La dramatizaci贸n de un agente en entornos virtuales

Dramatizing an agent in virtual environments

Mercedes Rivero Obra (Universidad Carlos III de Madrid)

Art铆culo recibido: 04-12-2017 | Art铆culo aceptado: 03-03-2018

RESUMEN: La tesis fundamental que este art铆culo sostiene es que un jugador de videojuegos act煤a de forma parecida a como lo hacen el actor de teatro o una persona en su vida cotidiana. Cuando alguien se dramatiza mediante su avatar en el mundo virtual, este act煤a de modo que sus acciones tengan cierto significado y sentido para 茅l, as铆 como para todos aquellos que participan en el juego. Para llevar tal dramatizaci贸n a cabo, el agente basa sus acciones en lo que he denominado los tres estados de la acci贸n (three stages of action) Estos estados (encarnaci贸n, compromiso e integraci贸n) son las que impulsan al jugador a dramatizarse como avatar en el mundo ficcional, as铆 como a participar activamente en sus acciones. Los tres estados de la acci贸n act煤an como cierto andamiaje que sustentan las acciones del agente tanto en el mundo del juego como en su vida cotidiana.
ABSTRACT: The main point this work argues is that a gamer acts as a theater actor or a person in her daily life. When a person is dramatized herself through her avatar in the virtual world, she acts in such a way that her actions have certain meaning for her and for all those persons who participate in the game. In order to carry out such dramatization, the agent bases her actions on what I have called the three stages of action (embodiment, embedded and engagement). These stages are the drivers of the gamer to dramatize herself through the avatar in the fictional world. That is why the three stages of action act as scaffolding which supports the agent’s actions both in the game world and in her daily lives.

PALABRAS CLAVE: Agente dramatizado, identidad, videojuegos, avatar, acci贸n
KEY WORDS: Dramatized agent, identity, video games, action, avatar


1. Acci贸n e identidad dram谩tica

Desde una perspectiva actoral, cuando pensamos en la relaci贸n que se produce entre el jugador y el avatar, suele ser habitual que aparezcan una serie de cuestiones recurrentes. 驴El jugador es igual al avatar?; 驴elige sus acciones desde sus propios estados mentales?; 驴las acciones que realiza el avatar se consideran ficcionales y las del jugador reales?; 驴las acciones que lleva a cabo el avatar en el mundo ficcional pueden influir en las caracter铆sticas psicol贸gicas o emocionales del jugador? Todas estas cuestiones ponen a la luz el que exista una relaci贸n entre el avatar y el jugador, ya que la identidad del jugador se ve afectada de un modo u otro por las acciones que este lleva a cabo a trav茅s de su avatar. Aunque considero que tratar de dar respuesta a estos y a otros planteamientos de esta 铆ndole es importante, antes de continuar debo aclarar que la intenci贸n de este trabajo no es abordar con detenimiento este tema, ya que al hacerlo me alejar铆a de mi tesis principal. Lo que se pretende aqu铆 es exponer c贸mo las acciones del jugador-avatar se encuentran conectadas y dan forma a una 煤nica identidad, denominada identidad dram谩tica.

Los estudios que se han llevado a cabo desde el campo de la filosof铆a sobre videojuegos suelen aceptar que el jugador se une al avatar 鈥搒e produce cierta encarnaci贸n (embodiment)鈥 cuando este act煤a a trav茅s de 茅l en el mundo ficcional. El jugador narra lo que le sucede en el juego desde una perspectiva de primera persona. Por otro lado, tambi茅n se origina un compromiso (engagement) entre el jugador y las normas y objetivos del juego, que este contempla desde una perspectiva de tercera persona. Si aceptamos que el jugador lleva a cabo esta encarnaci贸n y este compromiso cuando se introduce en el mundo ficcional, es posible observar c贸mo este se relaciona con y en el juego desde un punto de vista interno (al identificarse con el avatar) y desde uno externo (al aceptar como jugador lo que tiene que conseguir como avatar). Sin embargo, tambi茅n es necesario a帽adir a esta ecuaci贸n otro factor importante mediante el que el jugador conecta estas dos formas de relacionarse con el juego: su integraci贸n (embedded) como agente en un contexto ficcional en el que interact煤a (desde una perspectiva de segunda persona).

Aunque considero acertado afirmar que un jugador act煤a en el mundo ficcional gracias a la encarnaci贸n que lleva a cabo con su avatar (embodiment) y el compromiso que este adquiere con el propio juego (engagement), tambi茅n es imprescindible que el jugador se integre (embedded) en los escenarios virtuales en los que interact煤a, pasando, en cierto modo, a formar parte de ellos. As铆, se podr铆a entender que son estos tres estados de la acci贸n 鈥揺ncarnaci贸n, integraci贸n y compromiso鈥 son los que consiguen que el jugador se dramatice (enact) mediante el uso del avatar en la ficci贸n del videojuego.

Con la intenci贸n de clarificar esta propuesta y llegar a una conclusi贸n aceptable, primero se abordar谩 de manera breve c贸mo se suele describir al avatar y por qu茅 el jugador act煤a a trav茅s de este. Despu茅s, se expondr谩 lo que actualmente se entiende que hace el jugador al encarnarse en el avatar y al aceptar su compromiso con el juego. Asentar las bases sobre estos dos conceptos nos llevar谩 directamente al siguiente punto, en el que se destacar谩 la importancia que tiene la interacci贸n que el jugador lleva a cabo en el juego cuando se integra en 茅l. Gracias a esto, el mundo virtual y el real del jugador se entrelazan para dar forma a la identidad dram谩tica.

2. Actuar a trav茅s del avatar

Admitamos por un momento que el jugador crea su avatar a partir de sus propias caracter铆sticas personales 鈥搚a sea para que este se le parezca o justo lo contrario. La construcci贸n de un avatar no solo se basa en las habilidades que el jugador le otorga para cumplir los objetivos marcados en el juego, sino tambi茅n en aquella imagen que el jugador desea mostrar al actuar en el mundo ficcional 鈥揺l avatar es su representaci贸n virtual. Es por ello que se podr铆a considerar al avatar como una extensi贸n de la identidad del jugador, como un reflejo del modo en el que le gustar铆a mostrarse a s铆 mismo en ese entorno ficcional.

Si tomamos prestada la descripci贸n que Mark W. Bell realiza sobre al avatar, este se entiende como una representaci贸n digital que posee agencia (al realizar acciones), pero que es controlado por un agente humano (el jugador). Por lo que, para Bell, los avatares funcionan como t铆teres que son dirigidos por el usuario (Bell, 2008: 3). Esto resulta un poco confuso. La agencia, entendida desde una concepci贸n est谩ndar de la acci贸n, se suele considerar como la capacidad que tiene una persona para actuar de una forma intencional y voluntaria.[1] Por lo tanto, no es posible considerar que un avatar tiene agencia y a su vez que no controla sus acciones. No obstante coincido con Bell en lo que respecta a que jugador/avatar se comunican con los dem谩s a trav茅s de lo que representan sus acciones. Seg煤n este autor, aunque son los usuarios los que controlan las acciones del avatar, es este 煤ltimo el que realiza la acci贸n en el mundo ficcional. As铆, para Bell, aunque la acci贸n sea llevada a cabo en el mundo ficcional, sigue siendo una acci贸n porque la ha realizado un agente. Por lo que el modo en el que el jugador se presenta en el juego (mediante el avatar) para relacionarse con los otros jugadores es una representaci贸n de lo que necesita ser para actuar en el mundo virtual.[2] Desde esta perspectiva, es posible concebir al avatar como una extensi贸n del jugador, a trav茅s del cu谩l realiza acciones en el juego.

Si aceptamos la propuesta de que el avatar es la representaci贸n virtual de una persona dentro del juego, entonces las acciones que este lleve a cabo ser铆an una extensi贸n de su agencia. Seg煤n David Velleman (2013), el hecho de que el jugador decida sobre las acciones del avatar demuestra que el agente es la fuente de la intenci贸n a partir de la cual surgen tales acciones, incluso aunque 茅stas se lleven a cabo a trav茅s de una representaci贸n virtual del agente. Velleman afirma que la agencia del jugador no se convierte en ficticia solo porque un avatar ejecute las acciones del agente en un mundo ficci贸n. Las acciones que un avatar realiza en un entorno virtual deben ser interpretadas como una extensi贸n de la agencia del jugador. Adem谩s, tambi茅n es perfectamente posible considerar al avatar como una extensi贸n identitaria del jugador porque este no solo dramatiza sus acciones en el mundo ficcional, sino que representa al jugador en s铆 mismo.

Dicho de otro modo, dentro de las restricciones del juego, el agente elige las caracter铆sticas identitarias que muestra el avatar cuando se dramatiza a trav茅s de 茅l. Por esto no ser铆a adecuado contemplar al avatar como una simple m谩scara que el jugador utiliza cuando act煤a en el juego. Este, m谩s bien, est谩 formado por una serie de caracter铆sticas que la persona elige para que le representen mientras interact煤a en ese entorno virtual. Precisamente esta es la idea principal en la que se apoya el presente trabajo: el avatar forma parte de la identidad dram谩tica de un sujeto que necesita mostrarse de una forma concreta para poder realizar las acciones m谩s apropiadas en el contexto en el que se encuentra. Para entender correctamente el proceso de dramatizaci贸n es necesario contemplar la acci贸n desde un punto de vista simb贸lico, que se configura seg煤n principios ficcionales.[3]

La identidad dram谩tica del jugador es la que le facilita interactuar en escenarios ficticios y relacionarse con los avatares dramatizados de los dem谩s jugadores (me refiero a los juegos multijugador en l铆nea). De hecho, incluso en juegos en los que el avatar viene predeterminado como en Portal (Valve, 2007) o Little Big Adventure (Electronic Arts, 1994) en los que los avatares son muy simples en su dise帽o鈥, el jugador se dramatiza para actuar en el juego dentro de las posibilidades que le ofrece la representaci贸n del avatar. Dicha dramatizaci贸n es similar, por ejemplo, a la que lleva a cabo un actor de teatro cuando act煤a en la escena.[4] El int茅rprete da forma a su personaje para dramatizar aquellos rasgos de personalidad que le impulsan a actuar para cumplir los objetivos marcados en la representaci贸n teatral. Al igual que ocurre entre el int茅rprete y el personaje, la relaci贸n que existe entre el jugador y el avatar implica cierta conexi贸n emocional y psicol贸gica que va m谩s all谩 de una simple identificaci贸n, siendo m谩s adecuado considerar que el avatar es la encarnaci贸n del jugador en el mundo virtual. 鈥溾A]n avatar is interesting and playable not just because of what it makes us able to do or perform, but because of what happens to us in the world that the avatar lets us inhabit鈥 (Klevjer, 2006: 11). En este sentido, ambos contextos dram谩ticos 鈥揺l del int茅rprete de teatro y el del jugador鈥 son 煤tiles para investigar la acci贸n. En decir, tanto el personaje de teatro como el avatar sit煤an su origen en un agente con el que comparten ciertas caracter铆sticas b谩sicas en mayor o menor grado. Es por ello que aquello que ocurre en ambos contextos ficcionales 鈥揺n el del teatro y en el de los videojuegos鈥 influye en la construcci贸n identitaria del agente.

3. Un sujeto encarnado, integrado y comprometido

Incorporation thus operates on a double axis: the player incorporates (in the sense of internalizing or assimilating) the game environment into consciousness while simultaneously being incorporated through the avatar into that environment. The simultaneous occurrence of these two processes is a necessary condition for the experience of incorporation. Put in another way, incorporation occurs when the game world is present to the player while the player is simultaneously present, via her avatar, to the virtual environment. (Calleja, 2011: 169)

Como se ha sugerido ya, es habitual interpretar que el jugador interact煤a en el mundo del juego a trav茅s de su encarnaci贸n en el avatar. Dicha encarnaci贸n puede entenderse como la incorporaci贸n de la persona que juega en el avatar. Gordon Calleja la describe como la absorci贸n del entorno virtual en la conciencia del jugador, que a su vez es representada por el avatar (Calleja, 2011: 169). El avatar representa la perspectiva subjetiva del jugador en el mundo virtual (Vella, 2015: 261-90). El jugador se hace cargo de las habilidades que dicha representaci贸n virtual tiene para actuar dentro del juego, al igual que decide c贸mo actuar en base a estas. As铆, es la perspectiva interna del jugador, que le conecta con el avatar (la encarnaci贸n), la que consigue que este incorpore en su experiencia no solo las posibles emociones o actitudes psicol贸gicas que pueda tener en el mundo ficcional, sino tambi茅n ciertas pautas de actuaci贸n que es posible que llegue a utilizar en algunos contextos de su vida real.

El jugador se narra a s铆 mismo las acciones que lleva a cabo a trav茅s del avatar y las incorporara en su experiencia. Esta narraci贸n, que conecta todas las acciones del avatar en el juego, es la forma en la que el jugador reflexiona sobre sus actos en el mundo de ficci贸n en primera persona. Gracias esto, el jugador obtiene una continuidad narrativa de sus acciones, al igual que una continuidad identitaria que se extiende en el tiempo, incluso aunque su inmersi贸n en el mundo del juego no sea constante. Sin embargo, que el jugador sea capaz de narrar su experiencia en el juego tambi茅n implica cierto distanciamiento: observarse a uno mismo desde una perspectiva externa. Conlleva que el agente adopte al mismo tiempo el papel de personaje (avatar) y el de narrador (jugador). Por lo que se podr铆a decir que la narraci贸n de las acciones del avatar 鈥搎ue se produce tanto desde una perspectiva interna como externa鈥 ayuda a dar paso a la dramatizaci贸n del jugador en los diferentes mudos ficcionales, ya que esta dota de sentido su actuaci贸n y le facilita la reflexi贸n y el auto-entendimiento.

El modo en el que cada jugador experimenta su interactuaci贸n es diferente a la de cualquier otro (si esta se contempla desde un punto de vista fenomenol贸gico), debido a la perspectiva interna y personal que le ofrece su encarnaci贸n en el avatar. No existen dos avatares iguales, ya que estos parten de las caracter铆sticas que le otorga el usuario (en los juegos en los que se le permite crearlos) o, en cualquier caso, de las decisiones de actuaci贸n que toma el jugador. Si consideramos, por ejemplo, Battlefield 3 (EA, 2011), un marine podr铆a tratar de acabar con el mayor n煤mero de enemigos posibles, mientras otro marine del mismo equipo podr铆a tratar de avanzar en una localizaci贸n lejana del mapa. El mismo juego ofrece posibilidades de acci贸n tan distintas para cada jugador (que act煤a seg煤n sus propios objetivos) que podr铆a llegar a ser experimentado por cada usuario como juegos diferentes, incluso aunque sus avatares fueran visualmente id茅nticos.

Esta forma que tiene el jugador de incorporar lo que le sucede al avatar a su propia experiencia, logra que este se involucre en las acciones que lleva a cabo en el mundo del juego como si fueran las suyas propias, convirti茅ndose en un jugador encarnado. Es decir, el avatar es la manifestaci贸n encarnada del compromiso que el jugador tiene con el mundo del juego (Klevjer, 2006: 11). La inmersi贸n del jugador en el mundo ficcional a trav茅s del avatar es fundamental para que este lleve a cabo sus acciones. El jugador interacciona en el mundo del juego simulando acciones que podr铆a llevar a cabo fuera de este. Este se compromete con el mundo ficcional como un ser encarnado.[5] As铆, el avatar ofrece la posibilidad al jugador de tener una experiencia fenomenol贸gica que es 煤nica e inefable. Dicho compromiso con la ficci贸n es el que hace que el jugador sea capaz de experimentar el mundo del juego desde una perspectiva externa que puede afectar su forma de actuar en el mundo real.

These early encounters with computers made my friends and me feel comfortable in the cybernetic circuits that would become part of our everyday adult lives. Games introduced us to a symbiotic relationship with machines that we took for granted. We grew up acclimatized to a technology that would not only entertain us and facilitate our work life, but would ultimately change the way we thought and operated socially. (Calleja, 2011: 2)

Esta relaci贸n que se da entre el jugador y el juego, seg煤n Calleja, produce una nueva forma de compromiso. Cuando el jugador participa en el juego disminuye la distancia subjetiva que existe entre este y el mundo ficcional, debido a la sensaci贸n que el jugador tiene al habitar el espacio representado en la pantalla. Aqu铆, la inmersi贸n del jugador en el juego no se concibe como un fen贸meno experiencial independiente, sino m谩s bien como una serie de fen贸menos experienciales que el jugador adquiere al implicarse en el mundo ficcional. Gracias al juego, el sujeto incorpora a su experiencia (de un modo narrativo) ciertos patrones de comportamiento, y les otorga un sentido para poder acceder a ellos cuando lo considere necesario. La narraci贸n no s贸lo impulsa al jugador a adquirir ciertos patrones de actuaci贸n, sino que le proporciona tambi茅n una herramienta para asimilar acontecimientos. As铆, la comprensi贸n de la acci贸n es en s铆 misma una pr谩ctica que se considera esencialmente narrativa.

Si observamos el juego como un proceso completo, podemos apreciar que los jugadores basan sus acciones en una misma estructura: un conjunto de pr谩cticas que este implementa cuando interact煤a con el mundo del juego y sus reglas. El jugador comparte con los dem谩s participantes el compromiso de seguir las reglas del juego para cumplir sus objetivos (desde una perspectiva externa). Sin embargo, el agente lleva a cabo estas pr谩cticas teniendo en cuenta los contextos sociales y culturales que ha adquirido al actuar en la vida real. As铆, estos contextos socioculturales juegan un importante papel formativo en el modo en el que jugador se relaciona con el juego, antes y durante el compromiso que adquiere con este.

Como se ve, el jugador se relaciona con el mundo ficcional utilizando dos perspectivas: por un lado, este acciona a trav茅s de su encarnaci贸n en el avatar desde un punto de vista interno y, por otro, se compromete con las reglas y accesorios que le permiten jugar desde un punto de vista externo. Aunque el jugador posea estas dos perspectivas en juegos tan diferentes como Portal (Valve Corporation, 2007) o Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008), es evidente que son los juegos de rol 鈥揺n los que el jugador tiene una mayor participaci贸n en la construcci贸n del avatar 鈥 como en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), o Dark Souls (Bandai Namco Entertainment; From Software, 2011)鈥 facilitan dramatizarse al actuar en el mundo ficcional.[6]

A pesar de esto, como se indica m谩s arriba, considero que para que la dramatizaci贸n del jugador se consiga llevar a cabo, la encarnaci贸n y el compromiso no son suficientes. Es imprescindible que exista un punto de uni贸n entre ambas perspectivas (interna y externa), que suceda adem谩s al mismo tiempo que estas. La propuesta de este art铆culo es que dicha conexi贸n se produce cuando el jugador se integra en el juego al interactuar con el avatar en un entorno compartido, desde una perspectiva de segunda persona. Esta integraci贸n impulsa al agente a interactuar con el avatar para dar forma (mediante sus acciones) a la situaci贸n ficcional que est谩 experimentando en primera persona, pero que tambi茅n percibe desde un punto de vista externo (como narrador). Al interactuar, el agente no solo se dramatiza a trav茅s del avatar, sino que adem谩s participa con sus actos en la narraci贸n que se construye de la escena en la que se encuentra. As铆, cuando se implica por completo en el mundo ficcional y en las pr谩cticas de comportamiento que este le ofrece, el sujeto es capaz de adquirir nuevas pautas de actuaci贸n y de modificar aquellas que ha ido asimilando en su experiencia a lo largo de su vida.

Cuando una persona se integra mediante su encarnaci贸n en el avatar y se compromete con el mundo del juego, esta lleva a cabo lo que he denominado los tres estados de la acci贸n (encarnaci贸n, integraci贸n y compromiso) que le permiten dramatizarse como agente aunque act煤e en un mundo ficcional.[7] El jugador se vale de estos tres estados de la acci贸n (encarnaci贸n, integraci贸n y compromiso) para dramatizarse en el mundo del juego. Como resultado de esta dramatizaci贸n, jugador y avatar conforman una 煤nica identidad, que interact煤a para adquirir nuevas experiencias en entornos reales y ficcionales. Dicha dramatizaci贸n, como se ha sugerido anteriormente, es similar a la que el actor de teatro lleva a cabo al representar a un personaje. Al igual que este 鈥搎ue sostiene su representaci贸n del personaje en sus propias experiencias y en el compromiso que tiene en general con la obra dram谩tica鈥, el jugador tambi茅n interact煤a en un escenario concreto y genera ciertas verdades ficcionales sobre s铆 mismo al dramatizarse mediante el avatar. Es decir, ni el int茅rprete ni el jugador fingen ser alguien con el que no conectan en absoluto, en un entorno ficcional que les resulta ajeno. M谩s bien, lo que ocurre es que ambos dramatizan mediante el personaje/avatar una serie de caracter铆sticas, que se apoyan en los conocimientos previos que estos poseen sobre c贸mo deben comportarse en el mundo ficcional en el que desean relacionarse con otros personajes/avatares.

En este punto, es necesario destacar que este proceso actoral tambi茅n se parece al que nos impulsa a actuar como agentes en nuestra vida cotidiana. Esto es as铆 porque la acci贸n social depende el compromiso que los participantes tienen con ella. Adem谩s, el agente se dramatiza gracias a ciertas pautas de actuaci贸n que hacen que los otros agentes con los que interact煤a le reconozca como a un igual. Con lo que, cuando un sujeto act煤a en su vida cotidiana tambi茅n pone en pr谩cticas los tres estados de la acci贸n.

Volviendo a la dramatizaci贸n en los videojuegos, una de las cuestiones que surgen ante esta propuesta es si estos tres estados de la acci贸n (encarnaci贸n, integraci贸n y compromiso) tambi茅n se producen cuando el avatar no est谩 presente, como puede ser el caso del juego de carreras futurista Wipeout (Psygnosis, 2008). A diferencia de Tavinor, que afirma que en los casos en que los que no existe un avatar el jugador no asume un papel en el mundo de la ficci贸n porque no hay nadie que narre lo que este hace en el juego (Tavinor, 2009: 62), considero que es posible que se produzca la encarnaci贸n del jugador en una 鈥渇igura no visible鈥 cuando este act煤a en el juego. El jugador sigue siendo capaz de narrar sus acciones en el mundo ficcional en primera persona: puede imaginarse a s铆 mismo conduciendo una nave espacial y competiendo con otros jugadores. En ese sentido, su forma de actuar no es diferente a si existiera un avatar que dirigiera la nave. Es cierto que en este tipo de videojuegos el jugador tampoco imagina caracter铆sticas f铆sicas o de personalidad del avatar que desempe帽an en el mundo ficcional (Robson y Meskin, 2016: 168). Sin embargo, esto no es necesario porque el jugador asume el rol del avatar desde sus propias caracter铆sticas (al igual que hace un actor de teatro durante una improvisaci贸n). A pesar de esto, debo reconocer que son en aquellos juegos en los que el jugador se encarna en mayor medida en el avatar, en los que se observa su dramatizaci贸n con m谩s claridad.

4. Conclusiones

En conclusi贸n: lo que sostiene este art铆culo es que el jugador act煤a de modo similar a como lo hace el actor de teatro y, en general, el agente en su vida cotidiana. Su implicaci贸n en el mundo virtual a trav茅s de ciertas estructuras narrativas impulsan la forma en la que este act煤a a trav茅s del avatar. Es decir, la dramatizaci贸n del jugador en el mundo virtual conlleva que este se implique por completo en su actuaci贸n a trav茅s del avatar, lo que otorga significaci贸n a sus acciones 鈥搕anto para 茅l como para el resto de las personas que participan en el juego. El jugador parte de su experiencia para dar un sentido a su actuaci贸n y as铆 encarnarse en el avatar dentro el juego. Pero a su vez, es capaz de modificar dichas pautas cuando interact煤a mediante el avatar, con el prop贸sito de que su actuaci贸n tenga sentido para que pueda integrarse a la perfecci贸n en el mundo virtual. El compromiso que el jugador adquiere con el juego es el que le lleva a enfrentarse a un conflicto, y a actuar de un modo que los otros jugadores tambi茅n puedan entender. El entendimiento mutuo que se produce entre todos los participantes del juego facilita que estos den vida de manera conjunta con sus acciones al mundo virtual.

Por todo esto es posible afirmar que el jugador no solo lleva a cabo una encarnaci贸n (embodiment) en el avatar, sino que adem谩s se compromete (engagement) con las normas y objetivos del juego, y se integra (embedded) en 茅l al interactuar con el entorno y con otros jugadores. Gracias a estos tres estados de la acci贸n (three stages of action), el jugador consigue actuar como agente en el mundo ficticio del juego. Tales estados (encarnaci贸n, compromiso e integraci贸n) son los que impulsan al jugador a dramatizarse (enact) en el juego a trav茅s de su avatar, al participar de forma activa en sus acciones. As铆, los tres estados de la acci贸n constituyen cierto andamiaje que proporcionan al agente una base sobre la que sustentar sus acciones ya sea en el mundo del juego o en su vida cotidiana.

5. Referencias

Bell, Mark W. (2008). 鈥淭oward a Definition of 鈥淰irtual Worlds鈥. Virtual Worlds Research: Past鈥. Present & Future, vol.1, n潞 1.

Calleja, Gordon (2011). In-Game. From immersion to incorporation. Massachusetts, England: MIT Press.

Escandell, Daniel (2016). Mi avatar no me comprende. Cartograf铆as de la suplantaci贸n y el simulacro. Madrid: Delirio.

Klevjer, Rune (2006). What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Single player Computer Games. Doctoral dissertation, University of Bergen.

Ribson, Jon y Aaron Meskin (2016). 鈥淰ideo Games as Self-Involving Interactive Fictions鈥. The Journal of Aesthetics and Art Criticism 74 (2) <https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/jaac.12269>.

Rivero, Mercedes (2016). La dramatizaci贸n del sujeto como construcci贸n del proceso agencial. La analog铆a del actor en David Velleman. Tesis doctoral, Universidad Carlos III de Madrid.

Tavinor, Grant (2009). The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell.

Vella, Daniel (2015). The Ludic Subject and the Ludic Self: Investigating the 鈥業-in-the-Gameworld鈥. Doctoral dissertation, IT University of Copenhagen.

Velleman, J. David (2009). How we get along? Nueva York: Cambridge University Press.

Velleman, J. David (2013). Foundations for moral relativism. Cambridge: Open book publishers.

Walton, Kendall (1990). Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Ma: Harvard University Press.

Caracteres vol.7 n1

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Notas:    (↵ regresa al texto)

  1. V茅ase Schlosser, Markus, 芦Agency禄, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2015 Edition), Edward N. Zalta (ed.), <https://plato.stanford.edu/archives/fall2015/entries/agency/>.
  2. eg煤n Kendall Walton, podemos considerar que un objeto es una representaci贸n cuando tiene un prop贸sito espec铆fico: involucrarnos en la pr谩ctica imaginativa. As铆, las representaciones art铆sticas (como son los libros, las pinturas o las pel铆culas, entre otras) deber铆an entenderse ante todo como accesorios de los juegos de make believe, no diferentes a los juegos imaginativos de los ni帽os. La propuesta de Walton implica que todas las representaciones construir铆an ficci贸n. La funci贸n del prop waltoniano es prescribir verdades ficcionales en relaci贸n con las reglas del juego, que evocan objetos y eventos imaginarios.
  3. En relaci贸n con esto, el presente trabajo pretende rescatar y dar continuidad a una larga tradici贸n que se encuentra en el campo de la sociolog铆a, llamada Interaccionismo simb贸lico, que contempla la posibilidad de que el sujeto se dramatice al actuar de un modo similar al actor de teatro. Es decir, cuando el sujeto act煤a en entornos sociales no solo representa roles concretos y estereotipados a modo de m谩scara, sino que m谩s bien lo que hace es mostrar una parte de s铆 mismo que es la que lleva a actuar de la manera que necesita seg煤n el contexto en el que se encuentra. De este modo, el sujeto puede dramatizarse al actuar como hijo, padre, profesor, etc., al mostrar aquellas caracter铆sticas que necesita en ese momento, sin que su actuaci贸n sea falsa o caer en la 鈥渕ala fe鈥 sartreana. Por ejemplo, alguien no se hace pasar por profesor cuando da clases en la universidad, simplemente act煤a mostrando las caracter铆sticas que le convierten en profesor, y utiliza las pautas de actuaci贸n que le permiten serlo. Para ampliar este punto, v茅ase Burke (1969), Goffman (1956); o, m谩s recientemente, Velleman, (2009); y Rivero (2016).
  4. Aqu铆 es necesario puntualizar que cuando el int茅rprete lleva a cabo su actuaci贸n no siempre se ci帽e a un texto dram谩tico. En ocasiones simplemente se pautan ciertas l铆neas de acci贸n y se describen los personajes, como por ejemplo se hace en los llamados match de improvisaci贸n o en los happenings de teatro. No obstante, lo importante de esta comparaci贸n entre jugador e int茅rprete no es que ambos deban basar sus acciones en ciertas pautas m谩s o menos determinadas por el juego o el texto dram谩tico, sino el modo en el que ambos eligen mostrarse (a trav茅s del avatar y del personaje) para adaptar sus acciones a tales pautas.
  5. Soy consciente de que al referirme al compromiso que el jugador tiene con el juego de forma tan escueta deja fuera de la discusi贸n puntos importantes que reflejar铆an mejor la forma en la que este act煤a y se relaciona con el mundo ficcional. Sin embargo, para que el presente trabajo ofrezca una mayor claridad y precisi贸n del tema central que aborda, he considerado que es mejor no dispersarme exponiendo argumentos que ya han sido ampliamente tratados por autores relevantes. Para acceder m谩s informaci贸n sobre este tema, v茅ase por ejemplo Calleja (2011: 55 鈥 167).
  6. Es habitual que la naturaleza interactiva de los videojuegos lleve al jugador a sumergirse en estos, desarrollando un discurso en primera persona en el que narra sus haza帽as como si le hubieran ocurrido en realidad: 芦Derrot茅 al drag贸n禄, 芦mataron a mi amigo禄, 鈥渢odos ven铆an a por mi鈥 y as铆. Robson y Meskin afirman que el hecho de que un jugador narre as铆 sus acciones en el juego, convierte lo que le sucede en verdadero (aunque ocurra en un mundo de ficci贸n). As铆, el compromiso que adquiere con los videojuegos es m谩s similar al que los ni帽os tienen con los juegos de fantas铆a, que al compromiso que los adultos solemos tener con las ficciones can贸nicas. Lo que sugieren Robson y Meskin es que, del mismo modo que Walton entend铆a que los ni帽os son personajes en los juegos que imaginan (1990, 209), los jugadores son personajes en los videojuegos (Robson; Meskin, 2016: 167).
  7. Para m谩s informaci贸n sobre los tres estados de la acci贸n y el proceso de dramatizaci贸n, v茅ase Rivero, M. (2016), La dramatizaci贸n del sujeto como construcci贸n del proceso agencial. La analog铆a del actor en David Velleman. Tesis doctoral, Universidad Carlos III de Madrid.

Caracteres. Estudios culturales y cr铆ticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca