t√≠tulos de la editorial, en los llamados ‚Äúcrossovers‚ÄĚ. Una de las aventuras m√°s ambiciosas y tal vez mejor hiladas del Multiverso Marvel es The Age of Apocalypse (Lobdell et al., 1995), que narra el destino del universo en un mundo paralelo en el que Charles Xavier, el l√≠der de la llamada Patrulla X, muere prematuramente y su ideal de convivencia pac√≠fica entre mutantes y humanos es recogido e impulsado por Magneto, su n√©mesis en el universo tradicional, que se enfrentar√° al villano que da nombre a la saga (Clemente, 2003: 3).

Lejos de ser una excepci√≥n, las historias situadas en mundos paralelos han llegado a suponer, incluso, colecciones completas enmarcadas dentro de l√≠neas editoriales definidas. As√≠, en 1992, en el treinta aniversario del Hombre Ara√Īa, el editor Tom DeFalco lanza, entre otras, la colecci√≥n Spider-Man 2099 (Clemente y Guzm√°n, 2002: 170). En un mundo ‚Äďcon claras reminiscencias del Blade Runner (1982) de Ridley Scott‚Äď controlado por grandes corporaciones y en el que de los h√©roes no queda m√°s que las leyendas, un joven acomodado y arrogante llamado Miguel O‚ÄôHara obtendr√° sus poderes ar√°cnidos por accidente y ver√° que su mundo perfecto se desmorona. Esta versi√≥n del ‚ÄúTrepamuros‚ÄĚ dejar√° de publicarse en 1996, junto con el resto de colecciones de la l√≠nea futurista de Marvel (Clemente y Guzm√°n 2002: 171).

En 2000, los editores Joe Quesada y Bill Jemas deciden crear un nuevo universo: el denominado Ultimate. El objetivo de esta l√≠nea de c√≥mics es volver a explicar el origen de los personajes desde un punto de vista actualizado, no limitado por la continuidad cl√°sica, a fin de llevar a las nuevas generaciones de lectores un material que, a juicio de la editorial, ya no les era accesible. Este Spiderman ‚Äúdefinitivo‚ÄĚ (Bendis et al., 2000), cuyas aventuras se prolongaron a lo largo de diez a√Īos y 133 n√ļmeros, ya no obten√≠a sus poderes debido a la mordedura de una ara√Īa radiactiva, sino modificada gen√©ticamente (Hernando et al., 2004: 139-140).

Otras versiones alternativas han situado a Spiderman, junto al resto de h√©roes de la editorial, en un universo simiesco ‚ÄĒMarvel Apes (Kesel y Bachs, 2008)‚ÄĒ o lo han contagiado de un virus alien√≠gena que lo ha convertido en can√≠bal ‚ÄĒMarvel Zombies (Kirkman y Phillips, 2006)‚ÄĒ. M√°s all√° del c√≥mic, el Hombre Ara√Īa ha sido llevado a la televisi√≥n y al cine, y ha aparecido en multitud de videojuegos que suponen, a su vez, divergencias del universo tradicional y, en mayor o menor medida, nuevas reinterpretaciones del mito.

La l√≠nea editorial Noir, inaugurada a finales de 2008 por el t√≠tulo que nos ocupa, ha llevado a cabo hasta el momento, adem√°s de la del mito del Hombre Ara√Īa, la revisi√≥n de los de Daredevil (Irving y Coker, 2009), Lobezno (Moore y Smith, 2009), la Patrulla X (Van Lente y Calero, 2009) o Punisher (Tieri y Azaceta, 2009), entre otros.

3. El mito desde la estética pulp: Spider-Man Noir

La gran mayor√≠a de los personajes de Marvel vive en el ‚Äúpresente‚ÄĚ. Sin embargo y, como hemos visto, esta no es una regla inquebrantable: as√≠, la l√≠nea Noir sit√ļa a sus personajes m√°s emblem√°ticos de la ‚ÄúCasa de las Ideas‚ÄĚ en uno de los periodos hist√≥ricos m√°s convulsos e interesantes de Estados Unidos: la Gran Depresi√≥n, consecuencia del crac burs√°til de 1929 (Hine y Di Giandomenico, 2009).

Spider-Man Noir (2009), que recopila en un volumen los cuatro n√ļmeros hom√≥nimos publicados por Marvel en Estados Unidos entre diciembre de 2008 y marzo de 2009, sit√ļa la trama en 1933, en Nueva York, una ciudad marcada por la recesi√≥n econ√≥mica y la pobreza, en la que la justicia se ha convertido en un bien de consumo que solo est√° al alcance de los m√°s poderosos.

Si la línea editorial 2099 reinventaba el mito desde cero, los personajes de la obra que nos ocupa son un reflejo de sus homólogos en el universo tradicional. Con todo, algunos presentan diferencias notables.

En el caso del protagonista, en ning√ļn momento vemos a Peter Parker en un entorno escolar. Su empleo en el Bugle no es de fot√≥grafo, sino de ayudante, y sus poderes le son conferidos, aparentemente, por arte de magia. Dado que el mito se emplaza en una √©poca en la que todav√≠a no se conocen los efectos de la radiactividad, parece apropiado prescindir de ese componente de ciencia-ficci√≥n; as√≠, sus lanzarredes son org√°nicos (Clemente y Guzm√°n, 2002: 212), y no mec√°nicos, al igual que en la trilog√≠a cinematogr√°fica del personaje dirigida por Sam Raimi (2000, 2004, 2007). Su traje est√° inspirado en un uniforme militar. Adem√°s, empu√Īa un rev√≥lver y, a semejanza de The Spider, el justiciero que sirvi√≥ como inspiraci√≥n en los a√Īos 60, el Hombre Ara√Īa del Universo Noir deja una tarjeta de visita junto a sus v√≠ctimas.

A diferencia del mito original, la muerte de Ben Parker no se produce por la desidia del héroe. Su viuda, la tía May, cobra un mayor protagonismo en este universo y su actitud ante la vida, de rebelión pacífica contra el sistema, será crucial en el desarrollo de la historia, al reconducir la furia de Peter.

El propio Norman Osborn es sensiblemente distinto a su hom√≥logo de Tierra-616: si el Duende Verde original era un potentado industrial que adquir√≠a superfuerza y se volv√≠a loco por accidente (Clemente y Guzm√°n, 2002: 233), el Duende de Spider-Man Noir es un mafioso surgido de una feria de monstruos, que tiene a su servicio a toda una serie de villanos bien conocidos en el mito original: as√≠, los forzadores ‚ÄĒMontana, Fancy Dan y Buey‚ÄĒ ya hab√≠an trabajado a las √≥rdenes del Duende Verde en el n√ļmero 14 de The Amazing Spider-Man (Lee y Ditko, 1964a).

Tambi√©n Kraven, el Camale√≥n y el Buitre pertenecen al elenco de enemigos cl√°sicos del Hombre Ara√Īa, aunque no como monstruos de feria. Este √ļltimo, lejos de ser un can√≠bal, en el universo original era un anciano inventor que hab√≠a desarrollado un arn√©s magn√©tico alado, que le dotaba de la capacidad de volar y aumentaba su fuerza y su velocidad. Tanto en solitario, tal y como debut√≥ en el n√ļmero dos de The Amazing Spider-Man, como con el grupo de villanos llamado Los Seis Siniestros, se enfrent√≥ en numerosas ocasiones al ‚ÄúTrepamuros‚ÄĚ (Clemente y Guzm√°n, 2002: 225). El Camale√≥n ya hab√≠a aparecido en el primer n√ļmero de la colecci√≥n original y el Cazador, en el 15 de esa misma serie (Lee y Ditko, 1964b).

Felicia Hardy, alias Gata Negra en el universo original, debut√≥ en el n√ļmero 194 de The Amazing Spider-Man (Wolfman y Pollard, 1979), como ladrona de guante blanco; tuvo una intensa relaci√≥n con el Hombre Ara√Īa, fruto de la cual se rehabilit√≥, y acab√≥ trabajando de detective privado. A diferencia de lo acontecido en el Universo Noir, nunca hab√≠a regentado un club nocturno (Clemente y Guzm√°n, 2002: 265).

Con todo, los distintos elementos de la historia mantienen un claro paralelismo con el mito original: los nombres de los personajes y los escenarios que recorren nos recuerdan a las historias del Hombre Ara√Īa de los a√Īos 60 y 70, aunque sus motivaciones y sus circunstancias var√≠en.

Todo en Spider-Man Noir huele a novela negra: solo en este universo es cre√≠ble un Hombre Ara√Īa que, al igual que el justiciero de novela pulp que inspir√≥ su creaci√≥n, empu√Īa un rev√≥lver y no duda en usarlo en caso necesario. La intriga, las referencias a la magia y el desarrollo de la trama evocan las viejas historias de finales de la Edad de Oro del c√≥mic norteamericano. La menci√≥n expl√≠cita al ascenso al poder de los nazis en Alemania nos lleva a una √©poca en la que los h√©roes de anta√Īo se alzaban como defensores de los valores de los Padres Fundadores de los Estados Unidos.

En el Universo Noir, el lema de Spiderman sigue tan vigente como siempre: un gran poder conlleva, también aquí, una gran responsabilidad, aunque en ocasiones los medios para el fin sean tan oscuros como el mundo que dibuja Di Giandomenico en sus páginas.

4. Del papel a las pantallas

La relaci√≥n can√≥nica del Hombre Ara√Īa con la pantalla no se circunscribe √ļnicamente a los distintos largometrajes y series para televisi√≥n, tanto de animaci√≥n como de acci√≥n real, centrados bien en el universo tradicional, bien en el Ultimate, que han visto la luz a lo largo de las √ļltimas d√©cadas. As√≠, la apuesta de Marvel por el c√≥mic digital se remonta a 1996, con la publicaci√≥n de sus CyberComics, fruto de una alianza comercial con AOL (Houston, 1999: web); aun cuando Spiderman cont√≥ con una colecci√≥n propia que se prolong√≥ durante 65 n√ļmeros, fue eliminada de la web una vez se cancel√≥ la iniciativa por motivos financieros (Chichester, 2010: web).

Ya en el siglo xxi, el servicio Marvel Digital Comics Unlimited, renombrado posteriormente como Marvel Unlimited, pondr√≠a a disposici√≥n de sus suscriptores gran parte del archivo de la editorial, para acercar los personajes cl√°sicos a las nuevas generaciones (BBC News, 2007: web). La evoluci√≥n l√≥gica del servicio parec√≠a pasar de las vi√Īetas est√°ticas digitalizadas a los motion comics: ‚Äúusually Flash versions of their paper counterparts enhanced by voice-over narration, musical scores, camera pans and other cinematic tricks. In other words, animation‚ÄĚ (Thill, 2009: web), y un ‚ÄúTrepamuros‚ÄĚ de c√≥mic animado aparecer√≠a dentro de la serie Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D. (Bendis y Maleev, 2009).

No obstante, las ra√≠ces de estos √ļltimos se remontan, probablemente, a The Zap Gun (1967), una novela de Philip K. Dick en la que describe detalladamente el argumento y las vi√Īetas de un c√≥mic animado ficticio, llamado The Blue Cephalopod Man from Titan. Y, antes que Marvel, DC Comics ya hab√≠a publicado c√≥mics animados con motivo del lanzamiento de¬†El Caballero Oscuro (Nolan, 2008) y Watchmen (Snyder, 2009; McBride, 2008: web). Su supervivencia como medio en 2013 es incierta y cabe preguntarse no solo si esta deriva del c√≥mic quedar√° como una an√©cdota en la historia del noveno arte, sino tambi√©n si hay diferencias significativas que obliguen a distinguir, m√°s all√° de las estrategias de mercadotecnia, entre motion comics y otros productos de animaci√≥n.

A diferencia de los c√≥mics animados, los videojuegos s√≠ parecen gozar todav√≠a de buena salud, con m√°s de cuarenta a√Īos a sus espaldas. En lo que se refiere a Spiderman, la industria ha conocido numerosos t√≠tulos del ‚ÄúTrepamuros‚ÄĚ desde la publicaci√≥n de Spider-Man (Atari, 1982) para Atari 2600, y la mejora tecnol√≥gica de los sistemas de juego ha facilitado el tr√°nsito del personaje desde el g√©nero de plataformas a otros m√°s complejos, como los de acci√≥n en mundo abierto.

La publicaci√≥n de Spider-Man: Shattered Dimensions (Beenox, 2010) supuso un hito al poner en manos del jugador cuatro versiones distintas del personaje: la restauraci√≥n del equilibrio del Multiverso depende de los esfuerzos de cuatro Hombres Ara√Īa: el tradicional de Tierra-616, el futurista de 2099, el rejuvenecido Ultimate y el de la l√≠nea Noir; cada uno de ellos cuenta con distintas habilidades y mec√°nicas de juego.

As√≠, el Peter Parker de los a√Īos 30, en lugar de enfrentarse a sus enemigos en grupo y de frente, se ve obligado a acecharlos desde las sombras, en un entorno tridimensional en el que predominan los ocres, el blanco y el negro, para eliminarlos de forma sucesiva, de un modo que remite necesariamente al Batman depredador de Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009) y sus continuaciones.

5. Conclusiones

El mito y la vigencia de Spiderman como icono de la cultura occidental siguen patentes cincuenta a√Īos despu√©s de su nacimiento. El Peter Parker que surgi√≥ del papel y de la tinta en 1963 ha migrado a otros medios, como la televisi√≥n, el cine, los videojuegos, e, incluso, y aun cuando no han sido objeto de an√°lisis en el presente art√≠culo, la radionovela (Maggs, 1995) o el teatro musical (Taymor y McKinley, 2011). Sus sucesivas revisiones contribuyen, en mayor o menor medida, a reforzar y revitalizar al personaje en el nuevo siglo.

El caso de Spider-Man Noir, ubicado en un universo alternativo de importancia secundaria dentro del Multiverso Marvel, resulta de inter√©s, a nuestro juicio, por acercar el mito del Hombre Ara√Īa a los c√°nones del comic book de la Edad de Oro y a los elementos del g√©nero pulp que inspiraron su nacimiento.

Adem√°s, el cambio de registro permite dotar al h√©roe, de forma coherente, de nuevas habilidades, como el sigilo, que pueden ser explotadas con √©xito en videojuegos, sin que sus m√©todos, m√°s expeditivos, hagan peligrar la aceptaci√≥n por parte de un p√ļblico objetivo m√°s adulto que el de la saga original.

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