Una aproximaci贸n antropol贸gica a la cultura digital latinoamericana de World of Warcraft

An Anthropological Approach to the Latin American Digital Culture of World of Warcraft

Daniel Castillo Torres (Universidad Nacional de San Agust铆n)

Art铆culo recibido: 02-12-2017 | Art铆culo aceptado: 03-04-2018

RESUMEN: El documento analiza las relaciones entre los componentes de la cultura insertada en el videojuego World of Warcraft desde el punto de vista hol铆stico de la antropolog铆a, con el fin de exponer sus cualidades latinoamericanas particulares que se reinterpretan y se autoconstruyen de acuerdo a las capacidades y necesidades especiales de cada usuario. Nuestro objetivo es mostrar nuevas problem谩ticas desde las ciencias sociales que son evadidas o desestimadas por las empresas productoras de videojuegos y por los mismos usuarios a la hora de probar un videojuego. La aproximaci贸n a estas reflexiones ha sido a trav茅s de entrevistas a gamers y otros usuarios latinoamericanos, representados por j贸venes peruanos. Finalmente, las conclusiones responden y generan nuevos campos de investigaci贸n dentro del marco de la cultura digital, identificando problemas que quiz谩 se hayan desestimado en la producci贸n de videojuegos para un mundo diverso en culturas.
ABSTRACT: The paper analyzes the relationships between the components of the culture inserted in the World of Warcraft video game from the holistic point of view of anthropology, in order to expose their particular Latin American qualities that are reinterpreted and self-constructed according to the abilities and needs of each user. Our objective is to show new problems from the social sciences that are evaded or dismissed by the companies producing video games and by the same users when trying a video game. The approximation these reflections through interviews with gamers and other Latin American users, represented by young Peruvians. Finally, the conclusions respond and generate new fields of research within the framework of digital culture, identifying problems that may have been discarded in the production of video games for a diverse world in cultures.

PALABRAS CLAVE: Videojuegos, cultura, etnograf铆a, World of Warcraft, digital
KEY WORDS: Video games, culture, ethnography, World of Warcraft, digital


1. Introducci贸n

Los videojuegos parecen ser inofensivos, algunos padres proporcionan a sus hijos consolas para que se diviertan un rato, sin pensar demasiado en c贸mo 茅stas pueden repercutir en la vida social futura de ellos. Tampoco significa que los videojuegos sean ofensivos, sino que no han sido creados solo para el entretenimiento y, por lo tanto, no est谩n desconectados del contexto y otros aspectos, sino que estos se presentan tambi茅n como peque帽os laboratorios donde las personas pueden entrenarse para lo que llegar谩n a ser de adultos, por lo menos como parte de la formaci贸n y del aprendizaje. Por consiguiente, para explicar este fen贸meno la antropolog铆a ha construido un t茅rmino t茅cnico que se enfoca en la educaci贸n a trav茅s del filtro de la cultura, como todos aquellos aspectos que conforman la vida social, el cual se denomina 鈥渆nculturaci贸n鈥. El t茅rmino deviene del proceso por el cual adquirimos cultura, o asignamos lo cultural a nuestros objetos, ideas y acciones. Por consiguiente, comprender que los videojuegos son cultura es parte de lo explicado a lo largo de este texto.

Gary Ferraro y Susan Andreatta se帽alan que la enculturaci贸n se explica de la siguiente forma:

Cuando un ni帽o nace, 茅l o ella entra a un ambiente cultural en el cual ya se han desarrollado muchas soluciones a los problemas universales de la poblaci贸n humana. Los ni帽os simplemente necesitan aprender o internalizar esas soluciones para hacer un ajuste razonable a su entorno. Un ni帽o que nace en Kansas probablemente mirar谩 un buen canal de TV; asistir谩 a la escuela con libros, escritorios y profesores profesionalmente entrenados; eventualmente aprenden a manejar un carro; y casarse con una esposa a la vez. En contraste, con un ni帽o nacido en Jie de Uganda que crecer谩 jugando con bacas, gana la mayor铆a de lo que sabe de sus compa帽eros y ancianos en lugar de profesores, se someten a ceremonias de iniciaci贸n en la edad adulta que implica ser ungido con el contenido estomacal no digerido de un buey sacrificado para la ocasi贸n, y que espera tener por lo menos tres o cuatro esposas. (Ferraro, 2010: 31)

Pensar los juegos como pr谩cticas culturales sugiere elegir el tipo de juegos que se requieren para sobrevivir en una cultura determinada. Hoy hablamos de una cultura globalizada y de un capitalismo a gran escala que se construye en base a reglas culturales que exigen ser insertadas tambi茅n en los juegos para ni帽os o j贸venes, sean estos tradicionales o electr贸nicos. En ese sentido hay que reflexionar sobre el acto de darle una TV o una consola de videojuegos al ni帽o de Jie o de cualquier otra comunidad parecida y que abundan en Latinoam茅rica, y reflexionar sobre c贸mo est茅 podr铆a afectarle para insertarse en la sociedad en la que vive o decida quedarse a medida que se desarrolla.

Cabe se帽alar que los videojuegos, son los juegos de anta帽o o que fueron construidos por la creatividad humana que, poco a poco, se han ido digitalizado conforme a la presencia de la modernidad y a una conciencia-mundo cada vez m谩s firme y evidente, las cuales se asentaron junto a la expansi贸n del capitalismo. En nuestra vida diaria actual nos hemos acostumbrado a ciertas herramientas y utensilios que tenemos, enchufamos y cargamos con bater铆as nuestros aparatos, para que nos ayuden a procesar lo que tengamos que hacer de forma m谩s r谩pida y hasta m谩s necesaria que antes. Objetos como una computadora en la oficina de trabajo, un celular con el que hablamos a mucha distancia f铆sica con nuestros seres queridos o simplemente la licuadora que prepara el jugo destrozando la fruta a gran velocidad solo para nuestro desayuno. Hemos ahorrado tiempo con todos estos avances tecnol贸gicos, a pesar de las cr铆ticas de los tradicionalistas y de los problemas que podr铆a traernos el uso exagerado de todos estos avances tecnol贸gicos. Como por ejemplo, el autom贸vil nos ayuda a recorrer en menos tiempo distancias que otros veh铆culos del pasado nos hac铆an perder d铆as; pero, por otro lado, el uso exagerado del autom贸vil en los Estados Unidos, ha hecho que algunas personas se vuelvan obesas, dejen de hacer ejercicios f铆sicos, como caminar un rato, y usen el autom贸vil hasta para ir a la tienda que queda a la vuelta de la esquina. Adicionalmente se han creado aparatos que han reducido nuestros esfuerzos f铆sicos y elementales. Para algunos las nuevas tecnolog铆as parecen ser las se帽ales apocal铆pticas de una deshumanizaci贸n, para otros con un poco m谩s de optimismo, una transformaci贸n que ha llevado al desarrollo de un ser poshumano. La idea es observar, a partir de ahora, las diferencias que hay entre jugar futbol en un centro deportivo y jugarlo mirando hacia una pantalla digital. Aunque otros puedan buscar un t茅rmino medio, que les permita hacer las dos cosas de manera secuencial y complementaria, debemos considerar la posibilidad de que cualquiera de los dos tipos ser铆a dependiente en su funcionalidad y prop贸sito social.

Es importante se帽alar que antes de la tecnolog铆a se encuentra la cultura. Sin cultura no es posible que se desarrolle ninguna tecnolog铆a, es m谩s, la 鈥渢ecnolog铆a no es un producto del ser humano, sino una precondici贸n de su existencia鈥 (Gere, 2008: 8). Esto se debe a una concepci贸n de la cultura m谩s amplia de lo habitual, cuando se trata de definirla, tanto que encierra juegos tradicionales como a todos los juegos digitales de nuestra era.

Aproximarnos de manera antropol贸gica a la cultura, es considerar una mirada hol铆stica y no aislada, que puede parecer ambiciosa para ciertas escuelas de investigaci贸n, pero la idea no es analizar un objeto en s铆, sino la relaci贸n entre los objetos que componen lo que consideramos cultura dentro de un videojuego en particular. En ese sentido, el an谩lisis corresponde a los aspectos culturales que se generan en el videojuego World of Warcraft (WoW), como producto de una cultura espec铆fica basada en su origen, y c贸mo estos son interpretados por un grupo de gamers latinoamericanos. Por lo que, definimos a nuestro modo posmoderno, lo cultural de cada aspecto que se clasifica como componente cultural del juego, dentro de la categor铆a cultura digital.

2. Cultura y cultura digital para Am茅rica Latina

Definir la cultura siempre ha sido uno de los grandes problemas para las ciencias sociales, ya que hablamos de uno de los t茅rminos m谩s polis茅micos en las ciencias sociales (en especial para la antropolog铆a). Edward. B. Tylor fue el primer antrop贸logo norteamericano que propuso una definici贸n cient铆fica para la cultura en 1871 (1975: 29), la cual fue presentada como sin贸nimo de 鈥渃ivilizaci贸n鈥 y en contraste al concepto de 鈥渟alvajismo鈥, pues seg煤n 茅l, al tener conciencia de que el mundo social pod铆a extenderse y estar compuesto por varias sociedades y, no solo de una, lleg贸 a la conclusi贸n de que hab铆a unas que alcanzaban un grado de desarrollo m谩s avanzado que otras, tanto que los civilizados controlaban sus comportamientos en base a reglas y prohibiciones que le permit铆an adquirir h谩bitos y capacidades morales y art铆sticas que los otros no adquir铆an. En ese tiempo se cre铆a que los salvajes se hab铆an retrasado en esa adquisici贸n de conocimientos y que la ausencia de esto que se pod铆a entender como cultura, les llevaba a comportamientos degradables, infantiles y promiscuos, resaltando su falta de organizaci贸n.

La cultura se volvi贸 mucho m谩s compleja cuando la antropolog铆a se formaliza como carrera en las universidades. Los alumnos que se graduar谩n como antrop贸logos son conscientes que su objeto de estudio es la cultura de los seres humanos, pero cuestionan que solo el grupo que alcanza la civilizaci贸n haya adquirido cultura. Esta contraparte es representada principalmente por Franz Boas, quien ense帽ar谩 y difundir谩 su teor铆a en la Universidad de Columbia e instar谩 la creaci贸n del departamento de antropolog铆a de la Universidad de California para documentar lenguas y culturas indias a cargo de Alfred Kroeber, uno de sus disc铆pulos. Para estos antrop贸logos, los salvajes tambi茅n tienen cultura, solo que es diferente a la que han desarrollado los europeos. Dicen de los salvajes que tambi茅n tienen costumbres, leyes, derecho y arte, que se diferencian en muchos sentidos a las formas del occidental europeo, y que la supuesta y 煤nica civilizaci贸n fue transportada a Am茅rica a trav茅s de las colonizaciones. Aunque la civilizaci贸n casi acab贸 con todas las etnias naturales de Am茅rica, permiti贸 que la sociedad occidental florezca y se expanda por el mundo.

Adicionalmente, la cultura es 鈥渢odo lo que el ser humano piensa, hace y act煤a鈥 (Ferraro, 2010: 29). Esta definici贸n incluye inmediatamente todo tipo de juegos. En ese sentido, la digitalizaci贸n del pensamiento, del movimiento y la creaci贸n de avatares, son obvios en la programaci贸n y el dise帽o de los videojuegos, por consiguiente, cada personaje en el videojuego de WoW parece pensar igual que el usuario, hacer lo que 茅ste le pide y actuar de acuerdo a sus 贸rdenes. Los pensamientos, acciones y detalles del juego se tienen que sujetar a sus posibilidades y a los l铆mites definidos por la empresa que creo el juego.

Blizzard es una empresa que fue creada en 1991 con el t铆tulo de Silicon & Synapses por tres egresados de la Universidad de California: Michael Morhaime, Frank Pearce y Allen Adhamque. Una sociedad e instituci贸n que se crea en base a una cultura determinada por sus creadores. Cuando los primeros antrop贸logos viajaron a estudiar otras sociedades, se dieron cuenta que las sociedades ten铆an juegos que estaban relacionados a las dificultades y trabajos de los adultos. Por ejemplo, los ni帽os Inuit de Norteam茅rica jugaban bruscamente, utilizando sus dedos para estirar la boca de su compa帽ero de juego, hasta que alguno de ellos gritase de dolor y se rinda, lo que serv铆a para prepararlos y soporten de adultos las duras condiciones de vida de la zona 谩rtica. Los juegos nos cultivan, y hasta antes de la posmodernidad y de la expansi贸n de mercados, estos estaban casi localizados y ubicados en espacios geogr谩ficos determinados. Ahora, podemos encontrar tiendas de videojuegos por todas partes del mundo, y quiz谩 el 煤nico aspecto cultural que se ha modificado es el idioma del videojuego. La enculturaci贸n ten铆a que ver con un tipo de sociedad determinada, y los juegos eran herramientas 煤tiles para construir la identidad de sus miembros. Blizzard en un principio era netamente norteamericana, ahora es una transnacional y una de las compa帽铆as m谩s importantes en la producci贸n de videojuegos mundial.

WoW fue presentado por primera vez en 1994, y en 1995 sali贸 la segunda parte, y sus nuevas caracter铆sticas como un videojuego de rol masivo, en ingl茅s Massive Multiplayer Online Role-playing game (MMORPG), con ello se sumaron al desarrollo capitalista y expansivo de los mercados. Con ello la compa帽铆a ten铆a que expandir las posibilidades de identificaci贸n de los usuarios con los avatares del juego 鈥渄e tal manera que se convierta en la encarnaci贸n del cuerpo real sin movimiento en la experiencia del juego virtual鈥 (Dovey, 2006: 108). La similitud del videojuego con los conflictos de la colonizaci贸n real, del enfrentamiento entre razas y sociedades que se presentaron como resultados de los primeros contactos culturales a gran escala entre las religiones, los idiomas, las econom铆as y otras pol铆ticas de administraci贸n distintas en el mundo, solo reflejaban una realidad no tan virtual, ni la fantas铆a que etiquetaba a este videojuego. Jessica Langer lo define como familiaridad, en el sentido de que incluye 鈥渃onstrucciones de poder y jerarqu铆a similares a aquellos que se encuentran en el mundo real鈥 (Corneliussen 2011:91). La cultura se extiende a trav茅s de los mundos virtuales, se convierte en cultura digital para tener m谩s alcances y extenderse de forma m谩s r谩pida por el mundo. Lo digital viaja a m谩s r谩pidamente que un avi贸n o que cualquier otro veh铆culo inventado en el mundo. Se pueden hacer operaciones desde un lugar remoto para transformar otros supuestos mundos digitalmente virtuales y fantasiosos, pero la idea es que tambi茅n producen cambios sustanciales en el comportamiento de las personas que juegan en este tablero de ajedrez digital, y as铆 modificar los medios, aunque de forma indirecta.

La cultura Latinoamericana es mucho m谩s compleja en el sentido de definirla como tal, pero no tanto en el sentido de clasificarla en t茅rminos de producci贸n econ贸mica y como parte del conjunto de pa铆ses que fueron alguna vez colonias. Asimismo, de pa铆ses que no inventaron en un principio aquellas m谩quinas que dieron origen al mundo digital. Aunque hoy en d铆a en algunos pa铆ses latinoamericanos como Brasil donde existen empresas que inventan nuevos microships y otras que ya est谩n produciendo videojuegos, pero que, sin embargo, a煤n no superan ni en cantidad ni en calidad a los videojuegos m谩s difundidos y populares en el planeta, como WoW de la empresa estadounidense Blizzard.

WoW no ha sido fabricado dentro de las formas culturales latinoamericanas ni bajo sus reglas comunes de desarrollo y visi贸n particulares. Recordemos que la expansi贸n del capitalismo fue acompa帽ado, principalmente despu茅s de la Segunda Guerra Mundial (Gere, 2008: 51), por el desarrollo de tecnolog铆as digitales que se convirtieron en mercanc铆as que se vender铆an por todo el mundo. Microondas, autom贸viles, televisores, radios, videoc谩maras entre otros, fueron distribuidos para cambiar las costumbres supuestamente ancestrales de las personas que viv铆an sobre todo en los pa铆ses que perdieron la guerra o en los pa铆ses que observaron el poder militar y tecnol贸gico de unos sobre los otros. La gran transformaci贸n de la revoluci贸n industrial, supuso 鈥渦n gran movimiento de poblaci贸n desde las comunidades agrarias a centros urbanos鈥 (2008: 39).

En Latinoam茅rica se juega WoW, a pesar de que el videojuego no haya sido desarrollado en ninguno de estos pa铆ses que la conforman. Pero hoy forma parte de la cultura expansiva de un capitalismo mundial, asumido por los pa铆ses latinoamericanos. WoW es ahora parte de la cultura latinoamericana. Por lo que, hubo una negociaci贸n cultural al estilo de Nestor Garc铆a Canclini, Beatriz Sarlo, George Y煤dice y Jes煤s Mart铆n-Barbero. Hay tambi茅n, en esa negociaci贸n, una apropiaci贸n de objetos culturales e interpretaci贸n de los mismos para que se adecu茅 y se injerte dentro de la cultura actual. 鈥淓l ejercicio de ciudadan铆a siempre ha sido asociado con la capacidad de apropiaci贸n de productos y con la manera de usarlos鈥 (Canclini, 2001: 15) en Am茅rica Latina, lo que lleva a una forma de adquirir la cultura, apropi谩rsela, no en un sentido de aculturaci贸n, sino m谩s bien de asignarle nuevos significados.

Max Weber sugiri贸, que la industrializaci贸n y el desarrollo del capitalismo produjeron un 麓desencantamiento del mundo麓, proceso por el cual la racionalidad y la legalidad reemplazan a las m谩s m铆sticas formas de conocimiento y autoridad, entonces su sustituci贸n por la llamada sociedad de la informaci贸n o posindustrial da como resultado un reencantamiento radical. (Gere, 2008: 19)

La etnograf铆a multimedia ha colaborado en el dise帽o de videojuegos. 鈥淏usca recrear culturas en-l铆nea, para combinar colaborativamente metodolog铆as con proyectos culturales digitales. Estos proyectos implican desarrollar nuestra narrativa y nuevas habilidades medi谩ticas para dise帽ar historias y experiencias interactivas creativas que transforman hechos y figuras en expresiones creativas鈥 (Underberg, 2013: 17), recordemos que los videojuegos representan una cultura determinada, pero a la vez son objetos simb贸licos de reinterpretaci贸n y apropiaci贸n.

3. Relacionando aspectos culturales y ludopr谩cticas

Hemos visto que la cultura hoy es m谩s f谩cil definirla en t茅rminos de lo cultural antes de sumergirse en el mar de significados. Tanto que un videojuego es cultural, en el sentido estricto de que posee aspectos culturales como se le han identificado en la antropolog铆a: econ贸mico, simb贸lico, pol铆tico y religioso, entre otros m谩s que no usaremos para el caso de WoW.

Dentro del aspecto cultural econ贸mico, WoW busca reunir dinero electr贸nico, una especie de criptomonedas, que luego se materializan bajo interpretaciones casuales que pueden deformar el juego, haciendo que este deje de ser uno y se convierta en un negocio. En Latinoam茅rica, hay muchos pa铆ses calificados como 鈥渟ubdesarrollados鈥, en el sentido econ贸mico y en relaci贸n con otros pa铆ses como los Estados Unidos de Norteam茅rica. Muchos de los j贸venes no poseen el dinero suficiente y tienen la necesidad de trabajar, evitan los juegos o convierten su trabajo en un centro de diversi贸n y todo el tiempo dedicado es el favorito, aunque en muchos casos agotadores. Trabajar m谩s de las horas requeridas oficialmente por sus pa铆ses, es una costumbre usual para muchos, lo que le resta tiempo de ocio a la mayor铆a de personas. Es una cuesti贸n de definiciones populares, que pueden tener mucha m谩s fuerza en la pr谩ctica que cualquier definici贸n de la academia. Pocos pueden dedicarse solo hacer una cosa. Por lo tanto, en Latinoam茅rica, los videojuegos adquieren cierta connotaci贸n negativa que te lleva hacia algo m谩s que ocio, sino es a desperdiciar la vida y la fortuna, y no solo como algo que pueda servir solo para un momento de diversi贸n. Pasar muchas horas frente a una pantalla de TV podr铆a ser considerado una adicci贸n, en especial se tiene cuidado con juegos de larga duraci贸n. Aunque, esta idea est谩 cambiado en los 煤ltimos a帽os, cuando aparecen jugadores de WoW que empiezan a ofertar sus cuentas, sus recursos adquiridos y otras caracter铆sticas adquiridas por su arduo trabajo en el videojuego. Es decir, por la inversi贸n de tiempo, desarrollo de capacidades para dominar el juego, conseguir victorias en las batallas y dem谩s logros en el videojuego. Ser un gamer (jugador profesional) se ha convertido en una profesi贸n, en algunos pa铆ses se entrena a universitarios a trav茅s de videojuegos como WoW para ense帽arles ciertos principios de cooperaci贸n (Fromme, 2012: 465-466) y trabajo en equipo, como tambi茅n para aprender formas de administraci贸n de recursos y dinero.

WoW es un videojuego, que encaja con el esp铆ritu colonizador y de expansi贸n de mercados, es el producto de la actual cultura predominante que se ha extendido por todo el mundo y con m谩s fuerza en algunos pa铆ses que en otros. El videojuego representa una poscolonialidad digital, en donde est谩n en juego la supremac铆a de una raza sobre las otras que habitan el WoW. De modo similar a lo que sucedi贸 en el tiempo de las colonizaciones, en WoW, 鈥渓os sujetos coloniales y otras gentes marginadas 鈥揺l caso de las Hordas鈥 que son ampliamente sucias, desorganizadas y primitivas (los casos de razas de los troles, orcos, y los tauren), o codiciosos (los casos de las razas de elfos y no-muertos)鈥 (Corneliussen, 2008: 91). Los avatares que reemplazan al jugador, se desenvuelven como sujetos coloniales, en busca de m谩s recursos, ya que en el juego y en la realidad los recursos se acaban y se puede optar por colonizar otras tierras, inclusive aquellas que ya son habitadas. En la l铆nea de los estudios poscoloniales, Homi Bhabha, Slavoj 沤i啪ek y otros latinoamericanos como Eduardo Restrepo, podr铆an hacernos comprender que el dominado busca de alguna manera convertirse en el dominador, en sue帽os o de forma virtual adquiere poderes que en otros espacios de la realidad no podr铆a obtener f谩cilmente. Es una forma de reivindicar su poder, aunque no siempre se logra conseguir ese objetivo, ya que muchos de los jugadores latinoamericanos pierden en torneos con jugadores europeos, asi谩ticos o norteamericanos. Aunque, ello pueda llevar consigo cierto miedo a perder, lo que evita que muchos jugadores eviten un juego tan complicado y donde hay mucha competencia. Recordemos que WoW es uno de los juegos en red con m谩s usuarios en el planeta, cerca de 11 millones (Sicart, 2012: 189). Lo que agranda la idea de la colonizaci贸n, en la actualidad. 鈥淎煤n no hemos terminado de superar las consecuencias de la angustia difundida por el desd茅n colonial, y las locuras m谩s homicidas que se difunden por el mundo son en gran medida la r茅plica de ese lejano cataclismo. Por otra parte, hoy hay gente m谩s colonizada todav铆a que en el pasado鈥 (Aug茅, 2013: 58). No cabe duda de que puedes cometer un etnocidio digital y b谩rbaro dentro del WoW, claro sin da帽os aparentes. Pero claro un juego no es como una guerra de verdad, es como el f煤tbol, la broma, y otras pr谩cticas que sirven para liberar tensiones entre grupos.

El videojuego es un repertorio simb贸lico incre铆ble, no solo porque maneja un dialecto propio, sino porque construye una narrativa transmedia, que sobrepasa la cantidad de formatos que han representado a las diferentes razas del juego. Se convierte en un dialecto universal para muchos jugadores que pueden comunicarse a trav茅s de su propia voz y que aprenden diferentes idiomas, o tratan de utilizar el ingl茅s. Aunque el juego est谩 traducido en varios idiomas, los usuarios crean t茅rminos nuevos, adem谩s de los construidos por Blizzard. Se crean jergas entre los jugadores y c贸digos para enviar 贸rdenes o tomar acciones en conjunto. Adem谩s de la literatura como texto, la parte iconogr谩fica ampl铆a el horizonte de las interpretaciones e identificaciones. Los usuarios deben elegir entre personajes, colores, y detalles de cada raza que se permite escoger en el juego. Los orcos parecen tener accesorios y comportamientos de las culturas ind铆genas norteamericanas, como la forma de amarrarse el cabello de los avatares. La identificaci贸n podr铆a ser evidente, aunque no siempre se entiende de ese modo por los usuarios, porque muchos se dejan llevar solo por la parte est茅tica, y basta que les guste su personaje y lo personalicen, aunque en el videojuego los humanos predeterminadamente representen el estereotipo de la 鈥渞aza blanca鈥. Ello conlleva a una interesante observaci贸n latinoamericana que se reduce al hecho de que la sociedad vencida, o que alguna vez fue colonizada trata de evitar rebuscar en la historia, olvidando y borrando su herida, tanto que interpretan o llegan a la conclusi贸n de que no es necesario conocer la historia para llegar a un futuro nuevo y positivo. La historia los ancla al pasado de las batallas perdidas y de la construcci贸n de una identidad negativa. Huir de la historia latinoamericana, desligarse de sus ra铆ces y no identificarse como ind铆gena ha sido uno de los problemas m谩s significados para las excolonias, como el caso del Per煤. Lo que ahuyenta a jugadores inexpertos. Por otro lado, esto ha conllevado que muchos jugadores de WoW hayan migrado a otros juegos m谩s f谩ciles como el DOTA o videojuegos de peleas o f煤tbol, tanto que se les considera m谩s entretenidos y menos aburridos que el WoW y otros videojuegos, que en otros pa铆ses no-latinoamericanos podr铆an considerarse dentro de los m谩s divertidos y mejor hechos. Los hechos hist贸ricos se convierten en s铆mbolos de dominaci贸n para algunos poscoloniales apocal铆pticos, aunque el desarrollo de videojuegos latinoamericanos no lo ha tomado tan en serio, y las empresas se han inclinado al desarrollo de videojuegos locales basados en principios ancestrales que supuestamente revindican la personalidad de su pa铆s y de su identidad frente a otros. Aunque todav铆a ello no ha sido explorado completamente ni han salido resultados satisfactorios, quiz谩 las empresas latinoamericanas no hayan desarrollado a煤n la tecnolog铆a y capacidades necesarias para construir videojuegos tan innovadores como WoW, Assassin麓s Creed, Batman Arkham, entre otros, adem谩s de que estos juegos pueden superar millonariamente, cada vez con m谩s cantidad, cualquier costo de producci贸n de videojuegos. Otra posibilidad, se帽alar铆a que los repertorios iconogr谩ficos o simb贸licos de Latinoam茅rica podr铆an estar siendo menospreciados, no solo por las compa帽铆as de producci贸n de videojuegos, sino tambi茅n por lo que el cliente demanda. Las antiguas culturas, como la Inca, que se expandi贸 por todos los Andes en Am茅rica del Sur, o la Azteca en Am茅rica Central, podr铆an generar nuevas versiones e historias que quiz谩 llamen la atenci贸n de jugadores latinos. Toda cultura ha creado juegos, y para que la cultura pueda difundirse y sobrevivir en el tiempo debe reproducirse a trav茅s de ellos, ya que los juegos tambi茅n han servido para desarrollar ciertas capacidades sociales en los seres humanos, como aprender a persuadir (Penix-Tadsen, 2016: 15) y ganar potenciales sociales.

En cuanto a lo pol铆tico y religioso, los controles de parte de los estados latinoamericanos, no pueden controlar del todo las copias ilegales de discos, lo que se le conoce como la pirater铆a de videojuegos. Lo que ocasiona que muchas empresas distribuyan de otras formas sus productos, en el caso WoW, 茅ste puede bajarse gratuitamente de la Internet, pero sin embargo si no te inscribes y pagas el derecho de jugar no tendr谩s acceso a todos los niveles del juego que se controla v铆a online, ni tampoco de participar en grupos de jugadores selectos que apoyan sus datos y ganancias en servidores oficiales y de confianza de la propia Blizzard. El control de la edad de los usuarios es relativo, tanto que un ni帽o puede comprar un videojuego pirata f谩cilmente y jugarlo en casa sin la supervisi贸n de los padres. Lo que est谩 generando nuevas interpretaciones, que no han sido estudiadas completamente, aunque este tipo de actos tambi茅n son incontrolables en los pa铆ses europeos como tambi茅n en los Estados Unidos. Tanto que la responsabilidad recae m谩s en los usuarios creyentes de alguna religi贸n, que inculca sobre ellos, la idea de no ver im谩genes que los denigren o que no est茅n de acuerdo con las ense帽anzas divinas. Ello es m谩s fuerte en una sociedad, como la latinoamericana donde la religi贸n, en especial cristiana, conserva mucho poder sobre la poblaci贸n.

Las estaciones de climas y geograf铆as c谩lidas que est谩n cerca del ecuador, permiten que las personas salgan de sus casas, que los ni帽os vayan al parque y jueguen al aire libre, ocasionando que eviten quedarse en casa y de usar consolas de videojuegos, en ese caso parece que la realidad sigue superando a la ficci贸n. Y en tanto a la econom铆a promedio de los padres de familia latinoamericano, le es dif铆cil gastar dinero en consolas de videojuegos que resultan m谩s caras que las antiguas m谩quinas. Las 煤timas consolas, o computadoras especiales para juegos se han convertido y son vistos como aparatos de lujo en la sociedad latinoamericana, lo que evita que muchos ni帽os y j贸venes no tengan uno en casa, y si quieren jugar tengan que ir a un local donde los alquilen por hora. La experiencia de jugar en locales donde hay otras personas que tambi茅n juegan, es diferente a solo estar en tu casa sin escuchar otros comentarios y ruidos a tu alrededor, jugar p煤blicamente es una caracter铆stica t铆pica latinoamericana y quiz谩 de otras partes donde las condiciones se asemejen. Aunque hay muchas familias adineradas en Am茅rica Latina, la presi贸n social que aleja a los individuos de los videojuegos podr铆a resultar m谩s fuerte que en otros lugares.

4. Reinterpretando World of Warcraft

Hay una carga de s铆mbolos dentro del WoW exageradamente irresistible. Se ha dise帽ado un espacio virtual lleno de objetos, l铆neas y colores por donde los avatares circulan, cogen y hacen uso de ellos. Es necesario se帽alar que otra de las definiciones de cultura, y que ha sido utilizado para estudiar videojuegos, nace de la consideraci贸n de que la cultura es 鈥渦n sistema de significados鈥 (M盲yr盲, 2008: 13).

Ahora, si los videojuegos son textos que hay guardan significado, deben ser analizados a trav茅s de la hermen茅utica y m谩s a煤n desde una semi贸tica que incluya narraciones complementadas con im谩genes est谩ticas o en movimiento. An谩lisis que a煤n son escasos. Ya que las narraciones digitales de hoy, se est谩n produciendo de una manera mucho m谩s provocadora que antes. Las tecnolog铆as basadas de computadoras o digitales est谩n suplantando los tradicionales m茅todos de producci贸n de televisi贸n, pel铆culas y video, provocando una intensa especulaci贸n a cerca de su impacto en el arte en confabulaci贸n con una cultura de masas (Darley, 2000: 1), solo que la masa en general no es homog茅nea, sino diversa culturalmente, lo que hace que la interpretaci贸n del juego no sea siempre la misma.

WoW es ahora una forma de reconocimiento social, muchos de los jugadores reciben premios y respeto en los mundos virtuales del videojuego, que no tendr铆an en la vida real. La esperanza que alimenta las ganas de seguir jugando, es la clave para apostar e invertir m谩s tiempo en el videojuego. 鈥淒ado que los jugadores son seres sociales y 茅ticos capaces de crear los valores y los principios bajo los que quieren jugar鈥 (Sicart, 2012: 198). Los juegos te revindican simb贸licamente tu vida social y ahora est谩n dise帽ados para cambiar tu vida real.

5. Conclusiones

La antropolog铆a sirve ha servido para desarrollar o analizar videojuegos, no solo porque ha desarrollado marcos te贸ricos que han sido aplicados a los videojuegos como en el caso de WoW, sino porque los videojuegos son tambi茅n objetos culturales.

Los aspectos de la cultura, como en cualquier trabajo etnogr谩fico que describe cierta sociedad, y que se puede leer en los cl谩sicos libros de antropolog铆a, podr铆an encontrarse tambi茅n en los videojuegos, ya que estos podr铆an actuar como comunidades virtuales donde se generan s铆mbolos y comportamientos sociales nuevos y particulares. Cada videojuego es en parte una cultura digital, que uno debe aprender en todos sus aspectos, incluyendo su lenguaje, para poder comprenderlo y disfrutarlo, pero tambi茅n para conseguir un fin. En ese sentido, los videojuegos, como el WoW, pueden ser campos de investigaci贸n social, aunque no necesariamente desde la antropolog铆a, sino m谩s bien desde los estudios culturales que incorpora un trabajo mucho m谩s complejo e incluyente, y que desencadena una interdisciplinariedad en cuento al abordaje del objeto de estudio. Por lo que quiz谩, el campo de los estudios de videojuegos, realmente, 鈥渘ecesite m谩s una perspectiva cultural鈥 (Penix-Tadsen, 2016: 20). Ahora, para entender los videojuegos, primero hay que enculturarnos para aprender las reglas de sobrevivencia y 茅xito dentro de ellos, en caso contrario podr铆amos terminar en la muerte virtual. En ese sentido todo videojuego es educativo, y por lo tanto lo educativo no debe ser considerado como una categor铆a de juegos aparte, tal como se le ha acomodado en la clasificaci贸n de videojuegos 鈥渟erios鈥 en la Primera Conferencia Internacional sobre Juegos de Computadora y Culturas Digitales (CGDG) realizada en junio de 2002 (Ronchi, 2009: 156-157).

No debemos olvidar, que los videojuegos son productos culturales, que se enlazan a la industrializaci贸n masiva del capitalismo, en ese sentido son industrias culturales que producen mercanc铆as (Kerr, 2006: 43). Si 茅stas son distribuidas a m谩s usuarios, definitivamente la empresa como Blizzard podr铆a tener muchos m谩s beneficios.

Los aspectos culturales como los pol铆ticos, simb贸licos, econ贸micos y religiosos que tienen en com煤n los pa铆ses latinoamericanos pueden darle otra perspectiva a la interpretaci贸n simb贸lica de los datos contenidos en el WoW, y en cualquier otro videojuego. La particularidad es creada por esta conexi贸n, haciendo que los videojuegos adquieran nuevas perspectivas y usos.

6. Referencias

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Caracteres. Estudios culturales y cr铆ticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca