Asíntota de la realidad. La influencia de las tecnologías digitales en la actual imagen sintética. Retos para el futuro

Asymptote of reality. Influence of digital technologies on the current synthetic image. Challenges for the future

Dar√≠o Lanza Vidal (Universidad Rey Juan Carlos ‚Äď Transforming Arts Institute)

Artículo recibido: 01-04-2017 | Artículo aceptado: 20-05-2017

RESUMEN: Que las tecnologías digitales han transformado de forma transversal todos los aspectos de nuestra cultura es un hecho ya innegable. En la vanguardia de esta revolución cultural, la imagen se ha visto sometida a profundas transformaciones que están obligando a redefinir sus características como objeto cultural. Al margen de las particulares cualidades de la imagen digital, derivadas de su andamiaje numérico, las tecnologías digitales han venido a ofrecer un sugestivo conjunto de herramientas para la síntesis que han alumbrado una nueva imagen, la imagen sintética, cuya presencia está contribuyendo cada día más a dar forma a nuestra cultura visual actual.
De entre estos nuevos desarrollos tecnológicos, queremos plantear aquí una mirada a tres propuestas concretas: el render físicamente correcto, el deep compositing y la estereoscopía, por los trascendentales y sugestivos retos que plantean para la imagen hoy en día. El presente artículo pone de relevancia cómo estas tres tecnologías están ahora postulando una imagen que cuestiona la ancestral bidimensionalidad, imagen próximamente tridimensional que la mirada podrá recorrer en profundidad y cuyo interior podrá ser ocupado, habitado, como un espacio real y al que los nuevos algoritmos de render otorgarán un aspecto realista indistinguible de la imagen foto-cinematográfica, ayudando a diluir la frontera entre lo virtual y lo real, y habilitando un futuro de importantes progresos en el plano estético, conceptual y narrativo.

ABSTRACT: That digital technologies have transversally transformed all aspects of our culture is an undeniable fact. In the vanguard of this cultural revolution, the image has been subjected to profound transformations that are forcing to redefine its characteristics as a cultural object. Apart from the particular qualities of the digital image, derived from its numerical scaffolding, digital technologies have come to offer a suggestive set of tools for the synthesis that have illuminated a new image, the synthetic image, whose presence is contributing more and more to shape our current visual culture.
Among these new technological developments, we want to present here a look at three concrete proposals: physically correct rendering, deep compositing and stereoscopy, for the transcendental and evocative challenges that they pose to the image today. The present paper emphasizes how these three technologies are now postulating an image that questions the ancestral bidimensionality, a soon three-dimensional image that the gaze can travel in depth and whose interior can be occupied, inhabited, as a real space and to which the new render algorithms will give a realistic aspect indistinguishable from the photo-cinematographic image, helping to dilute the border between virtual and real, and enabling a future of important progress at the aesthetic, conceptual and narrative level.

PALABRAS CLAVE: Imagen digital, síntesis, CGI, deep compositing, esteroscopía
KEY WORDS: Digital image, synthesis, CGI, deep compositing, stereoscopy


1. Introducción. Estética de la imagen digital

La revoluci√≥n inform√°tica iniciada en los a√Īos sesenta ha supuesto en menos de cinco d√©cadas una profunda transformaci√≥n de todos los aspectos de nuestra cultura contempor√°nea incluyendo, por supuesto, a la imagen. Una manera de visualizar la situaci√≥n de nuestra cultura actual es entenderla como un escenario de coexistencia de dos espacios, dos mundos solapados, yuxtapuestos, hasta cierto punto independientes, pero permanentemente interrelacionados, la copresencia de un mundo anal√≥gico y un mundo digital en constante transferencia de contenidos culturales. As√≠ entendido, vemos que al igual que podemos tener una pintura, una escultura, una pieza de m√ļsica, una fotograf√≠a, un texto o una pel√≠cula en nuestro mundo f√≠sico, del mismo modo podemos ahora tambi√©n tener una pintura, una escultura, una pieza musical, una fotograf√≠a, un texto o una pel√≠cula en el territorio digital sin que su naturaleza no-f√≠sica le reste un √°pice de realidad. ¬ŅAcaso es menos real un documento de texto por el hecho de que se cree y edite en un entorno exclusivamente digital y no se imprima en ning√ļn momento? Por supuesto que no. Incluso nosotros, personas f√≠sicas, podemos tener una identidad digital equivalente, un avatar, un individuo que representa a nuestra persona habitando los espacios digitales. Podr√≠amos hablar de ‚Äúmundo post-anal√≥gico‚ÄĚ para definir este escenario complejo en el que conviven coet√°neamente, entrelazadas y solapadas una sobre otra las esferas de lo digital y de lo anal√≥gico. Entre estas esferas yuxtapuestas existir√≠an dispositivos que, operando a modo de puertas o ventanas, nos permiten transferir objetos culturales de un mundo a otro. As√≠, un esc√°ner de documentos, una c√°mara digital, un micr√≥fono o un esc√°ner 3D habilitan el traslado, casi podr√≠amos decir el teletransporte, de un objeto desde el mundo anal√≥gico al mundo digital, haciendo que cobre all√≠ existencia aut√≥noma e independiente del original f√≠sico. Esta operaci√≥n de teletransporte es lo que denominamos habitualmente ‚Äúdigitalizaci√≥n‚ÄĚ. Por el contrario, un monitor, una impresora o unos auriculares operan como puertas para introducir objetos digitales en nuestro mundo f√≠sico.

En este escenario de mundos solapados nuestra cultura contempor√°nea ha comenzado una progresiva migraci√≥n desde la esfera f√≠sica en direcci√≥n a la digital. No son digitales √ļnicamente nuestras herramientas de creaci√≥n, sino tambi√©n el almacenamiento, la difusi√≥n y el consumo de la mayor√≠a de nuestros contenidos culturales. Podemos afirmar que hoy en d√≠a nuestra cultura habita principalmente en la esfera digital, y la imagen, entendida como objeto cultural en su sentido m√°s amplio, es hoy tambi√©n eminentemente digital. Centr√°ndonos ya en las caracter√≠sticas de la imagen digital, su estatuto deriva obviamente del hecho de que en su existencia participan como agentes imprescindibles la informaci√≥n en formato num√©rico y el ordenador en al menos una de las operaciones de generaci√≥n, captaci√≥n, manipulaci√≥n, almacenamiento y distribuci√≥n. En alg√ļn punto de este proceso intervienen ecuaciones y algoritmos matem√°ticos, y ese momento de codificaci√≥n num√©rica provoca en la imagen digital sus particulares caracter√≠sticas. El mundo f√≠sico y las entidades que lo pueblan se caracterizan por cualidades como unicidad, fisicidad y continuidad, donde en el mundo digital se traducen por reproductibilidad ilimitada, maleabilidad, ausencia de condicionamientos f√≠sicos como la gravedad o la rotura y por la granularidad de su naturaleza num√©rica. De este modo la imagen digital no es continua ni mat√©rica, como la confeccionada a mano mediante los tintes y pigmentos de la pintura o el grabado. Su naturaleza discreta se aproxima m√°s a la granularidad de la imagen fotogr√°fica y cinematogr√°fica, pero a trav√©s del marco de la regularidad matem√°tica. En una reinterpretaci√≥n de t√©cnicas tan antiguas como el mosaico o el tapiz, la imagen de hoy vuelve a ser de nuevo un mosaico, en este caso de teselas luminosas dispuestas en forma de ret√≠cula cartesiana portando informaci√≥n de brillo y habitualmente tambi√©n crom√°tica.

En este territorio digital el software juega un papel fundamental como tapiz sobre el que se construyen, distribuyen y consumen nuestros objetos culturales. Como marco y entorno, el software permite la creaci√≥n y la manipulaci√≥n, pero al mismo tiempo define los l√≠mites de lo que es posible a trav√©s de las herramientas y capacidades del programa. Tan √≠ntima es la responsabilidad del software en la creaci√≥n digital que realmente deber√≠amos entender la autor√≠a del acto creativo como compartida entre el artista y el programador del software, ambos considerados coautores del producto final. En este trabajo a d√ļo, Gubern (2003) considera que el software representa de forma remota, si acaso vicarialmente, a la inteligencia ausente de su programador, que se conjuga en el acto creativo con la inteligencia presente del operador.

2. La imagen sintética, asíntota de la realidad

La incorporación de tecnologías digitales en la creación audiovisual ha tenido una repercusión extraordinaria tanto en el plano industrial como en el económico, pero también de forma muy destacable en el estético. Hoy en día técnicas tradicionales como la fotografía o la cinematografía analógicas en soporte fotoquímico se hallan relegadas a un espacio residual, completamente reemplazadas por las tecnologías digitales que ocupan ya todas las fases de la producción audiovisual, sin que en principio esta naturaleza digital debiera necesariamente condicionar su planteamiento estético. Pero el hecho es que lo condiciona profundamente.

La creaci√≥n de im√°genes en esta denominada ‚Äúera digital‚ÄĚ no s√≥lo recurre al software en las fases de captura, manipulaci√≥n, almacenamiento y visualizaci√≥n, sino que tambi√©n aplica tecnolog√≠as digitales, y es aqu√≠ donde queremos poner ahora nuestra mirada, en operaciones de s√≠ntesis, mecanismos de creaci√≥n ex novo que est√°n ejerciendo una poderosa influencia en la est√©tica de los productos audiovisuales actuales.

Si atendemos a la naturaleza ontológica de la imagen vemos que, hasta la llegada de la síntesis digital, tanto la imagen fotográfica como la cinematográfica, de cualquier género o estilo que se considere, siempre habían procedido de un registro mecánico de un acontecimiento real, más o menos manipulado pero con existencia física. Sin embargo, la imagen sintética instituye una ruptura con este axioma al no constituirse como captura mecánica de un referente real sino que reemplaza la representación por registro por la creación ex novo. En la era digital la imagen no ya es sinónimo de huella de la realidad, sino que también puede ser manufacturada, sintetizada, dibujada, de fotográfica ha pasado a ser gráfica.

En esta condici√≥n manufacturada el realismo se mantiene como una aspiraci√≥n prioritaria para la imagen digital. A tenor de este imperativo, la imagen sint√©tica debe presentar la parad√≥jica condici√≥n de apariencia indicial, de huella, sin la necesidad de tal referente, o a√ļn dir√≠amos m√°s, con la declaraci√≥n manifiesta de ausencia de referente, tal y como encontramos en la representaci√≥n fotogr√°fica de dinosaurios inexistentes en Jurassic Park (Spielberg, 1993), una huella fiel sin un referente que produzca dicha huella. Esta aspiraci√≥n realista est√° alentada, como bien indica Manovich (2005), a partes iguales por factores culturales, nos referimos a la b√ļsqueda asint√≥tica de la imitaci√≥n de la naturaleza como ideal aspiracional humano en los t√©rminos de Bazin (2008), por factores intr√≠nsecos del medio, en este caso los avances tecnol√≥gicos en software y hardware que ampl√≠an continuamente las posibilidades creativas, as√≠ como factores mercantilistas, esencialmente la presi√≥n de la industria por ofrecer permanentemente im√°genes novedosas e impactantes, a los que nosotros a√Īadir√≠amos tambi√©n criterios de econom√≠a de producci√≥n.

Que el realismo es una aspiraci√≥n para la imagen digital sint√©tica es innegable, pero resulta interesante prestar atenci√≥n a las caracter√≠sticas de este particular realismo digital. El realismo que persigue la imagen CGI es en realidad un fotorrealismo, que en lugar de buscar la representaci√≥n de la realidad f√≠sica del mundo trata de imitar la apariencia de las im√°genes capturadas por c√°maras empleando lentes, representa sus objetos tal y como resultar√≠an vistos a trav√©s del filtro de la tecnolog√≠a fotogr√°fica tomada aqu√≠ como referente, imitando incluso los defectos y limitaciones mec√°nicas del instrumental foto-cinematogr√°fico, como la profundidad de campo, los destellos de lente, la limitada gama tonal o el desenfoque de movimiento, todo ello impuesto a un medio que realmente carece de tales limitaciones. La tecnolog√≠a digital es ya capaz de producir una imagen m√°s perfecta que la que produce una c√°mara con lentes, pero s√≥lo cuando degradamos su calidad aceptamos concederle carta de veracidad. Forzamos la imitaci√≥n de la est√©tica fotogr√°fica porque el imaginario fotogr√°fico y f√≠lmico est√°n muy presentes en nuestra cultura visual y porque gran parte de la imagen de s√≠ntesis se crea para integrarse con metraje real, pero ¬Ņse terminar√° abandonando la est√©tica fotogr√°fica hacia horizontes nuevos en los que no perviva el est√°ndar anal√≥gico como referente? De momento no lo parece. Debemos ser conscientes de que tras la b√ļsqueda del realismo fotogr√°fico existe una importante motivaci√≥n que tiene m√°s que ver con el plano econ√≥mico que con el est√©tico. En una proporci√≥n importante de contextos audiovisuales, la semejanza aspectual obtenida al imponer a la imagen digital la fotogr√°fica como referente habilita una ‚Äútotal intercambiabilidad‚ÄĚ entre los elementos f√≠sicos y los sint√©ticos, lo que representa una valiosa ventaja en el plano de la econom√≠a de producci√≥n. Merced a la cl√°usula de realismo, la imagen digital se convierte en la sustituta asequible de la imagen real.

Una vez matizadas las singularidades que rodean a la idea de realismo para la s√≠ntesis digital y volviendo a la cualidad no-indicial de esta particular imagen, no estamos totalmente de acuerdo con la habitual consideraci√≥n de ausencia de referente que defienden autores como Darley (2002) o Bravo (2006), bien al contrario, afirmamos que la imagen sint√©tica s√≠ constituye la huella de un referente. La imagen CGI puede y debe ser entendida como el resultado de la captura de un referente que existe en el mundo digital, dentro del ordenador, un referente sint√©tico, efectivamente, pero que hemos de considerar igualmente real, habitando el espacio tridimensional de un software de creaci√≥n 3D. Al igual que en nuestro mundo f√≠sico, el espacio tridimensional de un software 3D nos permite construir objetos, asignarles materiales, iluminarlos tal y como har√≠a un fot√≥grafo y situarlos ante una c√°mara virtual que, operando de igual modo que una c√°mara fotogr√°fica ante una realidad en el mundo, es capaz de obtener por captura una representaci√≥n bidimensional. Este proceso de registro en el mundo virtual, id√©ntico como vemos en su concepto a la captura fotogr√°fica f√≠sica, recibe el nombre de render. Desde este punto de vista, reconocemos en los modelos de una escena 3D de una pel√≠cula de animaci√≥n los referentes que antes habr√≠an sido marionetas f√≠sicas o dibujos en l√°minas de acetato dispuestos para ser fotografiados. Esta consideraci√≥n nos alinea con Manovich (2005: 267) cuando contempla que ‚Äúlas im√°genes sint√©ticas creadas por ordenador no son una representaci√≥n simplificada de nuestra realidad, sino una representaci√≥n realista de una realidad diferente‚ÄĚ.

Sin embargo, Manovich (2005) no interpreta la perfecci√≥n geom√©trica de los mundos virtuales en el sentido de requisito impuesto por las limitaciones de c√°lculo de los sistemas inform√°ticos, sino como una versi√≥n sublimada e ideal de nuestro mundo irregular e imperfecto. Desde su postura, radical aunque sugerente, los objetos digitales del mundo virtual, matem√°ticamente perfectos por definici√≥n, no deber√≠an ser entendidos como simplificaciones reduccionistas sino como las visiones de objetos de un mundo futuro, un mundo con menos imperfecciones e irregularidades que el actual: ‚Äúsi la fotograf√≠a tradicional apuntaba siempre a un hecho pasado, la fotograf√≠a sint√©tica apunta siempre a un hecho futuro‚ÄĚ (Manovich, 2005: 267). Esta idea nos situar√≠a ante la imagen de s√≠ntesis no como simplificaci√≥n sino como fotograf√≠a de las realidades del futuro, como la verdadera as√≠ntota de la realidad.

3. Retos tecnológicos actuales y perspectivas para el futuro

Una vez apuntados los principales condicionamientos que preocupan a la actual imagen sint√©tica quisi√©ramos investigar los retos y las oportunidades que propuestas hoy en desarrollo pueden representar para esta y con ello para nuestra cultura visual en un futuro. Dejando al margen el an√°lisis de propuestas tecnol√≥gicas que ya han sido ampliamente investigadas, como la realidad aumentada o la realidad virtual, quisi√©ramos comenzar esta reflexi√≥n sobre el panorama que hoy se presenta ante la imagen digital con una mirada a la revoluci√≥n que estamos actualmente experimentando en tecnolog√≠as de render, responsables √ļltimas de las caracter√≠sticas aspectuales de la imagen sint√©tica.

En las √ļltimas d√©cadas hemos sido testigos de la evoluci√≥n de estas tecnolog√≠as de render desde las inaugurales propuestas encarnadas por los algoritmos de rasterizaci√≥n y ray casting en los a√Īos 80 a los m√°s evolucionados de ray tracing y radiosidad en la d√©cada de los 90 y 2000, propuestas asentadas sobre aproximaciones relativamente simplistas al fen√≥meno de la representaci√≥n, que por este motivo derivaban en la est√©tica reconociblemente artificial de las im√°genes sint√©ticas de aquel per√≠odo. El paso definitivo hacia la simulaci√≥n iniciado por estos planteamientos ya cl√°sicos lo constituye la reciente aparici√≥n de algoritmos de render basados en la f√≠sica, capaces ya de operar simulaciones precisas del complejo fen√≥meno de transporte de la luz. Adem√°s de una aproximaci√≥n cient√≠fica al fen√≥meno de la iluminaci√≥n, estas nuevas tecnolog√≠as de s√≠ntesis consiguen tambi√©n realizar simulaciones rigurosas de la naturaleza de los materiales, del comportamiento de la atm√≥sfera y del funcionamiento de la c√°mara, instituyendo una verdadera r√©plica de un proceso de registro real.

De entre esta nueva corriente de algoritmos f√≠sicos de render, o ‚Äúmotores de render‚ÄĚ como suelen denominarse, encontramos diferentes propuestas dependiendo de su grado de compromiso con la realidad del fen√≥meno. As√≠, ordenando las propuestas contempor√°neas en funci√≥n de su v√≠nculo con la precisi√≥n f√≠sica encontramos, en el extremo de menor compromiso con la correctitud, los algoritmos denominados physically plausible, cuya descripci√≥n del fen√≥meno de transporte de la luz se basa en la f√≠sica, pero de una forma en cierto modo todav√≠a laxa. Este ser√≠a, por ejemplo, el planteamiento que encontramos en las √ļltimas versiones de Renderman, el motor de render desarrollado por la compa√Ī√≠a Pixar. Un compromiso m√°s riguroso con la f√≠sica real es el que presentan los motores physically based, que proponen una simulaci√≥n en varios aspectos m√°s completa del comportamiento de la luz y los materiales, postura defendida por motores como Arnold, Cycles o Corona. Por √ļltimo, en el extremo m√°s pr√≥ximo a la correctitud f√≠sica se situar√≠an los motores denominados physically correct, aquellos que instituyen una aut√©ntica simulaci√≥n, correcta hasta las √ļltimas consecuencias, de los fen√≥menos de transporte de la luz real, como ser√≠a la postura defendida por motores de render como Maxwell.

Gracias a la acertada descripción del fenómeno físico que propone esta nueva generación de programas de síntesis, las imágenes producidas por estos algoritmos basados en la física, especialmente los clasificados como physically correct, exhiben un fotorrealismo extremo, resultando sus imágenes completamente indistinguibles de la imagen fotográfica. De hecho, al simular una luz que se comporta como la luz real, unos materiales físicos que reproducen las características superficiales de la materia y una cámara que opera como una cámara fotográfica real, producen imágenes que son necesariamente realistas, reproducciones de un fenómeno de captura dentro una reproducción físicamente correcta del mundo. El realismo de estas imágenes de síntesis alcanza aquí su extremo, abandonando la estética de lo sintético y situándose plenamente en la estética de lo radical fotográfico. Ello hermana el proceso de creación virtual al de filmación real, donde ya no se necesita imitar una apariencia realista pues esta se desprende de un mundo virtual funcionalmente idéntico al natural.

Para la imagen digital, que presenta una manifiesta vocación de fotorrealismo, las posiciones de render basadas en la física resultan especialmente fructíferas al permitir confeccionar imágenes sintéticas con una factura indistinguible de la de las imágenes obtenidas por una cámara. Ejemplos de esta elaboración de ficciones físicamente reales los podemos encontrar en films como The Last Airbender (M. Night Shyamalan, 2010) o The Curious Case of Benjamin Button (David Fincher, 2008), que muestran representaciones físicamente precisas de objetos de síntesis que, por correctas, resultan natural e ineludiblemente fotorrealistas. Encontramos en estos ejemplos cómo la flexibilidad expresiva y la ilimitada libertad constructiva de la creación sintética se alían con las características aspectuales de un registro que de facultativamente realista ha pasado a necesariamente realista, configurando una solución de extraordinaria versatilidad y potencia para la ficción de nuevas realidades.

En contrapartida, la precisi√≥n que propone el render f√≠sicamente correcto conlleva un coste computacional que no siempre es posible asumir, haciendo que esta estrategia no sea aplicable a todos los casos. Situar la representaci√≥n en el extremo f√≠sico implica operar los citados c√°lculos de transporte de la luz, ecuaciones de enorme complejidad cuya resoluci√≥n requiere un proceso lento y costoso, m√°s lento, obviamente, cuanta mayor precisi√≥n y realismo quiera movilizarse en la representaci√≥n. Bajo esta perspectiva y conquistados ya los desaf√≠os cualitativos del plano aspectual, encontramos que el debate del realismo ha pasado a trasladarse a la esfera del coste-tiempo, en l√≠nea con Slater, Steed y Chrysanthou (2002) cuando afirman que el realismo sint√©tico s√≥lo se alcanza sacrificando la velocidad de c√°lculo, a expensas por tanto de una verdadera respuesta en tiempo real. Como apuntan estos autores, toda la historia pasada, presente y futura del desarrollo de la s√≠ntesis digital se basa precisamente en la tensi√≥n entre el imperativo de realismo y el imperativo de instantaneidad que impone la realidad virtual, definiendo un balance en el que no pueden satisfacerse completamente ambos requisitos sino √ļnicamente plantearse soluciones de compromiso entre los dos extremos. Y se entender√° que es imposible satisfacer ambos requisitos si somos conscientes de que, a medida que la potencia de procesadores y programas aumenta, somos nosotros, creadores y espectadores, los que continuamente ponemos el foco en objetivos de cada vez mayor complejidad.

En cualquier caso conviene reconocer que esta omnipresente tensi√≥n estructural entre velocidad y precisi√≥n, entre los extremos opuestos de inmediatez y realismo, adquiere su mayor relevancia en los contextos que priorizan la respuesta instant√°nea, como los videojuegos o las experiencias de realidad virtual, mientras que aquellos en los que la condici√≥n de velocidad presenta una tolerancia mayor y no precisan de una s√≠ntesis en tiempo real, como el dise√Īo, la fotograf√≠a o el cine, dan prioridad al requisito de realismo a√ļn a costa de un tiempo de procesado mayor, y se sit√ļan con mayor facilidad en las proximidades de este contexto en el que dominan las ideas de correctitud y fotorrealismo. Hall√°ndose menos condicionadas por la velocidad de representaci√≥n, podemos apuntar, sin demasiado temor a equivocarnos, que estas soluciones comprometidas con la correctitud f√≠sica van a experimentar en los pr√≥ximos tiempos una vigorosa difusi√≥n en nuestra cultura visual hasta conquistar un espacio prioritario. Si bien es cierto que otras estrategias de producci√≥n de im√°genes, como la pintura digital, seguir√°n ofreciendo su insuperable flexibilidad creativa, y que la creaci√≥n por captura fotogr√°fica continuar√° aportando su innegable cualidad fotorrealista, no es menos cierto que la libertad creativa que presenta la elaboraci√≥n tridimensional, que no conoce l√≠mites en el repertorio de lo construible, unida a las posibilidades mim√©ticas del acabado fotogr√°fico que ofrece el render f√≠sicamente correcto, consiguen satisfacer las premisas de flexibilidad, potencia creativa y fotorrealismo de un modo que dif√≠cilmente encontramos en otras estrategias. Ello nos permite apuntar a un m√°s que posible florecimiento del render f√≠sicamente correcto entre las im√°genes que veremos en los pr√≥ximos a√Īos, derivando el particular desarrollo de estos algoritmos en importantes y sugestivos progresos para la imagen en el plano est√©tico, conceptual y narrativo.

Otro de los recientes desarrollos tecnol√≥gicos sobre el que podemos pronosticar una esperable influencia en la imagen digital en los a√Īos venideros es el conocido como deep compositing. T√©cnicamente consiste en asignar a la imagen sint√©tica obtenida mediante software un canal extra que almacena informaci√≥n de profundidad en cada pixel. Para tener una comprensi√≥n m√°s precisa de este concepto conviene poner de manifiesto que una de las m√ļltiples ventajas de las im√°genes digitales es el hecho de poder contener una gran cantidad de informaci√≥n √ļtil almacenada en los canales de la imagen. El deep compositing guarda en estos canales un conjunto de valores de profundidad para cada pixel de la imagen, considerando incluso fen√≥menos de transparencia y opacidad, lo que aporta una valiosa informaci√≥n sobre la configuraci√≥n tridimensional de la escena de origen, siendo precisamente esta informaci√≥n de profundidad lo que confiere a esta nueva imagen ‚Äúenriquecida‚ÄĚ su particular inter√©s.

Especialmente √ļtil en aquellos contextos que recurren a combinar im√°genes sint√©ticas con fragmentos de imagen real, gracias a la informaci√≥n de profundidad ofrecida por el deep compositing, la imagen se dota ahora de una valiosa descripci√≥n tridimensional que el creativo puede emplear para situar nuevos elementos, como los fragmentos reales, en su interior, no delante ni detr√°s de la imagen, sino sumergidos entre los propios objetos representados. Gracias a esta descripci√≥n de profundidad que contienen sus p√≠xeles, la imagen sint√©tica consigue trascender la pura bidimensionalidad, situ√°ndose a medio camino entre la representaci√≥n plana y la construcci√≥n tridimensional. Imagen digital que es ahora volum√©trica, inmersiva, y que inaugura un paradigma creativo completamente nuevo al facultar manipulaciones dentro del espacio no ya representado en la imagen, sino contenido en ella. Ello equivale a admitir, para esta nueva imagen, un estatuto de cuasi-tridimensionalidad que la hace susceptible de intervenciones en su interior. Gracias al deep compositing, el creativo se halla por primera vez ante una imagen que puede manipular en toda su profundidad, invadiendo con total libertad el espacio representado, antes plano e inviolable, e incluso modificar la iluminaci√≥n de los objetos representados en la imagen. El deep compositing representa una verdadera conquista de la profundidad para la imagen bidimensional, contexto del debate tradicional de la representaci√≥n gr√°fica, que ahora se ofrece como un territorio disponible para la exploraci√≥n, oportunidad en forma de propuesta tecnol√≥gica que nuestra cultura digital sabr√° aprovechar, al igual que sucedi√≥ con el foco profundo que se postulaba en Citizen Kane (Welles, 1941), para explorar nuevos horizontes est√©ticos y narrativos en esta particular confecci√≥n sint√©tica del espacio en la imagen.

El deep compositing adquiere especial relevancia en la creaci√≥n de im√°genes estereosc√≥picas, por la particular importancia que conceden estas a la representaci√≥n de la tridimensionalidad, y de hecho ser√° esta, la estereoscop√≠a, el √ļltimo desarrollo al que queremos apuntar aqu√≠ por el desaf√≠o que plantea para la imagen sint√©tica. Cierto es que la cinematograf√≠a estereosc√≥pica no es en absoluto un desarrollo nuevo, surgiendo en la d√©cada de 1950, junto a la pantalla panor√°mica y el sonido estereof√≥nico, como propuestas encaminadas a paliar la crisis de p√ļblico que la industria cinematogr√°fica comenzaba a experimentar a ra√≠z de la popularizaci√≥n de la televisi√≥n. Cay√≥ en desuso pocos a√Īos despu√©s y volvi√≥ a aparecer en la d√©cada de 1980 con id√©ntica suerte, fracasos provocados, en su mayor parte, por la insuficiente precisi√≥n que las c√°maras y proyectores anal√≥gicos presentaban en las tareas de alineamiento y proyecci√≥n, derivando en una imagen confusa que causaba una indeseada fatiga visual en la experiencia espectatorial. Lo que s√≠ es nuevo ahora es el reciente desarrollo de soluciones digitales que permiten satisfacer con absoluta precisi√≥n los requerimientos que la estereoscop√≠a impone a las operaciones de captura, postproducci√≥n y proyecci√≥n, y que hemos visto reflejado en la forma de un tercer florecimiento de la cinematograf√≠a estereosc√≥pica, motivado, nuevamente, por el deseo de volver a movilizar al p√ļblico hacia las salas de cine.

La imagen estereosc√≥pica se basa, al igual que la visi√≥n natural, en las discrepancias entre dos im√°genes observadas desde posiciones diferentes, discrepancias de las que el cerebro extrae una valiosa informaci√≥n sobre la configuraci√≥n tridimensional del espacio visto. La mirada monocular de la imagen tradicional anula las claves de profundidad al ofrecer al espectador una representaci√≥n desde un punto de vista √ļnico. Por el contrario, la imagen estereosc√≥pica, a trav√©s del concurso de dos c√°maras separadas una cierta distancia interaxial, ofrece al espectador dos im√°genes diferentes, una destinada a cada uno de los ojos, reactivando con ello en el cerebro la percepci√≥n de profundidad y aproxim√°ndose un paso m√°s a la visi√≥n natural.

Debido a la complejidad operativa que la imagen estereoscópica impone tanto al acto de captura como a los de manipulación, hoy en día ciertas posturas están proponiendo una vía alternativa para la representación estereoscópica basada en la recreación de la tridimensionalidad a partir de material monocular, estrategia aplicable allí donde la auténtica binocularidad resulte imposible o no recomendable. Este proceso de conversión de 2D a 3D, conocido como dimensionalización o stereo conversion, se apoya en la deconstrucción de la imagen en sus objetos constituyentes mediante máscaras y la distribución en profundidad de estos fragmentos a lo largo de un espacio compositivo 2.5D o incluso su aplicación sobre modelos 3D, logrando restaurar en cierta medida la configuración tridimensional de un espacio real. Estrenada esta estrategia en la separación entre fondos y personajes en el film Siegfried & Roy: The Magic Box (Leonard, 1999), implica, como decimos, una pormenorizada descomposición mediante máscaras de los objetos de la imagen en virtud de su distancia a la cámara, logrando evitar que la posterior visualización estereoscópica ponga de manifiesto su naturaleza plana. Conceptualmente simple, esta tridimensionalización por fragmentación encuentra sus mayores dificultades a la hora de resolver el enmascaramiento de objetos con bordes complejos, como el pelo, y en la resolución de aquellas partes de la escena ocluidas en la captura original y que ahora deben ser visibles a la visión binocular. A pesar de lo laborioso de su elaboración ha demostrado ser una estrategia efectiva que otorga gran libertad al creativo al evitar el complejo proceso de creación estereocópica, tal y como podemos ver en films 3D dimensionalizados mediante esta técnica como Alice in Wonderland (Burton, 2010), Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 (Yates, 2011) o The Avengers (Whedon, 2012), además de posibilitar la conversión a estéreo de antiguos films monoculares, como hemos visto en las recientes versiones estereoscópicas de Titanic (Cameron, 1997) o Star Wars: Episode I РThe Phantom Menace (Lucas, 1999).

Sea obtenida a partir de una verdadera captura binocular o confeccionada mediante la conversión de metraje originalmente monocular, lo cierto es que la imagen estereoscópica plantea un catálogo de interesantes desafíos de carácter constructivo y estético. Frente a las estrategias de creación de imágenes planas, como la pintura digital o la fotografía, la activación de la percepción espacial que se plantea ahora permite liberar a la imagen de su tradicional bidimensionalidad, a lo que el creativo deberá responder, sin duda, con una incidencia mayor en la construcción tridimensional de su representación, movimiento que encuentra su ubicación dentro de esta tendencia generalizada hacia la tridimensionalidad en la nueva imagen sintética que están facilitando tecnologías como el render físicamente correcto, el deep compositing y la visualización estereoscópica. Cabe entonces esperar que a partir de ahora la imagen digital comience a trascender la ancestral bidimensionalidad para integrarse en una cultura visual que cada día avanza más hacia la tridimensionalidad. Confección manual, sí; bidimensionalidad, ya no.

Ante el panorama actual queda una √ļltima pregunta por realizar en el marco de las nuevas propuestas tecnol√≥gicas: ¬Ņqu√© perspectivas aguardan a la imagen en los a√Īos venideros? ¬Ņc√≥mo se plantea su evoluci√≥n y en qu√© direcci√≥n se encamina? Vemos que la imagen sint√©tica se encuentra en este momento ante interesantes desarrollos tecnol√≥gicos que plantean importantes retos y oportunidades que desaf√≠an su tradicional naturaleza y procedimientos de representaci√≥n, caminos que parecen orientarse hacia la adopci√≥n de tecnolog√≠as f√≠sicamente correctas y hacia la construcci√≥n en profundidad a la que apuntan el deep compositing y el nuevo inter√©s por la estereoscop√≠a. Im√°genes pr√≥ximamente tridimensionales que la mirada podr√° recorrer en profundidad y cuyo interior podr√° ser ocupado, habitado, como un espacio real y al que los nuevos algoritmos de render otorgar√°n un aspecto realista indistinguible de la imagen foto-cinematogr√°fica, ayudando a diluir la frontera entre lo virtual y lo real. Dos frentes, el del realismo aspectual y el de la simulaci√≥n del espacio, que subyacen en el debate est√©tico desde el origen de la m√≠mesis y el ilusionismo y recorren toda la historia de la representaci√≥n visual, tomando hoy la forma de algoritmos digitales de √ļltima generaci√≥n pero que apuntan, intactos, a la consecuci√≥n del mismo fin que las pinturas de Parrasio, Leonardo o Durero: la b√ļsqueda de una representaci√≥n convincente, ilusionista y mim√©tica. Realismo y tridimensionalidad, los dos pilares sobre los que se ha articulado toda la historia de la representaci√≥n visual y que, por lo que estamos comprobando, seguir√°n constituyendo el espacio de debate de sus investigaciones en los pr√≥ximos a√Īos.

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Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca