La apocalíptica judía desde la óptica japonesa: El Shaddai: Ascension of the Metatron

Jewish apocalyptic from the Japanese viewpoint: El Shaddai: Ascension of the Metatron

Carlos Santos Carretero (Universidad de Salamanca)

Artículo recibido: 4-10-2012 | Artículo aceptado: 26-10-2012

ABSTRACT: This study seeks to reconcile two issues, totally opposite a priori: religion and videogames. One of the most turbulent fields of biblical studies is the apocryphal literature, and within it, the apocalyptic genre is the most developed, with the Ethiopic Book of Enoch to the head. This work has puzzled investigators over the years due to the intriguing figure of his protagonist and issues such as the origin of evil, the transmission of knowledge, angels and demons. Therefore, it is not surprising that the work has come to interest people outside the Judeo-Christian culture. El Shaddai: Ascension of the Metatron is the biggest example of this, a Japanese version of this Jewish work, leaving the literary field to get into videogames. A modern medium capable of telling stories..
RESUMEN: El presente estudio busca conciliar dos temas, a priori, totalmente opuestos: religi√≥n y videojuegos. Uno de los campos m√°s convulsos de los estudios b√≠blicos es el de la literatura ap√≥crifa, y dentro de ella, la apocal√≠ptica es el g√©nero m√°s cultivado, con el libro eti√≥pico de Henoc a la cabeza. Esta obra ha tra√≠do de cabeza a los investigadores a lo largo de los a√Īos debido a la intrigante figura de su protagonista y a cuestiones como el origen del mal, la transmisi√≥n de conocimiento, los √°ngeles y los demonios. Por lo tanto, no es de extra√Īar que la obra haya llegado a interesar a personas ajenas a la cultura judeocristiana. El Shaddai: Ascension of the Metatron es el mayor ejemplo de ello, una visi√≥n japonesa de esta obra jud√≠a, que abandona el √°mbito literario para adentrarse en el terreno de los videojuegos, un medio moderno que se ha revelado como capaz de narrar historias.

KEYWORDS: 1Henoc, El Shaddai, videogames, Japan, Jewish apocryphal literature
PALABRAS CLAVE: 1Henoc, El Shaddai, videojuegos, Japón, literatura apócrifa judía

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1. Introducción

Uno de los falsos acuerdos t√°citos que se establecen en una conversaci√≥n es no hablar acerca de pol√≠tica y religi√≥n. Sin embargo, en estos tiempos, esto no es m√°s que papel mojado, pues la realidad obliga a reflexionar constantemente sobre dichas cuestiones con el resto de la sociedad. Con todo, dichos temas siguen con el estigma del tab√ļ, pues siempre habr√° alguien que pueda sentirse ofendido ante ciertas declaraciones.

Eso no ha sido un impedimento para que política y religión sean plasmadas en diferentes manifestaciones culturales: la literatura, el teatro, el cine, la pintura, y hasta modelos de entretenimiento relativamente jóvenes como pueden ser el cómic y el videojuego.

Precisamente, el objeto de estudio de este artículo es centrarse en el papel de la religión en el mundo del ocio electrónico, centralizándolo en una de las obras más antiguas de la literatura judía, el llamado Libro etiópico de Henoc[1] y su correspondiente adaptación al videojuego: El Shaddai: Ascension of the Metatron[2]. Para ello, el objetivo inicial será presentar los orígenes de la presencia de lo mítico y religioso en los videojuegos, indagando en el por qué del uso de este recurso, junto con las polémicas que pueda suscitar.

A continuaci√≥n, para entender mejor lo que ofrece El Shaddai, t√≠tulo inusual a nivel t√©cnico y cargado de simbolismo, ser√° necesario presentar no solo al Henoc literario, sino tambi√©n a la literatura ap√≥crifa y apocal√≠ptica. Solo as√≠, el lector profano puede conocer a una de las figuras m√°s extra√Īas y controvertidas de la cultura judeocristiana, y que ha tra√≠do de cabeza a religiosos e investigadores durante siglos por culpa de su magnetismo y de todas las leyendas e historias que circulan en torno a √©l.

Una vez hecho esto, se pasará finalmente al juego en sí, desgranando el proceso de adaptación realizado por sus desarrolladores, Ignition Entertainment, ya que 1Henoc es una obra difícilmente adaptable a cualquier medio ajeno al literario, ya que el texto está imbuido de polémica debido a que trata cuestiones como el origen del mal o la transmisión del conocimiento, de una manera que no complace a las autoridades religiosas.

Es destacable el hecho de que la adaptaci√≥n no se ha realizado desde un punto de vista semita u occidental (que ser√≠an los que est√°n m√°s familiarizados con la obra), sino japon√©s, el cual otorga a la obra una est√©tica que combina el manga[3] con la iconograf√≠a jud√≠a, dando lugar a una experiencia realmente inusual en el ocio electr√≥nico, que ha maravillado y causado repulsa a partes iguales entre la prensa especializada y el p√ļblico.

2. Religión y videojuegos, un affaire polémico

A d√≠a de hoy, pocos ponen en duda el hecho de que los videojuegos son un medio capaz de contar historias y cautivar al jugador con sus mundos virtuales. Sin embargo, la forma de narrar a trav√©s a trav√©s de ellos es muy diferente si se lo compara con la literatura o el cine. Es m√°s, en los primeros t√≠tulos la historia no era m√°s que un pretexto, un motivo, por absurdo que fuera, para dar sentido a lo que el jugador ve√≠a en pantalla. Nadie se planteaba cuestiones como por qu√© Mario deb√≠a rescatar a la princesa Peach o por qu√© los protagonistas de Double Dragon  peleaban a muerte al final del t√≠tulo. No era necesario hacerse m√°s preguntas. √önicamente se buscaba la diversi√≥n directa.

Eso fue lo que ocurrió durante las dos primeras generaciones de videojuegos (1972-1984). A partir de la tercera (1985-1992), la aparición de títulos como Dragon Quest, The Legend of Zelda, Final Fantasy o Snatcher, demostraron a los jugadores de consola que se podía contar una historia con cierto grado de desarrollo. Pero eso es algo que ya habían demostrado los juegos de ordenador desde principios de los setenta con las aventuras conversacionales. Este género, precursor de la aventura gráfica, tomaba prestados elementos de los ya citados cine y literatura, y su mayor baza consistía en introducir al jugador en una historia semejante a la de los clásicos libros de la serie Elige tu propia aventura. De este modo, la fantasía, la ciencia ficción, el misterio policial y hasta la comedia o lo erótico se daban cita en videojuegos que eran algo más que el simple machaqueo de botones.

2.1 La visión occidental

Con el avance de la tecnolog√≠a y el aumento de la potencia de ordenadores y consolas, las historias en los videojuegos cobraban un papel cada vez mayor. Disfrutar de una historia desarrollada ya no era algo exclusivo de los poseedores de un ordenador, introduciendo elementos tem√°ticos cada vez m√°s complejos en todo tipo de plataformas. Por eso mismo, no debe extra√Īar encontrar elementos religiosos y mitol√≥gicos en los videojuegos desde hace a√Īos. Sin embargo, son muchas las pol√©micas que ha provocado el software de entretenimiento durante toda su historia, y en no pocas ocasiones dichas pol√©micas han estado vinculadas a lo “sagrado”. La √ļltima de ellas tuvo lugar en febrero de este mismo a√Īo. Greg Perreault, estudiante de doctorado en periodismo por la Universidad de Missouri, realiz√≥ un estudio sobre los videojuegos m√°s recientes que equiparan la religi√≥n con la violencia. Perreault examin√≥ cinco t√≠tulos que, a sus ojos, muestran una visi√≥n violenta de la religi√≥n: Mass Effect 2, aventura futurista de rol y acci√≥n, Final Fantasy XIII, reciente entrega de esta longeva saga de rol japon√©s, Castlevania: Lords of Shadow, nueva entrega de esta franquicia de plataformas y acci√≥n en el que el jugador debe enfrentarse a Dr√°cula y otros seres de ultratumba, Assassin’s Creed, t√≠tulo de ficci√≥n hist√≥rica que enfrenta a la secta de los Asesinos y a la orden de los caballeros Templarios a lo largo de la historia, y The Elder Scrolls IV: Oblivion, juego de rol fant√°stico-medieval.

Las conclusiones de su estudio fueron presentadas en la Conferencia sobre la Religión Digital, celebrada en el Centro de Medios de Religión y Cultura de la Escuela de Periodismo de Missouri. A continuación se presentan las declaraciones realizadas por el propio Perreault:

En la mayor√≠a de estos juegos, hubo un fuerte √©nfasis en los caballeros Templarios y los motivos de los cruzados[…]Se hizo hincapi√© en solo el lado violento de la religi√≥n, pero en cada uno de estos juegos de la religi√≥n, cre√≥ un problema que el personaje principal tiene que superar. Obtener una confrontaci√≥n directa con los fan√°ticos religiosos o ser perseguido por la culpa religiosa. […] Parece que los desarrolladores est√°n tratando de atacar deliberadamente la religi√≥n organizada en estos juegos. Creo que todos est√°n utilizando la religi√≥n para crear estimulantes puntos de inflexi√≥n en sus guiones. Si nos fijamos en los juegos, la mayor√≠a de ellos requiere alguna forma de violencia, porque la violencia es el conflicto y el conflicto trae emoci√≥n al juego. La religi√≥n parece estar asociada con la violencia, ya que contribuye a un relato m√°s convincente. (Ruiz Pe√Īa, 2012: web)

El caso de Perreault y su estudio, aunque controvertido, no es ni mucho menos el mayor ataque que han recibido los videojuegos por incluir contenidos religiosos. Son muchos los predicadores y personalidades religiosas que lanzan ataques irracionales contra el ocio electr√≥nico, tild√°ndolo de instrumento del demonio y desencadenante de m√ļltiples taras para los m√°s j√≥venes. El m√°s famoso es el pastor Josu√© Yrion.

Otras cr√≠ticas han sido mucho m√°s comedidas. Ese fue el caso ocurrido con Asura’s Wrath, videojuego de acci√≥n que mezcla conceptos y deidades del hinduismo y el budismo japon√©s con la ciencia ficci√≥n. Con la salida a la venta del citado videojuego, el l√≠der hind√ļ Rajan Zed pidi√≥ a la industria que se tomase a la religi√≥n en serio y con respeto, pero reconoc√≠a que es inevitable que tem√°ticas espirituales entrasen en el ocio electr√≥nico.

No obstante, no todos los que viven fervorosamente su fe creen que videojuegos y religi√≥n son incompatibles. Como indica Francisco Molina en uno de sus art√≠culos para el SOI (Servicio de Observaci√≥n sobre Internet), los videojuegos no van en contra de la religi√≥n, sino que se aprovechan de ella, dando a conocer a las generaciones actuales historias con contenido teol√≥gico y que les haga hacerse preguntas en torno a ellas. En su art√≠culo (2003, web), afirma que la presencia de la religi√≥n en los videojuegos, ya sea directa o indirecta, es muy fuerte, lo cual supone un gran hito. En muchos de ellos el jugador encarna a un personaje que equivalente a un Mes√≠as para este mundo virtual, o incluso pueden llegar a ponerse en la piel de Dios, tal y como permiten Black & White y su secuela. Molina incluso llega a decir que aquellos que buscan prohibir los videojuegos por su contenido religioso est√°n equivocados, puesto que lo √ļnico que lograr√°n es que estos se soliciten mucho m√°s.

A lo largo de estas líneas se han mostrado varias opiniones occidentales en torno a este controvertido tema, pero si queremos hallar una respuesta al porqué de la gran profusión de la religión y la mitología en este tipo de entretenimiento, debemos irnos al país con más peso en toda esta industria: Japón.

2.2 La visión nipona

Jap√≥n es actualmente un pa√≠s sincretista, el cual trata de conciliar diversos tipos de creencias y dogmas. Esto es debido a que el pa√≠s del sol naciente carece actualmente de una religi√≥n oficial. Por lo tanto, este sincretismo est√° cargado de una profunda tolerancia. Para ellos, la religi√≥n es m√°s una cuesti√≥n cultural que de fe. Budismo, sinto√≠smo, confucianismo, tao√≠smo e incluso cristianismo se dan  la mano en un mismo pa√≠s (otras religiones pr√≥ximas geogr√°ficamente como el Islam o el hinduismo no han arraigado en el pa√≠s).

Y gracias a esta aura de tolerancia y diversidad, los japoneses han creado infinidad de mundos no solo en los videojuegos, sino también en su otra manifestación popular más conocida: el manga. Es más, una de las series japonesas más conocidas a nivel internacional, Neon Genesis Evangelion, cuenta con una profunda base de cultura judeocristiana, y otras, como Full Metal Alchemist o Berserk contienen numerosas referencias a la misma.

Japón tiende a apostar por la fantasía y el irrealismo en sus obras, por eso mismo es fácil encontrar en los videojuegos la creación de mundos, planetas o planos de existencia que cuentan con su propia religión, su propia filosofía y sus divinidades. Y a partir de aquí es posible introducir cualquier creencia del mundo real e idealizarla (o demonizarla) a través del videojuego.

Un buen ejemplo de esto se puede encontrar con el sinto√≠smo: la religi√≥n oficial del pa√≠s hasta el siglo VII d. C. La m√°s conocida de sus variantes es aquella que se basa en la adoraci√≥n de unos kami (dioses) que representan diversas fuerzas de la naturaleza o conceptos: el agua, el viento, la niebla, el rayo, el fuego, el poder explosivo, la fortuna, la recuperaci√≥n… Estos y muchos otros elementos tienen cabida en la mitolog√≠a sinto√≠sta, represent√°ndolos como si fueran grandes bestias o animales. Uno de los m√°s importantes es Amaterasu, diosa del sol. Este personaje fue ni m√°s ni menos protagonista del videojuego Okami[4], que idealiza mitos, leyendas, refranes, moralejas y folclore de la cultura sinto√≠sta.

El budismo es otra de las creencias con m√°s arraigo en Jap√≥n, y su ideolog√≠a no ha pasado desapercibida para el mundo del ocio electr√≥nico. Se trata de una filosof√≠a cuyo objetivo es el seguimiento de un camino en busca de la sabidur√≠a, representada en un Nirvana o ‚Äúdespertar‚ÄĚ. El caminante debe recorrer un viaje de conocimiento, de saber cu√°l es el dolor y a qu√© se enfrenta, para posteriormente confrontarlo. Esto aparece recogido en las Cuatro Nobles Verdades budistas, que determinan lo siguiente: el dolor existe, el dolor viene por el deseo, el dolor puede eliminarse acabando con su causa y el camino es el m√©todo para acabar con el dolor.

El seguimiento de estas cuatro verdades valdr√≠a para la gran mayor√≠a de aventuras y juegos de rol procedentes del pa√≠s nip√≥n: el personaje sigue un camino, una ruta espec√≠fica con desaf√≠os, logros y desavenencias; todo ello para que finalmente alcance el cl√≠max (Nirvana), para entender el mundo desde otra perspectiva siempre y cuando haya cumplido con el desaf√≠o final. Esto se observa en el videojuego Xenoblade. En el t√≠tulo, el protagonista comienza una b√ļsqueda de conocimiento sobre Monado, una gran espada capaz de salvar su mundo, y solo cuando el personaje conoce la verdad del mundo y ha vencido a sus temores, es capaz de cumplir con su cometido.

La cultura judeocristiana, si bien no est√° muy presente Jap√≥n, tambi√©n causa sensaci√≥n en los videojuegos y en el manga, tal y como se ha indicado previamente. Uno de los t√≠tulos m√°s exitosos que se vale de este recurso es la franquicia Dragon Quest, cuya primera entrega no dejaba de ser una representaci√≥n de la lucha de un caballero andante para rescatar a su princesa. Las influencias occidentales acabaron por establecer en el juego un plano religioso: la presencia de una iglesia y un cura con la fe cristiana como tutela a seguir. Esta fe ser√≠a desarrollada en entregas posteriores, presentando a una deidad suprema y √ļnica, pero con caracter√≠sticas femeninas. No ser√≠a la √ļnica serie en emplear reminiscencias religiosas pr√≥ximas a nosotros: La serie de rol Shin Megami Tensei presenta la lucha entre Dios y Lucifer por el destino de la humanidad, tal y como la retrataba Dante Alighieri en su Divina Comedia. En este contexto, el jugador es el que debe elegir el camino a seguir a trav√©s de esta lucha entre el bien y el mal judeocristiana desde el punto de vista japon√©s.

En estos videojuegos de rol abunda la figura del clásico héroe humilde, sacrificado y honrado frente a la del individuo que, o bien busca la destrucción de todo lo conocido, o cuestiona los modelos de vida y creencias conocidos. Los villanos no creen en los dioses existentes, sino en ser sus propios dioses: buscan acabar con todo para devolver a la vida un nuevo orden. Su objetivo es crear un mundo sin dioses para ordenar un nuevo dominio, solo posible con la muerte de la religión. Este es un tema que también se desarrolla en El Shaddai.

Como se ha visto en este apartado, existen diversas perspectivas al tratar el espinoso tema de la religión y los videojuegos. El caso de la mentalidad japonesa es muy particular, y eso es lo que hace que surjan tantos juegos con referencias a diversos credos. Japón explota su inmenso patrimonio cultural (y el de otros) para abarcar diversas vías y posibilidades para contextualizar a un videojuego. La religión en un videojuego puede aportar algo más que una serie de creencias. Puede dar a conocer culturas, acercarlas, mostrar puntos de vista distintos, causar interés en el jugador e incluso hacerle sentir curiosidad investigadora.

En la industria del videojuego occidental tambi√©n hay algunas muestras de este tipo (Assassin’s Creed, o Diablo son ejemplos muy conocidos), pero la gran mayor√≠a de obras apuestan por la cultura judeocristiana de una manera muy gen√©rica, sin arriesgarse a realizar algo fuera de los c√°nones establecidos. Por ese motivo t√≠tulos como el citado Okami o El Shaddai han calado muy profundamente en aquellos que se han acercado a ellos buscando nuevas experiencias.

1. El Henoc literario

3.1 ¬ŅQu√© es la literatura ap√≥crifa?

En este momento es preciso hacer un inciso para explicar, de manera muy general, el papel del patriarca antediluviano Henoc y su influencia en la literatura apócrifa judía. Para ello, es necesario definir en primer lugar qué es esta literatura, pues ya solo su denominación ha causado bastantes quebraderos de cabeza.

Por literatura ap√≥crifa entendemos, en el √°mbito de los estudios b√≠blicos, al conjunto de obras jud√≠as o judeocristianas que no han sido incluidas en los diferentes c√°nones religiosos. En el caso de los ap√≥crifos del Antiguo Testamento, se trata de las obras escritas en entre el a√Īo 200 a. C. y el 200 d. C. aproximadamente, las cuales afirman estar inspiradas o tener como autores a personajes de la historia religiosa de Israel.

No es f√°cil discernir qu√© obra es ap√≥crifa y cu√°l no lo es, y ciertamente hay una gran controversia en torno a la denominaci√≥n utilizada, como bien se puede observar a trav√©s de los diferentes credos religiosos. Los protestantes otorgan el nombre ‚Äúpseudoep√≠grafos‚ÄĚ a los que son llamados ‚Äúap√≥crifos del Antiguo Testamento‚ÄĚ por parte de los cat√≥licos, y llaman ‚Äüap√≥crifos‚ÄĚ a aquellos que los cat√≥licos designan como ‚Äúdeuterocan√≥nicos‚ÄĚ[5]. Credos aparte, la denominaci√≥n ‚Äúpseudoep√≠grafos‚ÄĚ es bastante correcta puesto que se utiliza para designar a una serie de libros an√≥nimos atribuidos a figuras de la Antig√ľedad B√≠blica. Suele ocurrir que el pseud√≥nimo sea posterior a la redacci√≥n final de una obra que era an√≥nima en su origen, o que simplemente hab√≠a sido encabezada con ep√≠grafes gen√©ricos[6].

La atribuci√≥n de numerosas obras literarias a estas figuras comenz√≥ en el s. VII a. C., momento en el que despierta el sentido de la historia para el pueblo hebreo, pues hasta entonces la mayor parte de su literatura hab√≠a sido de car√°cter an√≥nimo (en el sentido m√°s estricto del t√©rmino). Por eso no resulta dif√≠cil encontrarse con escritos titulados de la siguiente manera:  El Testamento de los Doce Patriarcas, Apocalipsis griego de Baruc, Testamentos de Abrah√°n, Isaac, Jacob, Salom√≥n, Ad√°n… Se trata de un grupo bastante voluminoso de obras an√≥nimas y pseudoepigr√°ficas. El uso de este recurso en s√≠ no necesita justificaci√≥n alguna, pues su empleo es frecuente en los libros b√≠blicos can√≥nicos[7] y en la Antig√ľedad grecolatina y egipcia. Sin embargo, el irland√©s R. H. Charles afirma (1913) que su uso en los escritos ap√≥crifos (en su mayor√≠a apocal√≠pticos) responde tambi√©n a otra gran motivaci√≥n. √Čl y otros estudiosos como Luis Vegas Montaner (1982: 19-39) sostienen que desde que el canon prof√©tico del Tanaj (la Biblia Hebrea) fue cerrado en el s. III a. C., su contenido ten√≠a que ser considerado revelaci√≥n final e infalible, convirti√©ndose en dogma del juda√≠smo[8]. Ya no hay lugar para las apariciones de Dios por medio de los profetas, su tiempo ha pasado, e incluso ser√°n castigados bajo pena de muerte, tal y como ilustra el libro de Zacar√≠as:

En aquel d√≠a brotar√° un manantial para la casa de David y los habitantes de Jerusal√©n, para lavar pecados e impurezas. En aquel d√≠a, palabra del Se√Īor Todopoderoso, extirpar√© de la tierra los nombres de los √≠dolos, y no se acordar√°n m√°s de ellos; tambi√©n har√© desaparecer de la tierra los profetas y el esp√≠ritu de la impureza. Y si alguno vuelve a profetizar, su propio padre y su propia madre le dir√°n: “T√ļ no debes vivir, pues has dicho mentira en nombre del Se√Īor”. Y mientras est√© profetizando, sus mismos padres le atravesar√°n. En aquel d√≠a cada profeta se avergonzar√° de su visi√≥n mientras profetiza, y no se vestir√° m√°s con su manto de pelo para enga√Īar. (Zac 13, 1-4)

Por lo tanto, la funci√≥n de la apocal√≠ptica pseud√≥nima es recoger el testigo de los profetas “oficiales” del juda√≠smo, y para ello no dudan en emplear el nombre de personajes del pasado religioso de Israel, que vivieron en familiaridad con Dios,  por lo que Este pod√≠a haberles revelado secretos celestiales. Al mismo tiempo, estas obras se presentan como compuestas en el pasado. De ah√≠ que la presencia de “autores” como Ad√°n, Henoc, No√©, Abrah√°n o √Čsdras sea tan profusa.

Bajo estos nombres, los auténticos autores/profetas están protegidos y pueden así atacar y condenar al judaísmo de la época, hablando de religión, ética y escatología sin que las autoridades puedan hacer algo. Son renovadores espirituales.

Sin embargo, estos razonamientos no han convencido a todos los estudiosos. D√≠ez Macho no duda en tildarlos de poco convincentes, pues para √©l, escribir con nombre falso serv√≠a para atribuir la obra a un personaje famoso del pasado, realzando el valor del libro. Incluso deja claro que los autores no tem√≠an una censura de sus obras, puesto que hasta el a√Īo 70 d. C., en el s√≠nodo de Yavne, el juda√≠smo era un conjunto de ortopraxis m√°s que una √ļnica ortodoxia, como bien demuestran las diferentes ramificaciones del juda√≠smo durante el per√≠odo del Segundo Templo (D√≠ez Macho, 1984: 29), dando lugar a una gran pluralidad de doctrina.

Como se puede observar, esta literatura ha sido y seguir√° siendo causante de numerosas discusiones en lo referido a su denominaci√≥n y origen. Incluso los jud√≠os tienen su propia calificaci√≥n: libros ‚Äúextracan√≥nicos‚ÄĚ[9]. La explicaci√≥n que suelen dar es que se trata de obras que no cumplen los requisitos exigidos por el rabinismo para ser aceptados entre los can√≥nicos o inspirados. Tales condiciones son: haber sido escritos antes de finalizar la √©poca persa, per√≠odo en el que habr√≠a cesado, seg√ļn los rabinos, la profec√≠a, y ofrecer una coherencia interna en su doctrina con la Torah. Esta denominaci√≥n es demasiado general, puesto que no solo incluye los textos que aqu√≠ rese√Īamos, sino que abarca tambi√©n a los ‚Äúdeuterocan√≥nicos‚ÄĚ del Antiguo Testamento.

Como todas las definiciones acu√Īadas presentan alg√ļn inconveniente, a lo largo de estas p√°ginas se seguir√° utilizando el t√©rmino ‚Äúap√≥crifos‚ÄĚ, puesto que, aunque no sea el vocablo m√°s acertado, sigue siendo el m√°s utilizado en los pa√≠ses de habla hispana.

De lo que no dudan los miembros de la comunidad académica y las diferentes religiones relacionadas con esta literatura es de que el género por antonomasia de los apócrifos es la apocalíptica.

Apocalipsis es la revelaci√≥n hecha a los hombres directamente por Dios o por medio de los √°ngeles, de cosas ocultas, especialmente de secretos divinos. Este vocablo procede del griego apokalyptein (descubrir, revelar, desvelar, tanto en el sentido real como metaf√≥rico)[10]. En torno a este concepto hay un fecundo g√©nero literario que se desarrolla principalmente entre los s. II a. C. y II d. C, siendo el √ļltimo libro can√≥nico del Nuevo Testamento la obra apocal√≠ptica m√°s conocida, pero no por ello la √ļnica digna de estudio.

Los escritos apocalípticos tienden a presentar una serie de rasgos comunes:

РLa revelación procede de Dios, de los ángeles o de visiones celestiales.

– Dicha revelaci√≥n se produce a trav√©s de sue√Īos o √©xtasis. De esta manera, los videntes son transportados en cuerpo y alma a los cielos o incluso invadidos por una luz divina/esp√≠ritu santo.

– Su objetivo consiste en informar acerca de acontecimientos de la historia del mundo: pasada, presente y futura. Los m√°s habituales son los siguientes:

a) Acontecimientos pasados: La formación del mundo, los espíritus, el hombre, la caída de los ángeles, los primeros padres, el diluvio y los grandes hechos de la historia ocurridos hasta el momento.
b) Acontecimientos presentes: Cosas supraterrenales (cielos, categor√≠as y funciones de los √°ngeles, secretos astron√≥micos y cosmol√≥gicos, juicio de las almas, prisi√≥n de los √°ngeles ca√≠dos, morada de los justos y pecadores…).
c) Acontecimientos futuros: Intervención de Dios a favor de Israel, acontecimientos mesiánicos, lucha final contra los enemigos de Israel, el regreso de las tribus, la victoria de los justos, la conversión de los gentiles y el juicio de los individuos junto con el destino del mundo y las almas.

Como puede observarse, la apocal√≠ptica es un g√©nero poseedor de un fuerte car√°cter esot√©rico. A la pregunta de por qu√© revelaciones tan importantes hab√≠an (supuestamente) permanecido ocultas tras tantos a√Īos, sus autores/compiladores afirmaban que estas deb√≠an de ser custodiadas solo por unos pocos, hasta el fin de los tiempos, momento en el que se dar√≠an a conocer al resto de la poblaci√≥n, tal y como indican los siguientes pasajes:

T√ļ, pues, solamente has sido digno de saber este secreto del Alt√≠simo. Escribe, pues, en un libro todas estas cosas que has visto y col√≥calas en un lugar oculto, y las ense√Īar√°s a los sabios de tu pueblo, aquellos que sabes que su coraz√≥n puede recibir y guardar otros secretos. (4Esd 12, 36-38)
[…]
El Altísimo dio inteligencia a los cinco hombres, y escribieron las cosas que se decían sucesivamente en signos que no conocían. Y permanecieron sentados cuarenta días. Durante el día escribían; durante la noche comían alimento. Yo por mi parte durante el día hablaba, y por la noche no callaba. Fueron escritos en aquellos cuarenta días noventa y cuatro libros.
Y sucedi√≥ que, cuando se cumplieron los cuarenta d√≠as, me habl√≥ el Alt√≠simo diciendo: -Los (libros) primeros que escribiste, hazlos p√ļblicos y que puedan leerlos los dignos y los indignos: Pero los setenta libros √ļltimos los guardar√°s para entregarlos a los sabios de tu pueblo. Pues en ellos hay una vena de inteligencia, y una fuente de sabidur√≠a y un r√≠o de ciencia. Y as√≠ lo hice. (4Esd 14, 42-48)

Unido a esto se encuentra el fuerte determinismo que impregna los textos, el cual se vale de la pseudonimia de los antiguos personajes bíblicos para acreditar más fácilmente las profecías (algunas de ellas ya estaban cumplidas). De esta manera se desarrolla un doble plano histórico apocalíptico:

РPor una parte existiría una historia terrenal, en la que los acontecimientos se desarrollan sin seguir el orden, la justicia y la sabiduría divinas.

РEn contraposición a la historia terrena, se desarrolla una historia celestial encargada de explicar todo el universo: Existe un plan previsto y fijado por Dios, el cual sostiene los hilos de la historia (pasado, presente y futuro), y en el que los imperios dominan el mundo temporalmente hasta el triunfo definitivo de Israel.

Paradójicamente, pese al determinismo de los textos, los autores apocalípticos no dudan en afirmar que los hombres son totalmente libres de sus actos, estando la clave de su salvación o condenación en sí mismos. Pese a esto, jamás podrán modificar el plan de Dios, el cual lo controla todo, dando lugar a un fuerte pseudodeterminismo.

Todos estos elementos están presentes en mayor o menor medida en la literatura henóquica[11], que gira en torno al patriarca antediluviano Henoc, una de las figuras más misteriosas, tanto del judaísmo como del cristianismo, y elemento clave del presente estudio.

3.2 La figura de Henoc

Rastreando en la Biblia, es f√°cil comprobar que la presencia de este personaje es muy escasa y contradictoria:

Henoc, a la edad de sesenta y cinco a√Īos, engendr√≥ a Matusal√©n, y despu√©s de haber engendrado a Matusal√©n, sigui√≥ los caminos de Dios trescientos a√Īos, y engendr√≥ hijos e hijas. Henoc vivi√≥ en total trescientos sesenta y cinco a√Īos, y sigui√≥ los caminos de Dios; despu√©s no fue visto m√°s, porque Dios se lo llev√≥. (Gn5, 21-24)

Aparece en las dos genealog√≠as de Ad√°n, la cainita y la setita. Los investigadores han propuesto que la genealog√≠a cainita procede del llamado “documento Yahve√≠sta (J)” y la setita del “documento Sacerdotal (S)”. Al confrontar ambas, se obtiene lo siguiente:

[one_half]J (Gn4, 17-22)

1¬ļ Ad√°n

2¬ļ Ca√≠n

3¬ļ Henoc

4¬ļ Irad

5¬ļ Mehujalel

6¬ļ Metusael

7¬ļ Lamec[13]

_

_

_[/one_half]S (Gn5, 3-32)

1¬ļ Ad√°n (130+800 =930)

2¬ļ Set (105+807= 912)[12]

3¬ļ En√≥s (90+815= 905)

4¬ļ Quen√°n (70+840= 910)

5¬ļ Mahalalel (65+830= 895)

6¬ļ Yared (162+800= 962)

7¬ļ Henoc (65+300= 365)

8¬ļ Matusal√©n (187+ 782= 969)

9¬ļ Lamec (182+ 595= 777)

10¬ļ No√© (500+450= 950)[14][one_half_last]

¬ŅQu√© podemos extraer de estas dos genealog√≠as?

a) S elabora una lista geneal√≥gica seguramente posterior a J, pues es probable que el  objetivo del autor sea colocar al Henoc setita en s√©ptimo lugar como posible ant√≠tesis de Lamec en J, del que se muestra su violencia en Gn4, 23-24.

b) Henoc es el que menos a√Īos “vive” (365), y se halla situado entre los dos que m√°s: Yared (962) y Matusal√©n (969). Se trata de herramientas del autor para focalizar la atenci√≥n.

c) Seg√ļn S, y teniendo en cuenta los a√Īos que vive Ad√°n, Henoc nacer√≠a en el 632.  Haciendo unas sencillas operaciones, es f√°cil observar que todos los ancestros de Henoc siguen viviendo cuando √©l nace. (Si Ad√°n vive 930 a√Īos, vive tambi√©n durante los 298 primeros a√Īos de Henoc).

d) Se dice que fue Henoc quien camin√≥ con Dios, no Ad√°n, Set u otro miembro de la genealog√≠a. Debido a esto, se infiere que √©l tendr√≠a una vida espiritual superior a ellos para ‚Äúdesaparecer[15]‚ÄĚ en el 997.

Debido a la escasez de informaci√≥n sobre Henoc en el texto b√≠blico, y a las diferencias existentes respecto a otros patriarcas, poco a poco fue cre√°ndose una ingente tradici√≥n literaria a su alrededor. ¬ŅPor qu√© ha tenido lugar semejante fen√≥meno?

Las tradiciones mesopotámicas permiten arrojar luz a este respecto. En concreto hay dos momentos fundamentales que sirven de inspiración a S:

РCreación del Universo por Marduk. Este hecho es recogido en el poema babilónico Enuma Elish.

РLa historia del diluvio que aparece en la undécima tablilla del poema de Gilgamesh, la cual muestra que la figura de Utnapishtim es muy similar a la de Noé.

Además, se puede observar la influencia de las listas míticas de reyes mesopotámicos, sus reinados y las listas genealógicas antediluvianas presentadas previamente:

– Se nos presentan reinados m√≠ticos que van desde los 3600 a los 72000 a√Īos (la cifra es mucho m√°s exagerada que la edad de los patriarcas b√≠blicos, pero a√ļn as√≠ se puede observar la semejanza por emplear cantidades de tiempo desproporcionadas para denotar grandeza) Estas listas comprenden del 1500 a.C.-165 a. C.

РEl décimo rey es el héroe del diluvio mesopotámico, mientras que por otra parte, Noé, décimo patriarca, es el héroe del diluvio bíblico.

Respecto a Henoc, estas listas de reyes nos muestran que en s√©ptimo lugar se encuentra (seg√ļn otras aparece en sexto u octavo) Enmeduranki, quien guarda relaci√≥n con el patriarca b√≠blico:

РEnmeduranki gobernó Sippar, ciudad del dios sol (Utu en sumerio, Shamash en acadio), venerado en el templo de Ebabbarra.

Por otra parte, Henoc vive 365 a√Īos (equivalente al n√ļmero de d√≠as en un a√Īo solar).

– Otros textos nos muestran que Enmeduranki estaba en contacto directo con deidades:       Shamash y Adad, las cuales le ense√Īaron secretos, revelaciones, y adem√°s le sentaron en un trono dorado (VanderKam, 1995: 6-8).

Tras esto, podemos inferir que si Henoc está en séptimo lugar en la genealogía S es porque refleja una serie de tradiciones mesopotámicas.

El nombre de “Henoc (◊ó◊†◊ē◊ö)” es otro de los grandes misterios existentes en torno a su figura, siendo su origen hebreo algo discutido:

Para empezar, seg√ļn Gn4,17, el nombre de Henoc est√° relacionado con la primera ciudad, del mismo nombre que el patriarca[16]. Al mismo tiempo, es posible que provenga de la ra√≠z hebrea ◊ó◊†◊ö (dedicar). Sin embargo, en Gn5, procedente de otra fuente distinta a la de Gn4, no hay ninguna ciudad, por lo que puede que el “dedicado” aqu√≠ sea Henoc mismo[17] debido a su rectitud ante Dios. El nombre est√° relacionado con “sabidur√≠a/entendimiento” a trav√©s del rastreo de las versiones √°rabes y et√≠opes (Grelot, 1958: 186). Sin embargo, en hebreo no hay nada parecido, por lo que es posible que exista una interferencia entre tradiciones posteriores.

El ‚Äúdestino final‚ÄĚ de Henoc en la Biblia como hombre mortal es la chispa desencadenante de la literatura hen√≥quica. Como bien dice el pasaje de Gn5, 21-24, ‚ÄúHenoc camin√≥ con Dios‚ÄĚ. Esta expresi√≥n √ļnicamente se aplica a dos personajes en todo el Antiguo Testamento: Henoc y No√©.  Sin embargo, si consultamos el texto hebreo, se dice que camin√≥ con ha-¬īElohim. Esto se traducir√≠a como Los-¬īElohim. Cuando Dios toma el nombre Elohim[18] en hebreo nunca aparece con el art√≠culo determinado ( -◊Ē ,ha-), por lo que en realidad el texto hebreo no habla de Dios, sino de √°ngeles. No es una deidad con quien se va Henoc[19]. El patriarca camin√≥ con los ha-¬īElohim durante y tras los 365 a√Īos de su vida[20].

‚ÄúDespu√©s no fue visto m√°s, porque Dios se lo llev√≥‚ÄĚ. Esta es la parte m√°s conocida de todo el fragmento de Gn5, 21-24. Raro es el material hen√≥quico, jud√≠o o cristiano que no derive de ella. A su vez, es posible que el origen de la frase est√© en las historias de Enmeduranki que los jud√≠os de Babilonia trasvasar√≠an a Henoc a partir del destierro.

La desaparición del patriarca en Génesis es otro de los elementos babilónicos que impregna al personaje, como bien se puede observar si se compara con la afirmación del escritor babilónico Berossus, el cual afirma que el sacerdote Xisouthros desapareció, siendo tomado por los dioses debido a su piedad (VanderKam, 1995: 7).

Sin embargo, la literatura henóquica explicita que el destino de Henoc es el Paraíso, tal y como indica indirectamente 1Henoc a través de un viaje que cuenta con varias fases:

a) Subida vertical hasta la estrella polar (1Hen 14: 8- 16:4)
b) Viaje al Oeste y al Norte (1Hen 17-19)
c) Visitas al Palacio de Hielo y al Trono de la Monta√Īa.

La dirección del Paraíso también aparece indicada en el propio texto bíblico:

El Se√Īor Dios plant√≥ un jard√≠n en Ed√©n, al oriente, y en √©l puso al hombre que hab√≠a formado.(Gn2:8)

Seg√ļn esto, el Para√≠so est√° situado justo en el levante, similar a la direcci√≥n en la que los dioses tomaron al h√©roe sumerio del diluvio, Utnapishtim (Civil, 1969: 145).

3.3 El corpus henóquico

Tras lo que se acaba de exponer, no resulta descabellado afirmar que el inicio de la literatura henóquica tiene lugar no más tarde del s. III a.C., dando lugar a un corpus literario muy extenso que llegaría hasta el s. VI d. C. Dicho corpus está compuesto por:

El libro etiópico de Henoc (1Henoc)
El libro de los secretos de Henoc (2Henoc, en eslavo)
El libro hebreo de Henoc (3Henoc)
– Los fragmentos arameos y coptos de Henoc (basados en 1Henoc)

Toda esta literatura posee un marcado carácter apocalíptico salvo 3Henoc (cuyo nombre más correcto sería Sefer Hekalot), obra de la llamada literatura de hekalot (palacios celestiales), y que sirve como rudimentario manual de mística.

A lo largo de estas obras se observa cómo a Henoc se le atribuyen una serie de funciones[21] relacionadas con la historia bíblica:

– Receptor y posterior revelador de secretos celestiales.
– Inventor del calendario
РAstrónomo.
– Escriba.
– Viajero celestial.

La cuesti√≥n de los viajes celestiales es fundamental en estas obras apocal√≠pticas. Debido a su rectitud se le permite viajar a donde ning√ļn otro mortal ha estado, conociendo los misterios de la creaci√≥n, el origen del mal, el castigo previsto que se avecina y el futuro previsto por Dios para los hombres y su pueblo.

Por otra parte, al ser anterior a Moisés, para los autores apocalípticos, disconformes con el judaísmo tradicional, Henoc es superior al máximo profeta y legislador del pueblo hebreo. Por este motivo, el rabinismo siempre ha recelado de Henoc, causando que la mayoría de tradiciones henóquicas sean apócrifas actualmente para los judíos.

La breve presencia “can√≥nica” de Henoc contrasta con la abundancia de tradiciones en torno a √©l, ya no solo en el juda√≠smo o cristianismo[22], sino tambi√©n en religiones como el Islam o el Manique√≠smo (Reeves, 1996: 183-198). Esto es debido a que el personaje es una figura magn√©tica, atrayente, al que las tradiciones no han tardado en catalogar como escriba, sabio, cient√≠fico y por supuesto, visionario. Bajo este √ļltimo papel, es ascendido al Cielo y viaja con los √°ngeles a los confines del mundo. Como testigo y profeta exhorta contra el pecado, predice la historia de Israel e incluso intercede por los √Āngeles Ca√≠dos. Por lo tanto, no es de extra√Īar que tarde o temprano comenzasen a circular obras escritas en torno a √©l, hablando sobre las visiones y ense√Īanzas que el patriarca antediluviano ense√Ī√≥ a su progenie y que deber√≠an ser ense√Īadas a generaciones futuras.

1. De 1Henoc a El Shaddai: Ascension of the Metatron

4.1 La visión de Sawaki Takeyasu

Sawaki Takeyasu, director de El Shaddai, no es la primera vez que se interesa en realizar videojuegos con un alto contenido religioso. Su otra obra m√°s conocida es la citada Okami, en la que el jugador encarna a la deidad sinto√≠sta Amaterasu. En dicho t√≠tulo, su labor consisti√≥ en dise√Īar los personajes. Debido a los excelentes resultados de su √ļltimo trabajo en Capcom, Takeyasu decidi√≥ continuar con lo visto en Okami en futuros t√≠tulos, e incluso superar la historia de Amaterasu a nivel visual y art√≠stico. Por eso mismo, no es de extra√Īar que al unirse a la rama japonesa de la compa√Ī√≠a brit√°nica Ignition Entertainment, viera en 1Henoc una cantidad ingente de material para ser explotada en su nuevo proyecto[23]. La idea de adaptar el texto ap√≥crifo rondaba en la mente de algunos miembros de la sede brit√°nica desde hace a√Īos, pero Takeyasu tom√≥ el concepto y decidi√≥ hacerlo suyo, ya que ser√≠a la primera vez que un juego basado √≠ntegramente en un texto b√≠blico se llevase a cabo bajo la √≥ptica nipona, algo que hasta entonces se hab√≠a limitado a referencias veladas o gui√Īos al jugador con conocimientos sobre el tema.

A su vez, la idea de plasmar en videojuego esta obra ap√≥crifa le permit√≠a acercarse tanto a material perif√©rico de la cultura judeocristiana, como evitar posibles pol√©micas debido al estatus ap√≥crifo de la obra. El creativo japon√©s confes√≥ adem√°s que todo el proceso de b√ļsqueda de material y empaparse sobre la historia result√≥ muy interesante porque para la mayor parte de la sociedad japonesa, su visi√≥n de la religi√≥n est√° m√°s pr√≥xima a un c√ļmulo de tradiciones y creencias, en el que las personas mezclan sistemas de creencias y filosof√≠as a su antojo, tal y como fue mencionado en el segundo apartado de este estudio.

El Shaddai es pues, una versi√≥n nipona y actualizada de 1Henoc[24]. Ambas caracter√≠sticas est√°n fuertemente unidas. Para empezar, ese car√°cter nip√≥n le otorga al t√≠tulo una de sus caracter√≠sticas m√°s destacadas, frente a la tendencia imperante en los √ļltimos a√Īos, en la que estudios japoneses como Capcom o Konami est√°n realizando ajustes en su concepci√≥n creativa, otorgando a sus proyectos una est√©tica m√°s occidental y realista, en busca de un mayor √©xito y comprensi√≥n internacional.

Sin embargo, Takeyasu, como bien puede observarse de las im√°genes que acompa√Īan a estas l√≠neas, no es partidario de esta tendencia. El creativo afirm√≥ que “como creador japon√©s, quiero crear algo que solo pueda salir de la mente de un japon√©s. No quiero hacer cosas al estilo de la gente europea” (Fern√°ndez, 2010: web).

Por otra parte, la actualizaci√≥n y modernizaci√≥n de la obra provienen de su creativa mente, la cual le ha permitido interpretar la iconograf√≠a de los textos ap√≥crifos de una manera muy diferente respecto a otras representaciones mitol√≥gicas. Debido al car√°cter aleg√≥rico y de tradici√≥n oral que impregna a la historia de Henoc, en la que los cambios y a√Īadidos eran constantes, podr√≠a decirse que el propio Takeyasu se introduce dentro de esta corriente, a√Īadiendo nuevos elementos a la historia y acerc√°ndola a destinatarios actuales. Tal y como se hizo con el texto ap√≥crifo hace siglos. Las √ļnicas diferencias radican en que se ha cambiado el soporte y el objetivo de la obra. Lo que antes era tradici√≥n oral y texto escrito se ha convertido en videojuego, y lo que pretend√≠a ser un texto religioso que hablase en torno al origen del mal y el fin de los d√≠as, se ha convertido en objeto de entretenimiento con un trasfondo y est√©tica √ļnicos.

Figura 1. Un moderno Henoc con armadura y pantalones vaqueros en el Cielo
Figura 1. Un moderno Henoc con armadura y pantalones vaqueros en el Cielo

 

Figura 2. Las zonas próximas al Cielo son representadas con tonos fríos y azules
Figura 2. Las zonas próximas al Cielo son representadas con tonos fríos y azules
Figura 3. El dominio de los Vigilantes aparece con tonos oscuros y violentos
Figura 3. El dominio de los Vigilantes aparece con tonos oscuros y violentos

Curiosamente, aunque El Shaddai se toma bastantes libertades en el desarrollo de su argumento, la historia en general y las ideas que subyacen en ella están directamente extraídas de este tipo de literatura[25], guardando muchas más semejanzas de lo que parece a simple vista, pues al igual que 1Henoc, el lenguaje del juego es bastante hermético, y muchos de los mensajes que el juego transmite son fácilmente pasados por alto la primera vez que el jugador se pone a los mandos de Henoc.

Todo esto se experimenta a través de una aventura en tercera persona en la que destacan los combates cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas[26], y las partes de plataformas, las cuales se caracterizan por caminar, correr y saltar sobre todo tipo de escenarios con numerosos obstáculos. Todo ello mediante una estética que va alternando entre las dos y las tres dimensiones.

Sin embargo, lo m√°s destacable de todo el videojuego es el citado apartado art√≠stico, que representa a la perfecci√≥n esta tierra antediluviana m√≠tica, fascinante y corrompida. Y es que el escenario en El Shaddai es algo m√°s que una mera decoraci√≥n, convirti√©ndose en el verdadero protagonista. No es de extra√Īar que muchos jugadores hayan disfrutado m√°s del t√≠tulo vi√©ndolo que jug√°ndolo. La est√©tica de los personajes est√° claramente influenciada por el Studio Ghibli[27], sin embargo, tambi√©n hay muchos elementos tomados de esculturas africanas y de los nativos norteamericanos.

Por poner algunos ejemplos, las partes que transcurren en el Cielo se presentan con tonos brillantes, pertenecientes a un mundo repleto de cascadas de ne√≥n. Algunos elementos de los entornos en tres dimensiones se presentan como tapices de colores caleidosc√≥picos, mientras que otros se presentan de manera minimalista, √ļnicamente empleando tonos blancos y negros. Todo el dise√Īo de la imaginer√≠a religiosa, las criaturas extra√Īas y el uso de siluetas son lo m√°s on√≠rico que puede encontrarse en un videojuego actualmente, dando lugar a cuadros en movimiento de ensue√Īo (y pesadilla).

4.2 El Todopoderoso y el que se sienta detr√°s de su trono

Una cuesti√≥n que puede asaltar a todo aquel se acerca a El Shaddai desconociendo la cultura hebrea, es la referida al significado del t√≠tulo. Y es que, ya desde el principio, el jugador se encuentra ante una obra que sigue tan a pies juntillas el tipo de literatura en la que se inspira, que no es de extra√Īar que muchos no logren entender gran cosa.

El Shaddai: Ascension of the Metatron hace referencia en el t√≠tulo tanto a Dios como al mismo Henoc. Lo primero que aparece es uno de los nombres que recibe la divinidad jud√≠a: El Shaddai[28]. La traducci√≥n habitual que se realiza de este nombre es ‚ÄúDios Todopoderoso‚ÄĚ, y as√≠ aparece atestiguado en la Biblia en varias ocasiones (√Čx 6:3, N√ļmeros 24:4), aunque es un nombre relacionado tambi√©n con las religiones ugart√≠ticas y cananeas[29], e igualmente se refiere al nombre de una antigua ciudad al Norte de Siria durante la Edad de Bronce.

Por otra parte, esa extra√Īa palabra que es Metatron gira en torno ni m√°s ni menos que al propio Henoc[30], convertido en √°ngel por mandato divino. No hay una etimolog√≠a clara acerca de su nombre, aunque la teor√≠a m√°s aceptada es que procede del griego meta thronos (aquel que sirve detr√°s del trono). Su presencia en textos can√≥nicos judeocristianos es pr√°cticamente inexistente, pero s√≠ que aparece en 3Henoc. Es m√°s, en esta obra, rudimentario manual de m√≠stica, el propio Metatron es el encargado de guiar a Rabb√≠ Ismael, el protagonista, a lo largo del cielo, present√°ndole las distintas jerarqu√≠as de √°ngeles, los palacios celestiales y en √ļltima instancia, a Dios.

Otra aparici√≥n de esta figura tiene lugar en el Talmud, aunque de manera soterrada y algo pol√©mica, pues los cabalistas lo visualizaban como sentado en el trono de Dios, cumpliendo la labor de escriba celestial. No es de extra√Īar entonces que algunos lo interpretaran como otra deidad, motivo por el cual, se escribieron pasajes en los que el personaje era castigado o se le llamaba “el Yahv√© menor”. Por si fuera poco, ambos t√©rminos, El Shaddai y Metatron son iguales num√©ricamente seg√ļn la gematr√≠a[31].

Toda esta problem√°tica en torno al nombre y concepci√≥n de este ‚Äúser‚ÄĚ ha resultado sumamente atractiva al p√ļblico japon√©s, que se ha valido de √©l en numerosas ocasiones tanto en los videojuegos como en el manga[32].

4.3 Corrupción frente a orden

4.3.1 √Āngeles ca√≠dos y demonios

Cuando los hombres comenzaron a multiplicarse sobre la tierra y les nacieron hijas, los hijos de Dios vieron que las hijas de los hombres eran hermosas, y tomaron por esposas las que m√°s les gustaron. El Se√Īor dijo: “Mi esp√≠ritu no permanecer√° por siempre en el hombre, porque es de carne. Sus d√≠as ser√°n ciento veinte a√Īos”. En aquel entonces hab√≠a gigantes en la tierra (y tambi√©n despu√©s), cuando los hijos de Dios se unieron a las hijas de los hombres, y ellas les daban hijos. √Čstos son los h√©roes de anta√Īo, hombres famosos. (Gn 6: 1-4)

Este pasaje del G√©nesis es el leitmotiv de El Shaddai. Se trata de un fragmento realmente herm√©tico, en el que aparecen una serie de nombres y conceptos que a un lector actual pueden causar m√°s confusi√≥n que otra cosa, pues apenas se especifica quienes son estos ‚Äúhijos de Dios‚ÄĚ, ‚Äúgigantes‚ÄĚy ‚Äúh√©roes‚ÄĚ. No hay referencias posteriores a ellos en los textos b√≠blicos. Por eso hay que recurrir a El Libro de los Vigilantes para arrojar luz a este fragmento. La obra ap√≥crifa, antes de dar protagonismo a Henoc y sus viajes celestiales, describe el descenso terrenal de unos √°ngeles, los Vigilantes, que abandonan el Cielo para mantener relaciones sexuales con mujeres humanas, y la violencia que causa el fruto de esta relaci√≥n. Los cap√≠tulos encargados de ampliar el fragmento de G√©nesis (1Hen 6-11) no hablan solo de las relaciones sexuales impuras entre estos seres, sino tambi√©n de la revelaci√≥n prohibida de conocimiento secreto, causante de todo tipo de maldades a la humanidad. Todo esto hace que el mal prolifere por doquier, introduciendo el pecado en el mundo y dejando de lado la conocida historia del pecado original de Ad√°n y Eva.

Las referencias judeocristianas a la figura de los √°ngeles ca√≠dos abundan, pero la tradici√≥n sobre unos √°ngeles que corrompen a la humanidad no solo con ‚Äúrelaciones sexuales h√≠bridas‚ÄĚ, sino con la ense√Īanza es poco frecuente[33], y ese es otro de los elementos clave que se tratan en el videojuego.  La presencia del conocimiento que corrompe y que viene por manos celestiales es casi inexistente en otras obras compuestas a lo largo del Segundo Templo y por los primeros cristianos (Reed, 2005: 6). Incluso los autores que estaban en contacto con los c√≠rculos apocal√≠pticos y que cultivaban el g√©nero son reticentes a afirmar que el pecado procede de una fuente sobrenatural y no de un acto de desobediencia humana, pues supondr√≠a una ruptura con la armon√≠a celestial.

Este es un tema que el videojuego tambi√©n trata a pies juntillas. En El Shaddai se indica que la corrupci√≥n del hombre s√≠ que proviene de manos sobrenaturales, pero no de Dios. En √©l, tanto los Vigilantes como los hombres son totalmente responsables de sus actos al cometer estos actos de corrupci√≥n a ojos de Dios. En el videojuego no solo se ha respetado perfectamente el tema de la ense√Īanza ang√©lica que corrompe y violenta a la humanidad, sino que incluso se ha expandido, pudiendo conocer el punto de vista de los Vigilantes y el por qu√© de sus acciones, cosa que los autores/compiladores del texto original ni siquiera conciben. Los siete Vigilantes que aparecen en El Shaddai, Semyaza, Baraqiel, Arakiel, Sariel, Armaros, Ezekiel y Azazel[34] representan perfectamente ambas ideas de corrupci√≥n, la sexual[35] y la de conocimiento. Respecto al primer tipo, Ezekiel es representada como una anciana que ama de manera retorcida a sus hijos, los Nefilim[36], fruto de la uni√≥n entre los Vigilantes y los humanos.

El amor por la belleza natural que la llev√≥ a abandonar el cielo se ha convertido en una obsesi√≥n. Sariel y Armaros representan a una falsa y taimada idea de amor. Atra√≠dos por su deseo de conocer de fama y de conocer a las mujeres humanas, se dedican a tener m√ļltiples amantes que paren m√°s y m√°s Nefilim. Llegados a este punto, un lector actual puede preguntarse el por qu√© de esta negativa por parte de Dios a que √°ngeles y hombres mantengan relaciones sexuales, cuando en otras mitolog√≠as es tan frecuente encontrar relaciones de este tipo entre seres divinos y humanos. La respuesta a esto se haya en cap√≠tulos posteriores de 1Henoc, y no en el propio videojuego. Una vez que los Nefilim mueren (ya sea a manos de los arc√°ngeles o por el Diluvio), de sus cad√°veres surgen unos “esp√≠ritus malignos” que contin√ļan causando el mal. Ellos y no otros seres son los demonios. Su naturaleza es tan negativa, que incluso despu√©s de muertos vuelven para causar m√°s da√Īo.

Figura 4: Los Nefilim en su forma infantil son afables e inofensivos
Figura 4: Los Nefilim en su forma infantil son afables e inofensivos
Figura 5: Henoc se enfrenta a un Nefilim adulto
Figura 5: Henoc se enfrenta a un Nefilim adulto
Figura 6: Los Vigilantes ocultan sus rostros en armaduras
Figura 6: Los Vigilantes ocultan sus rostros en armaduras

Esta es una de las concepciones m√°s elaboradas de la demonolog√≠a jud√≠a. En su elaboraci√≥n, los autores y compiladores comprobaron la enorme presencia de los  demonios en las religiones de la √©poca, por lo que a trav√©s de 1Henoc trataron de poner orden entre tanto caos, integrando a los demonios dentro de la concepci√≥n teol√≥gica hebrea. Se trata de una racionalizaci√≥n significativa de la demonolog√≠a de los pueblos semitas.

Al igual que los Nefilim, los demonios son un tipo de ser intermedio entre ángel y humano. Algunas demonologías judeocristianas afirman que los demonios y ángeles caídos son seres idénticos (Alexander, 1999: 339). Esto no sucede así para la literatura henóquica. Para ella, los Nefilim, al igual que los hombres, constan de dos elementos: un cuerpo mortal y un espíritu inmortal.

Los cuerpos mortales de estos fueron destruidos, al contrario que sus esp√≠ritus inmortales, los cuales siguen infringiendo da√Īo bajo la forma de ‚Äúdemonios‚ÄĚ. Mientras que los Vigilantes son juzgados y encadenados hasta el D√≠a del Juicio, los esp√≠ritus de su progenie continuar√≠an rondando por el mundo. Es m√°s, no se afirma que tras el Juicio estos sean aniquilados, sino que simplemente ir√°n a un lugar de tormento.

Los √°ngeles de los mitos de Henoc pueden reproducirse pese a no necesitarlo, pues como bien se infiere de 1Hen 15: 5-7, debido al car√°cter inmortal de los √°ngeles, estos no necesitan procrear, al contrario que los humanos, los cuales al ser perecederos, deben dejar su impronta a trav√©s de engendrar hijos. Por el contrario, los demonios al ser esp√≠ritus como los √°ngeles no tienen la necesidad de procrear. Ni siquiera su “encarnaci√≥n” previa como Gigantes lo hace (1Hen 15: 8). De todo esto podemos concluir que estar√≠an m√°s pr√≥ximos a su car√°cter ang√©lico que mortal. Pese a todo, los demonios son vistos como una perversi√≥n del orden natural del cosmos. Los Nefilim fueron el resultado monstruoso de la uni√≥n contra natura entre √°ngeles y mujeres. Se trata de un cruce entre especies que contradice la ley fundamental de la creaci√≥n de cada especie en el mundo judeocristiano, como bien aparece descrita en  Gn1:11-12, 21, 24-25. De ah√≠ el pecado de los Vigilantes al tomar a mujeres que se observa en el videojuego.

Por √ļltimo, el Vigilante que mejor representa en ambos medios el tema del conocimiento desmedido es Azazel[37]. El √°ngel ca√≠do recrimina a Henoc y a Dios no ser conscientes del potencial ilimitado que posee la humanidad, recrimin√°ndoles no entender su punto de vista. Por eso mismo, los Vigilantes ayudan a los humanos a alcanzar su verdadero poder y hacerlos evolucionar, no siguiendo el plan dictado por Dios, sino el suyo propio. En el videojuego esto se representa a trav√©s de una gigantesca torre de Babel que tiene el objetivo de superar al mundo creado por Dios. Cada uno de los Vigilantes posee una torre que representa su personalidad, y la de Azazel es una desproporcionada megal√≥polis futurista que guarda grandes reminiscencias a la ciencia ficci√≥n cyberpunk, la cual posee un grado de evoluci√≥n desconocido hasta para Dios.

El papel de Azazel/Asael es fundamental en ambas versiones. En el videojuego es el antagonista directo de Henoc, y en el texto ap√≥crifo va cobrando protagonismo paulatinamente, hasta llegar al punto de ser considerado el verdadero desencadenante de la corrupci√≥n (1Hen 8), relacionando sus ense√Īanza como el origen del derramamiento de sangre y la impureza sexual. Junto con la creaci√≥n de la joyer√≠a mediante el oro y la plata, ense√Īa a la humanidad c√≥mo crear instrumentos de vanidad, los cuales desencadenar√≠an la promiscuidad de los √°ngeles (1Hen 8:2).

4.3.2 Henoc, Lucifel y Dios

En el tercer apartado de este estudio se ve√≠a la importancia que tiene Henoc en el mundo jud√≠o debido a todas las funciones que se le atribuyen y a su extrema rectitud. En El Shaddai, por el contrario, si bien encontramos a un Henoc santo entre los santos, considerado el √ļnico hombre vivo que ha ascendido al cielo y al que se le permite vivir all√≠ eternamente, su fuerza y virtud es menor que su an√°logo literario. En 1Henoc hay numerosos pasajes en primera persona en los que el lector va conociendo los pensamientos del patriarca, especialmente cuando realiza sus viajes celestiales guiado por los arc√°ngeles. Por el contrario, el videojuego presenta a un Henoc m√°s pr√≥ximo a un h√©roe de acci√≥n[38],  con √ļnicamente una l√≠nea de di√°logo a lo largo de toda la trama[39]. Su funci√≥n previa al inicio de la aventura se limita a ser el escriba celestial, para convertirse posteriormente en el guerrero escogido por Dios y guiado por los arc√°ngeles[40] para apresar a los Vigilantes. Al inicio de su viaje hasta la torre de los Vigilantes, durante 365 a√Īos[41], el personaje va conociendo este mundo corrompido, y para moverse con m√°s tranquilidad se ve obligado a cambiar constantemente de nombre. Algunos de ellos son Midrasche, Eved o Hadraniel, los cuales son referencia directa a los m√ļltiples nombres que Henoc/Metatron posee en 3Henoc.

En esta moderna versi√≥n, el personaje vacila m√°s a la hora de cumplir su misi√≥n. En determinado momento de la aventura, Henoc cae presa de la corrupci√≥n y debe luchar contra sus dudas[42], haciendo un examen de conciencia, en el que se pregunta acerca de temas como la naturaleza y la capacidad humana, y si el falso mundo de los √°ngeles ca√≠dos debe ser destruido o no. Esto es algo nunca visto hasta entonces en las diferentes representaciones del personaje, lo cual se debe, obviamente, al enfoque realizado por parte de una cultura totalmente diferente a la semita. A fin de cuentas, El Shaddai es un videojuego, obra de entretenimiento que busca cierto desaf√≠o para el  jugador, y siempre es m√°s atractivo sentir empat√≠a por un personaje con debilidades.

Lucifel es otro[43] de los personajes m√°s misteriosos que aparecen en El Shaddai. Al contrario de lo que podr√≠a pensarse, el personaje de Lucifel no act√ļa en el videojuego como una fuerza del mal, sino todo lo contrario. Se trata del acompa√Īante de Henoc, encargado de informar de los progresos del patriarca ante Dios. Y es que, al contrario de lo que muchos creen, esa era inicialmente la funci√≥n del √°ngel conocido como Sat√°n, otro de los nombres del personaje. Pese a toda la informaci√≥n que hay sobre los √°ngeles y los demonios en la literatura hen√≥quica, el origen de la figura de Sat√°n hay que buscarlo en la Biblia Hebrea, en la cual su estatus es ambivalente. Sat√°n es presentado como un √°ngel de gran poder, el segundo ser m√°s poderoso en el Cielo despu√©s de Dios, por lo que tiene acceso a las regiones celestiales, y su papel en la historia de la humanidad es relativamente negativo, pues se encarga de acusar a los hombres ante Dios cuando estos se desv√≠an de su camino. Precisamente, el nombre ‚ÄúSat√°n‚ÄĚ es en origen un ep√≠teto (significa ‚Äúel Acusador‚ÄĚ), el cual se convierte posteriormente en nombre propio.

Figura 7: Lucifel, aparece con tonos negros, referencia a su "naturaleza negativa"
Figura 7: Lucifel, aparece con tonos negros, referencia a su "naturaleza negativa"

En la literatura ap√≥crifa y a apocal√≠ptica su papel es muy secundario, y no fue hasta cuando el juda√≠smo comienza a desarrollar un dualismo m√°s desarrollado tras la destierro a Babilonia, cuando el personaje es modificado para representar a las fuerzas del mal en oposici√≥n a Dios. Ya no es el acusador del hombre que se pasea por la tierra para vigilar al hombre y comunicar posteriormente a Dios su actuaci√≥n. Deja de cumplir el papel de ‚Äúfiscal de la creaci√≥n‚ÄĚ para convertirse en la figura m√≠tica que hoy es identificada con el demonio (Satan. Encyclopaedia Judaica, 2007: 72). Un claro ejemplo de ello lo encontramos en el Libro de los Jubileos:

Pero lleg√≥ Mastema, pr√≠ncipe de los esp√≠ritus, y dijo: -Se√Īor Creador, d√©jame algunos de ellos que me obedezcan y hagan cuanto les mande, pues si no me quedan algunos de ellos no podr√© ejercer la autoridad que quiera en los hijos de los hombres, pues dignos son de destrucci√≥n y ruina, a mi arbitrio, ya que es grande su maldad. Orden√≥ Dios entonces que quedara con Mastema una d√©cima parte, y que las otras nueve descendieran al lugar de suplicio. (Jub 10: 8-9)

En este texto se muestra que Mastema, otro de los nombres de Satán[44] posee la siguiente función: castigar a los humanos malvados. Para ello necesita de la ayuda de ciertos demonios, ni más ni menos que los pertenecientes a la tradición henóquica. Sin ella no podrá cumplir su tarea. De esta manera se entroncan Jubileos con las tradiciones de Henoc, pero en una obra ajena al corpus henóquico.

Sin embargo, en esta versi√≥n el personaje es muy diferente de su contrapartida b√≠blica. Aunque es burl√≥n y algo taimado, se mantiene leal a Henoc y a Dios hasta el final, aunque algunas frases y referencias dan a entender su futura ‚Äúevoluci√≥n‚ÄĚ como enemigo de Dios y el hombre a modo de gui√Īos al jugador.

Por √ļltimo, Dios, al igual Henoc y Lucifel sufre cambios en su adaptaci√≥n de un medio a otro. En 1Henoc se mantiene en un segundo plano en casi todo momento, excepto cuando llega el momento de que Henoc amoneste a los Vigilantes:

(Dios a Henoc) Ve y di a los vigilantes celestiales que te han enviado a rogar por ellos: Vosotros deberíais haber rogado por los hombres; no los hombres por vosotros. (1 Hen 15: 2)
[…]
Diles también: -Así, pues, no tendréis paz. (1 Hen 16: 4)

Esto sucede cuando Henoc y los arcángeles han expuesto su punto de vista sobre qué hacer respecto al tema de la corrupción y el mal. Es en ese momento cuando Dios, al contrario que el resto (1Hen 9: 5,11), describe todos los aspectos relacionados con el descenso angélico. Es presentado como omnisciente, capaz de comprender lo sucedido a un nivel mucho más profundo, relacionando las implicaciones del descenso angélico con el orden del cosmos (1Hen 15:4-7), las consecuencias del nacimiento de los Gigantes (1Hen 15:9-12) y la culpabilidad compartida de ángeles, mujeres y hombres por haber llegado a esta lamentable situación.

Nada de esto lo encontramos en El Shaddai. Aqu√≠, Dios no habla en ning√ļn momento con Henoc ni con los arc√°ngeles. √önicamente trasmite sus √≥rdenes a Lucifel, y este se las comunica a Henoc. En ning√ļn momento del videojuego se escucha su voz o aparece su presencia. Esta decisi√≥n por parte de Takeyasu no hace sino enfatizar a√ļn m√°s el papel de Lucifel, como elemento indispensable para que Henoc cumpla su misi√≥n, y al mismo tiempo entronca con la tradici√≥n de la literatura ap√≥crifa y m√≠stica de la que 3Henoc es precursora, puesto que en este tipo de obras, Dios siempre est√° ausente. Dios es el fin √ļltimo perseguido tanto por el lector como por el Henoc literario.

4.3.3 Un peque√Īo toque mesopot√°mico

El gran p√ļblico probablemente no lo percibir√°, pero todo aquel conocedor de 1Henoc y de las religiones de Oriente Pr√≥ximo quedar√° enormemente sorprendido al ver c√≥mo algunos de los personajes que intervienen como enemigos de los Vigilantes son totalmente ajenos a la religi√≥n jud√≠a. Estos son Nanna, Ishtar y Sin, cuyos nombres hacen referencia directa a deidades babil√≥nicas y mesopot√°micas No obstante, en El Shaddai, cuentan con un papel diferente[45].

En el videojuego, Nanna es una joven desmemoriada que sigue a Henoc en su viaje. Ha sido instruida por Sin, líder de los rebeldes que se oponen a los Vigilantes y ha aprendido las profecías de Ishtar, una heroína cuya alma está aprisionada en el Sheol. Sin embargo, lo que la propia Nanna desconoce hasta casi el clímax de la historia es que ella misma es la reencarnación de Ishtar, y que su cometido es ayudar a Henoc en su misión. Esto no tendría ninguna importancia para el presente estudio, si no fuera porque se trata de un paralelismo con lo sucedido entre una deidad que inicialmente poseía unas cualidades y posteriormente fue ampliada con otras, cambiando de nombre por el camino: Inanna e Ishtar. La primera era la deidad sumeria del amor y la guerra. Sin embargo, con la llegada de los acadios es transformada en Ishtar, ampliando su influencia a los ámbitos de la fertilidad y la prostitución sagrada, convirtiéndose por el camino en el arquetipo de diosa madre[46].

Por otra parte, Sin, el líder de los hombres libres que lidera la lucha contra los Vigilantes, hace referencia al dios mesopotámico de la luna y padre de Ishtar. Esa relación maestro-pupilo que se establece entre el Sin y la Nanna del videojuego es precisamente un paralelo entre la relación padre-hija de los dioses del panteón mesopotámico[47].

5. Conclusión

A lo largo de las siguientes p√°ginas el objetivo propuesto ha sido dar a conocer la obra cumbre de la literatura ap√≥crifa jud√≠a, 1Henoc, y su posterior adaptaci√≥n a un medio tan diferente como es el del videojuego. Sin embargo, a√ļn con las licencias que deben tomarse al pasar la obra de un formato a otro, la sensaci√≥n que se siente es muy similar. En ambas, el lector/jugador es transportado a un universo de ensue√Īo, deslumbrante, fascinante tanto a nivel visual como narrativo, como ignoto por todo el hermetismo que encierra. Casi podr√≠a decirse que se ha creado un videojuego ‚Äúap√≥crifo‚ÄĚ al romper con las tendencias habituales en la industria del ocio electr√≥nico. Y todo ello realizado desde un punto de vista totalmente ajeno al mundo semita, lo que le otorga un mayor valor a la obra y demuestra que la figura de Henoc a√ļn sigue causando una gran atracci√≥n. Aunque hayan pasado m√°s dos mil a√Īos de su concepci√≥n[48].

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Ilustraciones

Figura 1: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=201061622054_17

Figura 2:  tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=201061622054_14

Figura 3: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=201151611121_5

Figura 4: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=201111011163_17

Figura 5: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12484&imagen=201163155257_7

Figura 6: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=201092117852_20

Figura 7: tomada de Vandal

http://www.vandal.net/cgi-bin/verimagenjuego.pl?n=12483&imagen=20105179569_28

Apéndice: Lista de abreviaturas

Apócrifos del Antiguo Testamento
1Hen (Libro Etiópico de Henoc)
4Esd (Libro cuarto de Esdras)

Libros Bíblicos
Dan (Daniel)
√Čx (√Čxodo)
Gn  (G√©nesis)
Re  (Reyes)
Sal (Salmos)
Si (Sir√°cida)
Zac (Zacar√≠as)

[[|6]]Caín creó la primera ciudad, dedicándola a su hijo Henon, cuyo nombre guarda semejanzas con Henoc. No obstante, no hemos de olvidar que cada genealogía pertenece a una fuente diferente.[[16]]

[[|9]]Esta afirmaci√≥n se refuerza al consultar Sal8, 6; 82,1; 82,6; 97,7 y 138,1. En estos pasajes de Salmos se menciona a los √°ngeles con esta expresi√≥n, ha-¬īElohim.[[19]]

[[23]]Tal y como el propio director comenta en una entrevista concedida a la web Gamer Euphoria.

Caracteres vol.1 n.2

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Notas:    (↵ regresa al texto)
  1. A partir de ahora 1Henoc.
  2. A partir de ahora El Shaddai.
  3. Con grandes reminiscencias a Hayao Miyazaki, creador entre otras, de La Princesa Mononoke o El Viaje de Chihiro.
  4. Precisamente Okami fue realizado por algunos de los desarrolladores de El Shaddai antes de marcharse del estudio Capcom en 2007.
  5. Estos son Tobit, Judit, las adiciones griegas a Ester, Sabiduría, Eclesiastés, Baruc, Jeremías, las adiciones griegas a Daniel, la oración de Azarías (Dan 3: 24-50) , el himno de los tres jóvenes (Daniel 3: 51-90) , la historia de Susana (Dan 13), la historia de Bel y el Dragón (Dan 14), el Libro I de los Macabeos y el Libro II de los Macabeos.
  6. Como puede ser el caso de “Visiones (de Henoc)” o “El libro de los secretos (de Henoc)”.
  7. No hay más que recordar la atribución a Salomón de toda la literatura sapiencial, o el Deuteronomio a Moisés, obra que es posterior a él en seis siglos.
  8. Las √ļltimas obras admitidas en el canon hebreo son Daniel, Cantar de los Cantares, Eclesiast√©s y Ester.
  9. Sefarim hisonim, literalmente “libros exteriores”): ◊°◊§◊®◊ô◊Ě ◊ó◊ô◊¶◊ē◊†◊ô◊Ě
  10. En hebreo el verbo utilizado es  ◊í◊ú◊Ē (galah).
  11. Salvo en El libro hebreo de Henoc, también conocido como 3Henoc, rudimentario manual místico que entronca con la tradición de Henoc.
  12. La línea genealógica se divide aquí en dos, debido a las dos mujeres que tomó Lamec. Con Ada tuvo a Yabal y a Yubal, mientras que con Sila engendró a Tubalcaín y a Naamá.
  13. Las operaciones que aquí se realizan corresponden con la siguiente estructura que se puede extraer al leer la genealogía:
    Se hizo padre a X edad,
    se convirtió en padre de Y,
    tras engendrar a Y vivi√≥ Z a√Īos y tuvo hijos e hijas,
    y así sus días fueron XXX,
    y murió.
  14. La muerte de Noé tiene lugar en Gn9, 28.
  15. El texto b√≠blico nunca dice que Henoc muri√≥, sino que “desapareci√≥”, rompi√©ndose la estructura de los patriarcas presentada previamente.
  16. Este razonamiento estriba en el t√©rmino “vasallo” encontrado en Gn14, 14, que en el texto hebreo aparece como “hanikim”, procedente de la ra√≠z ◊ó◊†◊ö .
  17. Que no es sino el plural mayest√°tico o superlativo de El  (◊ź◊ú) o Eloha  (◊ź◊ú◊ē◊Ē).
  18. Referencias a esto se pueden encontrar en el Libro Astron√≥mico, de 1Henoc, el cual estar√≠a situado cronol√≥gicamente durante los 300 a√Īos que camin√≥ con los ha-¬īElohim. Cuando terminan las revelaciones del Libro Astron√≥mico, los ha-¬īElohim le llevan de vuelta con su familia y un a√Īo despu√©s es “removido/desaparece” finalmente. Por lo tanto, cuando los ha-¬īElohim le devuelven con su familia, Henoc tiene 364 a√Īos.
  19. Estas atribuciones están relacionadas con los héroes mesopotámicos, siendo un símil de ellos, pues tras el destierro a Babilonia, los judíos buscaban alguien que para ellos también fuera ejemplo de gran sabiduría y poder de revelación. Por eso mismo no se duda en exaltar a Henoc como ejemplo aleccionador para todas las generaciones. (Si44,16).
  20. En el Nuevo Testamento podemos encontrar menciones y paráfrasis a 1Henoc: Epístola de Judas (1Hen 1:9) o la segunda carta de San Pedro (1Hen 6-16).
  21. Concretamente del Libro de los Vigilantes, primera parte de la obra.
  22. Como puede ser la representación que se realiza de Lucifel o la presencia de Dios en toda la historia.
  23. Es el g√©nero conocido com√ļnmente como beat’ m up.
  24. Creado por Hayao Miyazaki e Isao Takahata, reconocidos como figuras ilustres dentro del campo de la animación japonesa y responsables de películas como las citadas La Princesa Mononoke o El Viaje de Chihiro.
  25. En hebreo, ◊ź◊ú ◊©◊ď◊ô.
  26. Por parte cananea, el nombre hace referencia al dios El (nombre tomado posteriormente para el d√≠os jud√≠o), patriarca de este pante√≥n, mientras que para la antigua Ugarit, el nombre Shaddai est√° estrechamente relacionado con la diosa de la fertilidad Asherah, la cual fue incluso venerada como consorte de El/Yahv√© y considerada Reina del Cielo. Aunque su presencia en la Biblia se encuentra muy difuminada, a√ļn pueden encontrarse rastros de ella en pasajes como  en 1Re 11:5.
  27. En el videojuego, el nombre aparece como Enoch, tal y como se conoce al personaje en el mundo anglosajón.
  28. Se trata de un m√©todo cabal√≠stico basado en la met√°tesis: La alternaci√≥n del orden de las letras en una palabra depende del hecho de que cada car√°cter hebreo tiene un valor num√©rico, cuando la suma de los n√ļmeros de los caracteres que componen una palabra daba el mismo resultado que la suma de los caracteres de otra palabra, que sin embargo no era la misma. De esta manera se percibe una analog√≠a entre ellas y se considera que deben tener necesariamente una conexi√≥n.
  29. Su presencia es muy habitual en los videojuegos Silent Hill, Shin Megami Tensei y Zone of the Enders, así como en los mangas Angel Sanctuary o 666 satan. Tampoco se puede pasar por alto la presencia del personaje en Dogma, comedia del cineasta norteamericano Kevin Smith.
  30. Esto tan solo ocurre en 1Henoc y en el Libro de los Jubileos, otra de las obras apócrifas judías más importantes.
  31. En 1Henoc se nombra a centenares, aunque solo se nombra a unos cuántos. El videojuego toma precisamente a estos pocos (con algunas variaciones a la hora de transcribir sus nombres), para así desarrollar más sus motivaciones.
  32. El sexo, en el mundo b√≠blico, no es m√°s que una actividad natural en el hombre, y necesaria para la felicidad tanto individual como de la especie. Sin embargo, esto no quiere decir que, como cualquier actividad, no est√© sujeta a normas y pr√°cticas, siendo una de las m√°s destacadas el sexto mandamiento del Dec√°logo: No cometer√°s adulterio (√Čx 20, 14). El fin √ļltimo del sexo en el √°mbito b√≠blico no es otro que proteger y extender la propia especie. Un claro ejemplo de esto puede encontrarse en el pol√©mico (a ojos de un lector actual) relato de acerca del origen de los moabitas y los amonitas (Gn 20: 30-38): Tras la destrucci√≥n de Sodoma, los √ļnicos supervivientes son Lot, sobrino de Abraham, y sus hijas. Estas, al quedarse sin prometidos tras la destrucci√≥n de la ciudad, deciden emborrachar a su padre y acostarse con √©l. Ambas consiguen su objetivo: la mayor pare a Moab, y la menor a Ben-Ammi, futuros patriarcas de los moabitas y amonitas, respectivamente. El significado del episodio, sobre el que texto b√≠blico no realiza juicio de valor alguno, es el siguiente: La perpetuaci√≥n de la especie est√° por encima de cualquier otro valor, y por ello, las hermanas quedan disculpadas de su incesto. En definitiva, el valor supremo que justifica el sexo es la perpetuaci√≥n de la especie, pues tal y como dice Gn 1: 28: Sed fecundos y multiplicaos.
  33. La traducci√≥n habitual al espa√Īol es ‚Äúgigantes‚ÄĚ (aunque una traducci√≥n m√°s exacta ser√≠a ‚Äúca√≠dos‚ÄĚ, lo que no hace m√°s que causar m√°s confusi√≥n entre estos seres y sus progenitores), y se refiere precisamente a los ‚Äúh√©roes‚ÄĚ de los que habla Gn6: 1-4. En el juego son representados como seres de est√©tica y rasgos afables, que seg√ļn van creciendo, su hambre se va haciendo m√°s y m√°s insaciable, hasta el punto de que no solo comienzan a devorarse unos a otros, sino tambi√©n a las personas y hasta a los propios Vigilantes.
  34. Asael en el texto original.
  35. Su representación es la de un hombre alto, rubio y fuerte.
  36. ‚ÄúNo hay problema. Todo est√° en orden‚ÄĚ. Estas son las palabras de Henoc cuando se le encomienda su misi√≥n y cuando recupera la conciencia cada vez que es derrotado.
  37. Los cuatro arc√°ngeles, Miguel, Rafael, Uriel y Gabriel, aparecen durante toda la aventura guiando a Henoc y d√°ndole consejos, cumpliendo un papel muy similar al que realizan en 1Henoc a lo largo de los citados viajes del patriarca. Aparecen representados como majestuosos cisnes.
  38. Referencia a cuando al pasaje del G√©nesis en el que se dice que vivi√≥ 365 a√Īos antes de ser llevado al Cielo.
  39. Es en estos momentos cuando Henoc recibe ayuda, o bien de los arc√°ngeles, de Lucifel, o incluso de una extra√Īo ser que recibe el nombre de Metuselah (Matusal√©n en hebreo), nombre que, como fue visto previamente, coincide con el del hijo del patriarca.
  40. El nombre Lucifel no aparece recogido en ning√ļn texto. Se trata de una variaci√≥n (seguramente intencionada para que el nombre concuerde con el resto de nombres terminados en “-El”) del conocido Lucifer, que proviene del lat√≠n, “el Portador de la luz”.
  41. Junto con m√ļltiples otros como Belial, Melchiresha, Beelzebub y Abaddon (no est√° claro si este √ļltimo se trata del nombre de un √°ngel, un demonio o del propio infierno, tal y como indican van de Toorn, Becking y van de Horst, 1995). Precisamente el nombre Belial hace acto de presencia en El Shaddai, pero no como uno de los ep√≠tetos o apelativos a Lucifel, sino como una entidad abstracta y de origen incierto que rige el Sheol, el Hades jud√≠o.
  42. La presencia de estos personajes para la historia puede deberse simplemente a una muestra más del exotismo que causan las deidades del Antiguo Oriente para los desarrolladores nipones del videojuego. Una explicación más rebuscada podría ser que estos tres personajes se oponen a los Vigilantes porque hacen referencia a deidades previas a la redacción de 1Henoc, y que bien podrían representar una lucha contra su propio olvido.
  43. Inanna/Ishtar posee numerosos nombres en otras culturas. Por ejemplo, en la antigua Armenia su nombre era Anahit, mientras que en Fenicia y Cana√°n es llamada Astart√©. Por √ļltimo, para los pueblos semitas su nombre es el de Asherah, citado previamente al hablar acerca de esa deidad suprema femenina consorte de El/Yahv√©. (Campbell: 1976).
  44. Curiosamente, el nombre sumerio de Sin es Nanna, lo cual causa cierta confusión al ver como la versión infantil de Ishtar recibe este mismo nombre.
  45. Precisamente se espera que para 2014 aparezca parte de esta historia en la pel√≠cula Noah, que el director Darren Aronofsky est√° preparando con el actor Russell  Crowe sobre el Diluvio Universal y la corrupci√≥n del hombre. En ella est√° confirmada la presencia de Semyaza y otros √°ngeles ca√≠dos, aunque a√ļn no se sabe si Henoc aparecer√° en la pel√≠cula.

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca