Videojuegos y subalternidad, una introducci贸n

Videogames and Subalternity, an introduction

Ruth Garc铆a Mart铆n (Universidad de Castilla-La Mancha)

Art铆culo recibido: 02-12-2017 | Art铆culo aceptado: 03-04-2018

RESUMEN: El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integraci贸n diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, defini茅ndose el estado de subalternidad, una de las caracter铆sticas fundamentales de las clases dominadas, como la condici贸n subjetiva de subordinaci贸n en el contexto de la dominaci贸n capitalista. La experiencia subalterna ser铆a la interiorizaci贸n y aceptaci贸n relativa de los presupuestos de la 茅lite moral e intelectual de un determinado momento hist贸rico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemon铆a (dominaci贸n). Entender el concepto de hegemon铆a como una teor铆a del espacio p煤blico y de c贸mo nos posicionamos dentro de 茅l nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideol贸gico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiaci贸n del medio posibilita su uso como herramienta de emancipaci贸n.
ABSTRACT: The subaltern concept developed by Gramsci implies a differential and subordinate integration within the tempo of capital, defining the state of subalternity, one of the fundamental characteristics of the dominated classes, as the subjective condition of subordination in the context of capitalist domination. The subaltern experience would be the internalization and relative acceptance of the assumptions of the moral and intellectual elite of a given historical moment and, at the same time, its counterpart of resistance to this hegemony (domination). Understanding the concept of hegemony as a theory of public space and how we position ourselves within it allows us to re-politicize the medium of the videogame. From the ideas of Gramsci we can understand that videogames are an ideological field in dispute between various social groups and that the re-appropriation of the medium makes possible its use as a tool of emancipation.

PALABRAS CLAVE: Videojuegos, subalternidad, identidad, subjetividad, emancipaci贸n
KEY WORDS: Videogame, subalternity, identity, subjetivity, emancipation

Este art铆culo no hubiera sido posible sin las aportaciones de la doctora Bego帽a Cadi帽anos Mart铆nez.


1. Introducci贸n

Dentro de los Game Studies el t茅rmino mayormente utilizado para designar a los colectivos no hegem贸nicos, o dominantes, en la mayor铆a de los textos relacionados con la representaci贸n es el de colectivos marginalizados. Son grupos percibidos como el 鈥淥tro鈥 y es por esta raz贸n que se los percibe como inferiores, invisibles, su voz est谩 desautorizada y no son escuchados, es decir, tienen persistentemente una posici贸n no dominante en asuntos pol铆ticos, sociales y culturales (Lundedal, 2015: 3).

La importancia de las representaciones radica, como afirma Mary Nash, en que

[l]as representaciones culturales posibilitan el desarrollo, tanto de discursos de legitimaci贸n propia, como de subalternidad de determinados sectores sociales […] No se trata de elementos culturales est谩ticos, ahist贸ricos e inmutables, sino de sistemas de representaciones que, en cada tiempo y contexto social, cambian y se reelaboran mediante im谩genes, modelos, creencias y valores. (Nash, 2008: 13)

Las representaciones culturales son esenciales, por tanto, dentro de la configuraci贸n de las din谩micas sociales como demuestran los trabajos de Gramsci (1981), Bordieu y Passeron (1996), Fraser (1997), Bourdieu (1999, 2007), Said (2002), Nash (2008) o Modonesi (2010), entre otros. 聽La discriminaci贸n y exclusi贸n de colectivos considerados no hegem贸nico o marginalizados implica para Nancy Fraser un problema de injusticia simb贸lica, relacionado con los patrones sociales de representaci贸n, comunicaci贸n e interpretaci贸n de la realidad, que

[…] incluye la dominaci贸n o imperialismo cultural (estar sometido a patrones de interpretaci贸n y comunicaci贸n asociados con otra cultura y extra帽os u hostiles a los propios); el no reconocimiento (invisibilizaci贸n a trav茅s de las pr谩cticas representacionales, interpretativas y comunicativas autorizadas de la propia cultura); y el irrespeto (ser agredido, calumniado o menospreciado habitualmente en las representaciones culturales p煤blicas estereotipadas o en las interacciones cotidianas). (Fraser, 1997: 22)

En t茅rminos de Pierre Bordieu, este no-reconocimiento simb贸lico asociado a los intentos de invisibilizaci贸n, exclusi贸n y negaci贸n est谩 relacionado con la violencia simb贸lica ejercida por los grupos dominantes (Bordieu y Passeron (1996), Bordieu (1999, 2007)). A partir de su concepto de campo social, el lugar donde se producen la lucha entre dominados y dominadores, podemos entender que las configuraciones relacionales entre los diversos grupos son din谩micas. Es importante recalcar que para el soci贸logo franc茅s al estar el pensamiento de los dominados estructurado seg煤n las categor铆as mentales definidas y heredadas de la clase dominante se promueve una jerarquizaci贸n entre ambos.

En el pensamiento de Antonio Gramsci estas categor铆as y las tensiones que se establecen entre ellas se elaboran a partir del concepto de experiencia de la subordinaci贸n entendida como la asimilaci贸n o internalizaci贸n de los valores de la clase dominante (Gramsci, 1981). Ajustar la conceptualizaci贸n del concepto de hegemon铆a propuesto por Fron et al. (2007) bajo el ep铆grafe Hegemony of Play dentro de la noci贸n gramsciana del mismo supone una reflexi贸n sobre la definici贸n del mismo. O damos por v谩lida su acepci贸n como sin贸nimo del poder o consideramos que es ante todo una teor铆a del espacio pol铆tico y de las luchas por posicionarnos en 茅l (Villalobos-Ruminott en Beverley 2011: 10) en relaci贸n a la cultura del juego y su papel en la configuraci贸n actual de la sociedad.

Dicho de otro modo, al apoyarnos en el binomio conceptual de dominaci贸n (hegemon铆a) y subalterno gramsciano podemos centrar de nuevo el debate en la naturaleza ideol贸gica del medio y sus consecuencias sociales. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideol贸gico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiaci贸n del medio posibilita su uso como herramienta de emancipaci贸n.

2. Subalternidad: de Gramsci a Spivak pasando por Beverley

Antonio Gramsci desarroll贸 el concepto de subalterno y la noci贸n de subjetividad subalterna, desplazando hacia las relaciones sociopol铆ticas su primigenio origen militar, en los Cuadernos de la C谩rcel (Gramsci, 1999). En la nota denominada Historia de la clase dominante e historia de las clases subalternas (Gramsci, 1999: Tomo 3, 27) define el estado de subalternidad como la condici贸n subjetiva de subordinaci贸n en el contexto de la dominaci贸n capitalista y como una de las caracter铆sticas fundamentales de las clases dominadas.

La subalternidad en Gramsci se contrapone a la dominaci贸n/hegemon铆a y la entiende como una subjetividad dentro de la sociedad civil y la sociedad pol铆tica pero que tiene base econ贸mica. La experiencia subalterna ser铆a la interiorizaci贸n de los presupuestos de la 茅lite moral e intelectual al frente del proceso hist贸rico. Dentro de la teor铆a gramsciana el Estado ampliado est谩 formulado bajo la suma de la sociedad pol铆tica y la sociedad civil y las clases subalternas se encuentran en la periferia de dicho estado. Esta situaci贸n implica que, a煤n siendo una parte integrante del estado, los subalternos no est谩n del todo integrados en las relaciones de dominaci贸n que se dan dentro del Estado. Como explicita Massimo Modonesi:

El valor de este aporte es ampliamente reconocido en tres aspectos fundamentales: como propuesta historiogr谩fica, como base de interpretaciones hist贸rico-pol铆ticas y como esbozo de un proyecto de emancipaci贸n. El concepto de subalterno permite centrar la atenci贸n en los aspectos subjetivos de la subordinaci贸n en un contexto de hegemon铆a: la experiencia subalterna, es decir, en la incorporaci贸n y aceptaci贸n relativa de la relaci贸n de mando-obediencia y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia y de negociaci贸n permanente. (Modonesi, 2010: 37)

Modonesi (2010) construye una propuesta te贸rica que delimita las categor铆as de subalternidad, antagonismo y autonom铆a como instrumentos anal铆ticos fundamentales para el an谩lisis hist贸rico y sociol贸gico de subjetivaci贸n pol铆tica y las formas y din谩micas de construcci贸n de los sujetos sociopol铆ticos a partir del pensamiento de Gramsci. Es en este sentido que podemos contextualizar la proliferaci贸n del concepto subalterno tanto en el 谩mbito acad茅mico como pol铆tico especialmente desde la recuperaci贸n y utilizaci贸n sistem谩tica que realiz贸 la Escuela de Estudios Subalternos de la India, los denominados EES o Subaltern Studies, del concepto de subalternidad acu帽ado por Gramsci.

Dentro del marco de la Escuela de Estudios Subalternos la noci贸n de subalternidad hay que enmarcarla en la relaci贸n de dominaci贸n que se establece y en la delimitaci贸n de la misma que se produce seg煤n los diferentes dispositivos de subordinaci贸n. Es por esta raz贸n que desde el postcolonialismo surasi谩tico las clases subalternas son aquellas cuya condici贸n definitoria es la exclusi贸n de los lugares de enunciaci贸n en los procesos de formaci贸n de los estado-naci贸n debido a la alianza establecida entre los colonizadores brit谩nicos y las elites nacionales que participaron en dicho proceso de formaci贸n.

Gayatri Chakravorty Spivak, una de las fundadoras y m谩s importantes integrantes de los EES utiliza el t茅rmino gramsciano en este contexto. Spivak enfatiza la condici贸n de exclusi贸n de los grupos subordinados y oprimidos carentes de voz. En su seminal art铆culo 驴Pueden los subalternos hablar? Spivak constituye dentro de la Otredad al subalterno como un sujeto que no puede hablar ya que no forma parte del discurso, no existen las condiciones discursivas para ello, y lo ilustra con el doble papel subalterno de la mujer india por ser mujer y sujeto colonial. Como resume sucintamente Manuel Asensi P茅rez:

[El texto] le sirve a Spivak para situar el problema te贸rico de la representaci贸n del subalterno en todos los polos de ese proceso: en el del sujeto que trata de representarlos (el intelectual), en el del objeto de la representaci贸n (el subalterno), y en el modo de la representaci贸n (la teor铆a, el m茅todo, el concepto). La segunda parte, por su lado, es empleada como una manera de ilustrar la fundamentaci贸n te贸rica de la primera. Tal ilustraci贸n se realiza mediante dos impactantes ejemplos: el de las viudas que se autoinmolan en la pira del marido muerto, y el de una t铆a suya que se suicid贸 a la edad de diecisiete a帽os empleando su cuerpo como texto y mensaje. (Spivak, 2009: 10)

Tanto en Spivak como en el resto de integrantes de los EES el subalterno se contrapone binariamente a la 茅lite ya que es definido como aquel que no pertenece a ese grupo. Como afirma Edward Said en el pr贸logo al volumen Selected Subaltern Studies la palabra subalterno 鈥渉as both political and intellectual connotations. Its implied opposite is of course 鈥渄ominant鈥 or 鈥渆lite鈥, that is, groups in power鈥 (Guha y Spivak, 1988: v).

El texto de Spivak concit贸 un gran inter茅s y fue el punto de partida para un gran debate en torno a la identidad del subalterno, su posici贸n pol铆tica y cu谩l es el papel del intelectual dentro de la discusi贸n. La heterogeneidad de los discursos planteados imposibilita contestar con exactitud qui茅n es el subalterno. Para Spivak el subalterno era aqu茅l que no ten铆a posibilidad de hablar, en el sentido de no ser o铆do, y que, en plano planos social, no tienen posibilidades de mejora o movilidad social (Spivak, 2009: 25). Este planteamiento es compartido, con ciertas matizaciones, por el resto de integrantes de la EES y es la raz贸n por las que se los acusa de esencialismo en su noci贸n a diferencia de otros an谩lisis de la subalternidad provenientes de otras partes del globo como puede ser Latinoam茅rica.

La disyuntiva que propone Spivak radica en que o bien se es un subalterno sin capacidad de aprender los lenguajes de occidente, sin capacidad de hablar desde los valores que afirman el estatus de la 茅lite, o bien se es un intelectual del primer mundo con capacidad de ser escuchado. Spivak 鈥渜uiere decir que el subalterno no puede hablar en ninguna forma que implique autoridad o sentido para nosotros, sin alterar las relaciones de poder / saber que lo constituyen, en primer lugar, como subalterno鈥 (Beverley, 2011: 23). Si puedes 鈥渉ablar鈥 dejas de ser subalterno.

Manuel Asensi P茅rez expone en relaci贸n al pensamiento de Spivak que 鈥淸e]st谩 en lo cierto Coronil al afirmar que la subalternidad es m谩s bien un concepto relacional y relativo鈥 (Spivak, 2009: 34). 聽Esta concepci贸n de la subalternidad y la dominaci贸n es particularmente interesante para este art铆culo puesto que permite soslayar la polaridad de Spivak y escuchar lo que tienen que decir los subalternos desde diversas posiciones subordinadas. Fernando Coronil afirma en este sentido que

[…] that we view the subaltern neither as a sovereign-subject that actively occupies a bounded place nor as a vassal-subject that results from the dispersed effects of multiple external determinations, but as an agent of identity construction that participates, under determinate conditions within a field of power relations, in the organization of its multiple positionality and subjectivity. (Coronil, 2000: 44)

Bajo esta premisa hay que entender el estudio de los subalternos se encuentra dentro de la interrelaci贸n que se produce entre los aspectos pol铆ticos y los culturales relacionados con su condici贸n y actividad si queremos superar la incapacidad de o铆rlos o interpretarlos. En este sentido, para Beverley hay que encontrar la manera de traducir las luchas concretas por la 鈥渋dentidad鈥 de grupos subalternos dentro de la rearticulaci贸n del proyecto marxista como idea modernizadora:

[鈥 lo que se opone a la posibilidad de una sociedad transparente a s铆 misma no es solamente el conflicto modernidad/tradici贸n 鈥搊 para hablar 鈥渆n argentino鈥, civilizaci贸n y barbarie鈥, sino la proliferaci贸n de diferencias y heterogeneidades producidas precisamente por la misma modernidad capitalista (…) [es decir], el concepto de lo subalterno no designa una identidad dentro pre o para-capitalista, sino precisamente una relaci贸n de integraci贸n diferencial y subordinada dentro del tempo del capital. (Beverley, 2010: 23)

John Beverley explica claramente que quienes participan en los estudios subalternos, pese a no pertenecer a ese colectivo, no pretende representarlo, sino que buscan

[鈥 registrar las formas en que el saber y las pr谩cticas que producimos e impartimos est谩n estructurados por la ausencia, dificultad o imposibilidad de representaci贸n del subalterno. Esto equivale a reconocer, sin embargo, la inadecuaci贸n fundamental de nuestro saber y de nuestras pr谩cticas, junto con las instituciones que las contienen, y por lo tanto, la necesidad de un cambio social general dirigido hacia un orden radicalmente democr谩tico e igualitario. Este objetivo distingue la perspectiva subalternista de otros proyectos posmodernos de cartograf铆a cognitiva, tales como los estudios culturales. (Beverley, 2010: 24)

3. De representaciones, identidades y colectivos marginalizados en videojuegos

Una de las preguntas clave que nos encontramos en relaci贸n a la representaci贸n de los colectivos subalternos / marginalizados por parte de la academia la plantea John Beverley en estos t茅rminos:

驴C贸mo podemos entonces 鈥渃onocer鈥 o 鈥渞epresentar鈥 al subalterno desde la perspectiva del saber acad茅mico o desde la pr谩ctica art铆stica, cuando este conocimiento y esta representaci贸n est谩n intr铆nsecamente involucrados en la producci贸n social del subalterno, en su constituci贸n como una 鈥渙tredad鈥? (Beverley, 2011: 20-21)

Al igual que ocurre en otras industrias ligadas a la cultura, la posici贸n hegem贸nica de lo occidental, y en posici贸n dominante lo anglosaj贸n, los videojuegos como medio reproducen y reifican las relaciones de poder existentes entre los diferentes colectivos sociales. Fron et al. (2007) adoptaron el t茅rmino Hegemony of Play para designar la hegemon铆a que ejerce globalmente sobre la cultura que se crea y desarrolla alrededor de la acci贸n de jugar por parte de la 茅lite de la industria del juego. Esta hegemon铆a funciona

[…] on both monetary and cultural levels. It works in concert with game developers and self-selected hardcore 鈥済amers,鈥 who have systematically developed a rhetoric of play that is exclusionary, if not entirely alienating to 鈥渕inority鈥 players (who, in numerical terms, actually constitute a majority) such as most women and girls, males of many ages, and people of different racial and cultural backgrounds. (Fron et al., 2007: 1)

Numerosas investigaciones al respecto inciden en la influencia que ha ejercido en la prevalencia de una 茅lite notoriamente masculina, blanca/cauc谩sica, cisg茅nero y heterosexual en c贸mo se ha estudiado las categor铆as representaci贸n, diversidad e identidad dentro de la academia (Fron et al. (2007), Shaw (2011, 2012, 2014), Lundelal (2015), Richard (2015), Malkowsky et al. (2017)).

Estos trabajos evidencian que las cuestiones sobre identidad y representaci贸n se han estudiado profusamente a partir de los marcadores de g茅nero, raza y sexualidad en los grupos marginalizados dentro del medio y desde los m谩rgenes del mismo. Shaw hace hincapi茅 en que la representaci贸n en los videojuegos al ser le铆dos, al igual que en otros media, empieza a ser importante para la audiencia toda vez que conectan con este tipo de texto a trav茅s de los procesos de construcci贸n de la identidad y de identificaci贸n derivados de dicha representaci贸n. Para la investigadora estadounidense es importante que la academia cambie el foco de estudio de la diversidad en el medio debe virar de la construcci贸n de la audiencia hacia la construcci贸n del medio. Este cambio de foco es imprescindible para que la argumentaci贸n no gire casi exclusivamente en entender los grupos marginalizados en t茅rminos de l贸gicas de mercado. Para Shaw la l贸gica de mercado puede abrir la visibilizaci贸n de colectivos de tal forma que su representaci贸n mejorar谩, pero de enmarcarse en esta l贸gica existe la posibilidad de que esa representaci贸n quede reducida a una buena o mala representaci贸n (2012, 2014).

Fron et al. (2007: 2) afirman acertadamente que la noci贸n hegem贸nica de jugador y como se ha plasmado influye en la percepci贸n y en la consideraci贸n de los grupos marginalizados como jugadores. De manera complementaria, el an谩lisis de Shaw de las pol铆ticas de representaci贸n en los videojuegos enmarcadas dentro de las l贸gicas de mercado implica que la industria conceptualiza los grupos marginalizados como nichos de mercado que deben ser satisfechos con contenido espec铆fico, reflejo de que tambi茅n son jugadores (Shaw 2011, 2012, 2014). Dentro de esta l贸gica mercantil, las representaciones de grupos sociales que no se asientan dentro de ciertas categor铆as demogr谩ficas o que no participan en el mercado quedan excluidas por lo que se perjudica a aquellos grupos que m谩s necesitan esa representaci贸n (Shaw 2014: 8).

Las l贸gicas de mercado sobre la demograf铆a de los jugadores explican en parte las pr谩cticas discriminatorias puesto que la construcci贸n de la identidad personal se ve influenciada por las pol铆ticas identitarias derivadas de la industria. Y esto sucede tanto en el contenido creado en la producci贸n y consumo del mismo como en el 谩mbito de la prensa y la cr铆tica. Un punto de inflexi贸n al respecto lo supuso el GamerGate, sus ramificaciones en las redes sociales y las consecuencias materiales que ha tenido en cuanto a las nuevas formas de ejercitar dominaci贸n y la violencia simb贸lica sobre colectivos marginalizados (Richard 2015, Chess and Shaw 2016, Kafai et al. 2016).

La polarizaci贸n y el uso de las pol铆ticas de identidad bajo la l贸gica mercantilista tiene como efecto la potenciaci贸n del binarismo con la asunci贸n de dualismos tales como hombre/mujer o blanco/racializado, lo que reduce, asimila, el debate pol铆tico a una guerra cultural. El estudio de la cuesti贸n del g茅nero ofrece una buena perspectiva de esta cuesti贸n desde el 谩mbito acad茅mico. En este sentido Gabriela Richard (2013) identifica que existen tres olas de estudios sobre feminismo y videojuegos. La primera estaba centrada en la representaci贸n de los estereotipos de g茅nero que presentan los videojuegos, cuales son los juegos que interesan a las mujeres y a las ni帽as, las diferentes experiencias de juegos que existen supuestamente por g茅nero y la invisibilizaci贸n de las mujeres en la producci贸n. En la segunda ola los estudios principales se interesaron en las experiencias de las mujeres que participan en la cultura l煤dica y en la manera en que la industria podr铆a ampliar, o ampliaba, el mercado para ser m谩s inclusivo en esta categor铆a. Por 煤ltimo, la tercera ola se centra en c贸mo el g茅nero se relaciona con conceptos interseccionales tales como sexualidad, raza/etnicidad y clase.

From Barbie to Mortal Combat (Cassell & Jenkins, 1998) y Beyond Barbie and Mortal Combat (Kafai et al., 2008a) son considerados los dos vol煤menes que mejor encarna las primeras dos olas que propugna Richard y son un acercamiento perfecto para el estudio de la evoluci贸n de la cuesti贸n del g茅nero en el medio. La parte m谩s d茅bil de estos estudios es su car谩cter binario y no interseccional, circunstancia que se ha intentado solucionar en vol煤menes similares como Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Designs in Gaming (Kafai et al., 2016). En nuestro pa铆s estudios como Urbina Ram铆rez (2002), Gil Ju谩rez y Vall-Llovera Llovet (2009), Garc铆a Mart铆n (2012), M谩rquez (2013) o VV.AA. (2013-2017) se entroncan con estos estudios. La principal diferencia es que en nuestro entorno no han salido vol煤menes tem谩ticos como s铆 sucede con los ya nombrados en el 谩mbito anglosaj贸n.

Para salir del inicial binarismo, en la tercera ola se ha trabajado a partir de la noci贸n de interseccionalidad, cuya importancia la defini贸 sucintamente David Leonard al reivindicar los estudio de g茅nero y raciales en relaci贸n a los juegos:

Efforts to exclude race (and intersections with gender, nation, and sexuality) from public discussions through its erasure and the acceptance of larger discourses of colorblindness contribute to a problematic understanding of video games and their significant role in contemporary social, political, economic, and cultural organization. (Leonard, 2006: 1)

La cuesti贸n de la raza hab铆a sido previamente estudiada y contextualizada por Anna Everett (2005) en 鈥淪erious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture鈥. Posteriormente Everett analiz贸 junto a Craig Watkins (2008) los videojuegos como 鈥渞acialized pedagogical zones鈥 en los que se aprenden los estereotipos raciales en 鈥淭he Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games”. Los vol煤menes recopilatorios ya nombrados de Kafay et al. (2016) o Malkowski et al. (2017) ampl铆an el marco de an谩lisis a interseccionar con el g茅nero o la identidad sexual como ya hemos descrito previamente.

Estudios de los 煤ltimos a帽os centrados en analizar las experiencias de los jugadores de grupos marginalizados que tres de las cuestiones que m谩s prevalecen son:

(1) harassment and gatekeeping were varied yet prevalent for women and players of color; (2) narrow definitions of gender and sexuality in game culture created significant barriers for queer players and queer expression; and (3) gatekeeping and marginalizing practices limited or prevented marginalized players鈥 learning and participation in gaming, and could have significant effects on their related technology pathways. (Richard en Kafai et al., 2016: 85)

La emergencia de vol煤menes centrados en estas cuestiones validan esta afirmaci贸n, v茅ase Shaw (2014), Kafai et al., (2016), Malkowsky et al. (2017) o Ruberg y Shaw (2017). En otras palabras, los videojuegos tambi茅n funcionan como zonas o espacios pedag贸gicos del imaginario colectivo. Por esta raz贸n los procesos de dominaci贸n y violencia simb贸lica que se producen en el medio videojuego tienen implicaciones m谩s all谩 de la esfera del juego. En muchos casos est谩n detr谩s de las problem谩ticas relativas a la relaci贸n con la tecnolog铆a en general y con el acceso a disciplinas como ciencia, la tecnolog铆a, la ingenier铆a, las artes y las matem谩ticas, las denominadas disciplinas STEM, de los integrantes de los colectivos marginalizados.

Los documentados caso de acoso en juegos en l铆nea, e-sports, redes sociales o comentarios despectivos, violentos e insultantes en art铆culos de la prensa digital son una variante de esta violencia simb贸lica que venimos denunciando. Si dijimos que el GamerGate fue un punto de inflexi贸n en este aspecto, la situaci贸n lejos de remitir parece que se ha enquistado en ciertos sectores pese a los esfuerzos de todas las partes implicadas, incluida la industria, por reportar y rechazar estos comportamientos. A nivel mundial, una de las 煤ltimas grandes pol茅micas que evidencian las tensiones entre Hegemon铆a y subalternidad dentro del medio lo constituye la identidad sexual del personaje Tracer del videojuego Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Ha sido tal la repercusi贸n de la revelaci贸n de su lesbianismo a trav茅s de una historia corta en c贸mic digital que en Rusia no se puede leer dicho c贸mic por considerarse 鈥減ropaganda gay鈥 <https://www.gaymer.es/es/2016/12/rusia-censura-tracer-overwatch-lgtb/>.

Esta disputa alrededor de la identidad sexual de un personaje es una evidencia m谩s de que el an谩lisis del videojuego a trav茅s del prisma de pensamiento de Gramsci es v谩lido y necesario para observar c贸mo opera la ideolog铆a dentro del medio. La raz贸n la encontramos en que es en la cultura popular donde la subalternidad se opone a y negocia con la imposici贸n cultura proveniente de las 茅lites. Storey escribe al respecto que la

[c]ulture is 聽one of the principal sites where this division is established and contested: culture is a terrain on which there takes place a continual struggle over meaning, in which 聽subordinate groups attempt to resist the imposition of meanings which bear the interests of dominant groups. It is this which makes culture ideological. Ideology is the central concept in cultural studies. (Storey, 1996: 4)

En este paradigma, los grupos dominantes est谩n mejor posicionados para difundir sus ideas ideol贸gicas que lo subordinados, v茅ase la Hegemony of play propuesta por Fron et al. (2007) y la ideolog铆a subyacente dentro del medio. Gramsci abogaba que la cultura de masas jugaba un rol importante en el sostenimiento o el cuestionamiento del status quo poniendo de ejemplo el imaginario colectivo sobre los binarismos ciudad / campo y Occidente / Oriente y sus relaciones. Con respecto a este 煤ltimo punto, Gramsci entiende que Occidente necesita un Oriente inferior para poder legitimar su posici贸n de poder. De manera equivalente, el autor palestino-estadounidense Edward Said desarroll贸 el concepto de orientalismo para explicar que la visi贸n prejuiciosa que se tiene de Oriente, sobre el islam y los pueblos 谩rabo-isl谩micos, es el resultado de siglos de imperialismo y sirven de justificaci贸n para las ambiciones coloniales occidentales.

Esta concepci贸n imperialista, y simplificada todo sea dicho, entre amplios territorios socio-econ贸mico-pol铆ticos est谩 muy presente en el medio del videojuego. Los Casus Belli representados en los juegos de disparo en primera o tercera persona se entroncan con lo esgrimidos en las guerras reales entre pa铆ses euroc茅ntricos y del resto del mundo a lo largo de la historia occidental (Garc铆a Mart铆n y Cadi帽anos Mart铆nez, 2015). Ejemplo de ello lo tenemos en videojuegos como la serie Call of Duty (Infinity Ward, 2003-2017), la serie Age of Empire (Ensemble Studios et al., 1997-2017), la serie Far Cry (Ubisoft, 2004-2017) o Delta Force: Black Hawk Down (Novalogic, 2003), Empire Total War (Creative Assembly, 2009), por citar algunos de lo m谩s reconocibles. No es solamente que las relaciones entre pa铆ses sean representadas bajo el esquema colonialista (Davis, 2009) sino que en muchos casos las identidades y el papel del espacio se mantienen dentro de este esquema como sugiere Mukherjee (2016). En Sisler (2008) o Shaw (2010) encontramos reflexiones sobre la representaci贸n de Oriente Medio en los videojuegos y la propia producci贸n en contestaci贸n a la estereotipaci贸n occidental.

Esta concepci贸n imperialista tambi茅n la encontramos en la creaci贸n de mundos de fantas铆a cuya fuente de inspiraci贸n es la Edad Media, la cual suele circunscribirse a la Edad Media europea. Es el caso del mundialmente famoso World of Warcraft (Blizzard Entertainment) o la serie Heroes of Might and Magic (New World Computing et al., 1995-2015). En ambos ejemplos la concepci贸n euroc茅ntrica de las diferentes facciones es m谩s que palpable al mantener diversos tropos sobre el dise帽o de los 鈥渂谩rbaros鈥.

Ocurre otro tanto con la diseminaci贸n de la ideolog铆a neoliberal y no solamente en la manera que se conciben las identidades y los colectivos marginalizados como nichos de mercado. Partimos de la premisa de que el videojuego es un artefacto netamente capitalista y postfordista (Kline et al. 2003: 74-75) y esta ideolog铆a econ贸mica es la imperante de manera cuasi omnipresente en el medio. A la visi贸n postcolonialista se le suma el capitalismo como sistema econ贸mico aspiracional como sucede en a serie Age of Empire (Ensemble Studios et al., 1997-2017). Otro ejemplo de esta cuesti贸n lo plantean videojuegos cuyas mec谩nicas no permiten salirse de este marco conceptual, v茅ase las series de SimCity (Maxis, 1989-2015), Los sims (Maxis y Edge of Reality, 2000-2017) o Animal Crossing (Nintendo, 2001-2017).

Los planteamientos 聽ideol贸gicos neoliberales tambi茅n se manifiestan en la forma en que se representan las clases bajas o precarias en los mundos videol煤dicos. En juegos de estrategia como los de la serie Heroes of Might and Magic (New World Computing et al., 1995-2015) o Age of Empire (Ensemble Studios et al., 1997-2017) las clases bajas o subalternas dentro de cada facci贸n suelen servir 煤nicamente para la construcci贸n, el sector primario o incluso como carne de ca帽贸n en un ataque. Destacable en este sentido ser铆a la saga de Fara贸n (Impressions GAmes, 1999) o Zeus dios del Olimpo (Impressions Games, 2000), donde para mejorar la civilizaci贸n es necesario tambi茅n mejorar y dotar de infraestructuras a las clases bajas, pero no es lo habitual.

La representaci贸n de la clase es un tema poco estudiado pero que cobra gran inter茅s en los 煤ltimos tiempos como manifestaci贸n directa de los diferentes fuerzas ideol贸gicas en acci贸n. Por un lado, tenemos juegos como Tom Clancy’s The Division (Ubisoft, 2016) d贸nde se perpet煤an la imagen de pobreza ligada a delincuencia siguiendo los patrones de la moral protestante-calvinista t铆pica de ciertos sectores de la 茅lite estadounidense. Por otro lado, nos encontramos con visiones menos amables del sistema como ocurre en Nigth in the Woods (Infinite Falls, 2017), videojuego que refleja con gran realismo las consecuencias que la crisis econ贸mica tiene en una poblaci贸n precarizada y en una ciudad desindustrializada.

Garite (2003) argumenta que los videojuegos deben de ser considerado de manera equivalente a otras instituciones que ayudan a mantener y reforzar el status quo, es un artefacto perfecto de reproducci贸n de ideolog铆a. La ideolog铆a en los videojuegos no est谩 solamente en la narrativa, tanto cinem谩tica como textual, sino que tambi茅n se encuentra en las mec谩nicas y en las reglas. Bogost denomina ret贸rica procedural (Bogost, 2007: 3) a este tipo de expresi贸n ideol贸gica y argumenta que el videojuego 鈥渋s the only medium of mass appeal across many ages, demographics and social and ethnic backgrounds that relies on conceptual frameworks – rule-base interactions – as its core mode of signification鈥 (Bogost, 2007: 120).

Como dijimos previamente, debemos ser conscientes del papel que tenemos como jugadores, productores, cr铆ticos culturales y/o acad茅micos de la interrelaci贸n que existe entre los aspectos pol铆ticos y culturales relacionados con la subalternidad si queremos ser capaces de incluir a los grupos subalternos como fuente de autoridad y romper el esquema de poder hegem贸nico imperante dentro del medio.

4. Los subalternos hablan

Gramsci entiende que la cultura popular es un campo en disputa entre proyectos conservadores y transformadores y los videojuegos como cultura popular entran dentro de esta categor铆a como hemos descrito a partir de Tom Clancy’s The Division (Ubisoft, 2016) y Night in the Woods (Infinite Falls, 2017). En la noci贸n del concepto cultura del intelectual italiano la gente puede utilizarla para realizar cambios culturales, sociales y pol铆ticos. La subalternidad en Gramsci hay que entenderla como un proceso de subjetivaci贸n pol铆tica centrada en la experiencia de la subordinaci贸n. Es, por lo tanto, un proceso de desarrollo subjetivo que implica tanto aceptaciones relativas de los presupuestos hegem贸nicos como elementos de resistencia. En este sentido, la cultura popular opera como una mir铆ada de pr谩cticas de resistencia frente a los valores que imponen las clases dominantes.

Podemos entender las comunidades de modding como uno de los campos de batalla donde las pr谩cticas de resistencia han jugado un papel principal dentro del medio. Desde casi los inicios se han utilizado las herramientas que prove铆a el medio como medio de expresi贸n creativa聽 mediante la creaci贸n de machinimas o personificaciones de personajes, mapas o niveles. En este sentido hay que destacar las intervenciones art铆sticas, t茅cnicamente denominadas mods, y los machinimas son uno de los pilares de creaci贸n de Game Art (Garc铆a Mart铆n, 2015 y 2016).

En los 煤ltimos tiempos la industria ha integrado esta pr谩ctica como uno de los factores comerciales de numerosos juegos.

Las nuevas formas de producir y jugar videojuegos posibilitan el desarrollo de alternativas al discurso dominante, videojuegos de vanguardia en palabras de Brian Schrank (2010), y que habilitan las posibilidades emancipadoras del medio. Los videojuegos Queer en general y el trabajo y la trayectoria vital de la desarrolladora Ann Anthropy en particular sirven para ilustrar esta cuesti贸n. En su manifiesto Rise of the Videogame Zinesters (2012) propugna que todo el mundo puede crear su propio juego, aunque sea simplemente como expresi贸n personal. Un ejemplo perfecto que ilustra esta idea es su videojuego autobiogr谩fico Dys4ia (2012), quiz谩 uno de los mejores ejemplos de juegos queer desarrollados hasta la fecha. A partir de un estilo visual retro, Anthropy nos plantea en Dys4ia que vivamos en primera persona como es la transici贸n de un cambio de sexo y las dificultades emocionales que acarrea.

Robert Yang es otro ejemplo a tener en cuenta. Este desarrollador y profesor es el creador de diversos videojuegos centrados en la subcultura gay: Hurt Me Plenty (2014) se centra en el BDSM y explora la negociaci贸n dentro de este tipo de relaciones, Succulent (2015) es un simulador de sexo oral, Cobra Club (2016) es un simulador de la toma de fotos del pene para compartir en redes y The Tearoom (2017) es un simulador de encuentros en urinarios p煤blicos.

Lo interesante de la propuesta de Anthropy o de Yang es que plantean la reapropiaci贸n de medio como una pr谩ctica de resistencia frente a la hegemon铆a imperante tal y como propugnaba Gramsci. La subcultura Queer dentro del medio se ha consolidado en los 煤ltimos tiempos tanto a nivel de producci贸n, de contenidos como de legitimidad con numerosas iniciativas a nivel mundial como la convenci贸n m贸vil GaymerX <https://gaymerx.com/> o la comunidad Gaymer.es <https://www.gaymer.es/es/> en el 谩mbito hispano. Queer Game Studies de Ruberg y Shaw (2017) es un buen acercamiento acad茅mico aunque a nivel de an谩lisis cultural podemos encontrar en la prensa cada vez m谩s ejemplos.

Esta concepci贸n del videojuego como herramienta emancipadora est谩 detr谩s de la filosof铆a del colectivo hispanoparlante ArsGames del cual soy colaboradora. Dentro de los objetivos de esta asociaci贸n se encuentra la generaci贸n de nuevos modelos de creaci贸n, producci贸n y distribuci贸n de videojuegos y productos editoriales relacionados con el marco de creaci贸n del software libre que sirvan para la transformaci贸n social a partir de la cultura y la industria videol煤dica. Nuestra intenci贸n es reapropiarnos del medio y sus canales con el fin de producir y difundir nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Para ello se han organizado conferencias, congresos, laboratorios de creaci贸n de videojuegos o talleres educativos. Apostando por esa reapropiaci贸n se ha creado un sello propio de producci贸n de videojuegos y otro editorial acad茅mico-divulgativo apostando en ellos por una perspectiva cr铆tica del medio. Ahondando en ello, una propuesta reciente es El Frente L煤dico de Judea (eFeeLeJota) <https://www.elsaltodiario.com/efeelejota>, blog de divulgaci贸n y an谩lisis del medio videol煤dico desde un prisma social apoyado por el peri贸dico El Salto.

Esta reapropiaci贸n del medio con fines cr铆tico-sociales tambi茅n lo encontramos en obras de Game Art como la iniciativa Bordergames.org del colectivo art铆stico La Fiambrera Obrera (2005), iniciativa que consisti贸 en la cocreaci贸n de un videojuego sobre las vivencias de los j贸venes inmigrantes en el barrio madrile帽o de Lavapi茅s junto a un grupo de chavales magreb铆s. A medio camino entre la pr谩ctica art铆stica y la teor铆a encontramos el trabajo de Mary Flanagan cuya premisa es un juego cr铆tico tanto en su desarrollo como en la forma de jugarlo. Para la artista-desarrolladora es imprescindible incorporar la perspectiva cr铆tica desde la conceptualizaci贸n del juego e incorporar las problem谩ticas sociales desde esta fase (2009, 2014). Flanagan <http://maryflanagan.com/> en su trabajo es muy consciente de la necesidad de que los colectivos marginalizados, sin nombrarlos de esta manera, se doten de habilidades relacionadas con las herramientas digitales como forma de expresi贸n, especialmente las ni帽as (Flanagan y Nissenbaum (2017)). Otro tanto ocurre con el desarrollador de origen italiano Molleindustria <http://www.molleindustria.org/> cuya obra al completo se conceptualiza bajo la comprensi贸n del medio como herramienta cr铆tica. El perfecto ejemplo es su reconocido simulador Mcdonald’s videogame (2006).

5. Conclusiones

Fron et al. en su definici贸n de Hegemony of play evidenciaron que la 茅lite dominante que configura la cultura del juego y su influencia es notoriamente masculina, blanca/cauc谩sica, cisg茅nero y heterosexual. A partir del trabajo de Gramsci, Spivak y de Beverley se hace patente la importancia de nuestro posicionamiento como sujetos sociopol铆ticos dentro del esquema de dominaci贸n / subalternidad en aras de contribuir al mantenimiento o al cuestionamiento de la producci贸n social de lo subalterno dentro del medio. Este posicionamiento tiene que ver tanto en nuestro rol de productores de videojuegos, de jugadores / consumidores como el que ejercitamos en redes sociales bajo nuestra identidad de jugadores o en nuestra producci贸n acad茅mica o cr铆tico-cultural.

Al reinterpretar el an谩lisis de la representaci贸n cultural de los colectivos marginalizados bajo el binomio gramsciano de hegemon铆a / subalterno nos permite entender que los videojuegos son un campo ideol贸gico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiaci贸n del medio posibilita su uso como herramienta de emancipaci贸n. Los ejemplos descritos dentro del apartado 3 certifican esta posibilidad al ofrecer un breve panorama de c贸mo la reapropiaci贸n del medio permite salirnos de las l贸gicas capitalistas hegem贸nicas como forma de resistencia de las mismas.

6. Referencias

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Caracteres. Estudios culturales y cr铆ticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca