Rese√Īa: Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai, de V√≠ctor Porras

Daniel Escandell Montiel (Instituto de Estudios Medievales, Renacentistas y Humanidades Digitales – IEMYRhd)

Porras, V√≠ctor. Smash Brosh. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai. Star-t Magazine Books. 2016. 344 p√°gs. 18,04‚ā¨

El mundo de los videojuegos, que es desde hace d√©cadas foco de atenci√≥n en los campos de estudio anglosajones y en otras tradiciones, lleva a√Īos ya recibiendo una atenci√≥n creciente en el mundo hispano, aunque la mayor√≠a de los libros se publican sobre ellos siguen siendo, ante todo, divulgativos y no pretenden cubrir el videojuego como un objeto de estudio a trav√©s de las m√ļltiples disciplinas que los abordan. Este Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai no es un libro acad√©mico, en el sentido cl√°sico de esta expresi√≥n en ocasiones tan controvertida, pero s√≠ tiene elementos que pueden ser muy importantes para los estudios de los videojuegos y convertirlo en un libro relevante no solo para los aficionados que quieran saber m√°s sobra la trayectoria de uno de los mayores creativos de la industria del videojuego nip√≥n, Masahiro Sakurai, sino tambi√©n para quienes quieren desarrollar alguna l√≠nea de estudios en torno a su figura y creaciones.

Aunque el t√≠tulo del libro destaca mucho m√°s el t√≠tulo Smash Bros., una de las sagas de mayor √©xito de Nintendo en la que personajes de todas sus series de videojuegos se enfrentan bajo los par√°metros del g√©nero de la lucha (y, sin duda, ha sido una de las sagas que han dado mayor impacto mundial a su responsable creativo, Sakurai), el tratamiento de la figura del hombre que ha dirigido el devenir de estos videojuegos se aborda tambi√©n con precisi√≥n a lo largo de las p√°ginas del libro. De hecho, √©l es el hilo conductor definitivo para estructurar la composici√≥n de este ensayo. Y es que, no en vano, se trata del primer libro monogr√°fico en espa√Īol que se realiza sobre un creador de videojuegos y el primero en el mundo sobre la obra de Masahiro Sakurai.

El libro, as√≠ pues, se centra por completo en Masahiro Sakurai. A lo largo del mismo se recorre su trayectoria tanto dentro de la estructura de Nintendo como despu√©s de que dejara la compa√Ī√≠a, si bien es cierto que buena parte de su desarrollo profesional ha estado especialmente vinculado a Nintendo incluso tras optar por la independencia creativa a trav√©s de su propio estudio.

Esto significa que el libro, como se√Īal√°bamos antes, no se centra en Smash Bros. sin m√°s, sino que recorre igualmente los or√≠genes de videojuegos y personajes creados por Sakurai, como el ep√≥nimo Kirby, adem√°s de su fase como creador de juegos ya de forma independiente, con t√≠tulos como Meteos. No se ignora, pues ser√≠a imposible, la colaboraci√≥n en a√Īos siguientes con Nintendo.

Dada la orientaci√≥n del libro, no debe extra√Īarnos que su autor, V√≠ctor Porras, dedique una extensa parte de sus p√°ginas a reconstruir los primeros pasos de Sakurai en la industria del videojuego. El creativo estuvo vinculado en sus primeros a√Īos al estudio Hal Laboratory, donde tuvo la oportunidad de progresar en el organigrama y dar salida a sus creaciones e inquietudes a trav√©s de los t√≠tulos concebidos. El libro permite, as√≠, arrojar luz a los espacios de creaci√≥n que han favorecido el desarrollo art√≠stico de Sakurai para dar salida a su voz autoral a trav√©s de una industria condicionada enormemente por las demandas del mercado, en particular desde la segunda mitad de los a√Īos noventa.

Resulta evidente el esfuerzo del autor por cubrir las influencias que ha tenido Sakurai a lo largo de su carrera y el impacto que otros videojuegos y obras han tenido en él, analizando críticamente su desarrollo profesional y como creativo. Esta es, sin duda, la parte que puede ser más relevante para quienes persigan profundizar en el campo de los estudios sobre videojuegos.

De este modo, aunque el libro respeta el orden cronol√≥gico y, en muchos sentidos, se plantea casi como una biograf√≠a profesional de Masahiro Sakurai, hay espacio tambi√©n para estudiar el impacto que ha tenido ya su trabajo en otros estudios y compa√Ī√≠as. Por ello, no se evitan en el libro (particularmente en el cap√≠tulo “Ecos en la industria”), comparaciones que pueden levantar ampollas entre determinado sector, como las deudas de algunos juegos con los t√≠tulos firmados por Sakurai. En estas p√°ginas podemos encontrar, por tanto, un an√°lisis cr√≠tico de las obras en las que las relaciones hipertextuales y los hipotextos que se han generado en el mercado del videojuego son planteados sin complejos por Porras.

Los lectores podr√°n encontrar en el libro una visi√≥n muy completa de Sakurai, pero accesible para todos los lectores. Nos parece evidente que el ensayo ha sido escrito desde un extenso conocimiento de la historia japonesa de los videojuegos. Sin embargo, queda igualmente claro que se ha hecho un gran esfuerzo para que el libro pueda ser disfrutado por el p√ļblico curioso e interesado en los videojuegos, pero quiz√° no desde un punto de vista te√≥rico, hist√≥rico o de conceptualizaci√≥n de los espacios creativos.

Este libro dedica su √ļltima parte (a partir del cap√≠tulo “Caracter√≠sticas como director”) a la trascendencia e impacto profesionales de Sakurai en una serie de ep√≠grafes que ayudan a cerrar no solo el ensayo, sino tambi√©n la visi√≥n de la industria y del videojuego que el creativo imprime a sus t√≠tulos. Se consigue reforzar as√≠ lo que muchos estudiosos saben desde hace tiempo, al igual que los aficionados: pese a que ‚ÄĒcomo el cine‚ÄĒ el videojuego es una creaci√≥n fundamentalmente coral (no es imposible que sea individual, ni mucho menos, pero no es el paradigma estandarizado de creaci√≥n y producci√≥n), la huella del director produce una impronta en su obra. En efecto, al igual que sucede tambi√©n con el cine.

En cuanto a su estructura, Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai est√° escrito en una serie de cap√≠tulos breves que ayudan a ordenar y estructurar en una lectura relajada y amena sus m√°s de 300 p√°ginas. Poco queda fuera de las p√°ginas de este estudio centrado en la figura del creativo japon√©s, quien cre√≥ a Kirby cuando ten√≠a 19 a√Īos.

A trav√©s de las muchas referencias a otros miembros de la industria del videojuego, compa√Ī√≠as y videojuegos, se teje en el libro una compleja estructura de relaciones y anclajes relacionales con m√ļltiples figuras de la industria del videojuego. Esto permite, adem√°s, reconstruir y diseccionar aspectos como el proyecto base Kakuto-Geemu Ryuoh que acabar√≠a convirti√©ndose en Super Smash Bros. (la entrega original que se public√≥ en la consola Nintendo 64 en 1999). Tambi√©n logra ir m√°s all√° y realizar un an√°lisis de las circunstancias de estos momentos y el papel que Sakurai acab√≥ jugando no solo dentro del propio desarrollo sino, adem√°s, en el conjunto de la compa√Ī√≠a.

Smash Bros. Land: Los videojuegos de Masahiro Sakurai se presenta, en definitiva, como un libro que ha sido concebido ante todo como una lectura dirigida a los aficionados a los juegos que ha firmado Sakurai, sí, pero que también resulta ser un interesante estudio sobre los entresijos de la industria japonesa del videojuego. De este modo, es de especial relevancia para el estudio de los videojuegos como objeto cultural, narrativo y/o industrial. No solo estudia, como indica en su título, a Sakurai y su juego más popular, sino que realiza en sus páginas una extensa catalogación de proyectos e influencias que permite conocer mejor cómo se ha ido formando este creativo y que nos guía hasta la actualidad desde sus orígenes.

Caracteres vol.6 n1

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca