Los (medios) no muertos. Retromanía, multinacionales y paradojas

The undead (media). Retromania, multinational corporation and paradoxes

Juan Gil Segovia (Universidad de Salamanca)
Clara Isabel Arribas Cerezo (Investigadora independiente)

Artículo recibido: 10-03-2016 | Artículo aceptado: 08-05-2015

ABSTRACT: During the last decades there have been big changes in developed countries, many of them related to new technologies. This outlook has benefited some international corporations, because they have increased exponentially their revenue and they have gained power and influence. However, media like printed paper, analog photography or vinyl records have never disappeared, although people said they were dead. That contradictory situation reflects a varied reality, in which some users choose the creative resistance, using the technology in a not proper way or obsolete devices. Paradoxically, the Internet and new technologies have caused a rescue of the past and the creation of huge collective archives like YouTube. As a result of this, retro is in vogue and that means a new life for traditional media.
RESUMEN: En los pa√≠ses desarrollados se han producido grandes cambios en las √ļltimas d√©cadas, muchos de ellos relacionados con las nuevas tecnolog√≠as. Este es un panorama que ha beneficiado a algunas empresas multinacionales, ya que han aumentado exponencialmente sus ingresos y han ganado poder e influencia. Sin embargo, formatos como las publicaciones en papel, la fotograf√≠a anal√≥gica o los discos de vinilo nunca han desaparecido, aunque se ha hablado de ellos como medios muertos. Esta situaci√≥n contradictoria refleja una realidad diversa, en la que algunos usuarios optan por la resistencia creativa, usando inadecuadamente la tecnolog√≠a disponible o utilizando artefactos obsoletos. Parad√≥jicamente, Internet y las nuevas tecnolog√≠as han propiciado un rescate del pasado y la creaci√≥n de gigantescos archivos colectivos como YouTube. Como consecuencia, lo retro se ha puesto de moda y supone una nueva vida para los soportes tradicionales.

KEYWORDS: Analog technology, digital technology, multinational, retromania, dead media

PALABRAS CLAVE: Tecnología analógica, tecnología digital, multinacionales, retromanía, medios muertos

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1. Introducción

En el espacio de tiempo que abarca los √ļltimos 25 a√Īos ha tenido lugar una serie de innovaciones tecnol√≥gicas muy significativas, las cuales han provocado importantes cambios en todas las esferas sociales. Los nuevos dispositivos ocupan un papel central en la vida diaria de millones de personas, se han convertido en objetos insustituibles y han propiciado conductas y situaciones in√©ditas cuyas consecuencias a largo plazo aun no podemos prever. En este tiempo se han popularizado conceptos como sociedad de la informaci√≥n, inteligencia colectiva, redes sociales o autopistas de la informaci√≥n, todos ellos relacionados con Internet y la tecnolog√≠a digital, un binomio indisoluble cuya masiva expansi√≥n ha supuesto una revoluci√≥n comparada en numerosas ocasiones con la invenci√≥n de la imprenta.

Los titulares de muchas noticias, las declaraciones de profesionales de diversos √°mbitos, las entradas de cientos de blogs y las pautas de consumo tecnol√≥gico (condicionadas en mayor o menor medida por las estrategias publicitarias) llevan a√Īos vaticinando un nuevo escenario social que, aunque real, ha desarrollado una cierta idealizaci√≥n de lo digital. Y es que se ha extendido la idea de que lo tecnol√≥gicamente nuevo es bueno de manera innata: si las empresas se digitalizan se salvar√°n de la quiebra, si la educaci√≥n se digitaliza se extinguir√° el fracaso escolar, si los artistas se digitalizan ser√°n m√°s vanguardistas, etc. Sin dejar de apreciar las ventajas de los sistemas digitales, parece evidente que estas afirmaciones adolecen de cierto simplismo; todo ello se conseguir√° si se usan adecuadamente las herramientas digitales (adem√°s de otros factores, seg√ļn los casos), no por su simple uso, sea de manera eficaz o no.

Si bien la digitalizaci√≥n es la tendencia mayoritaria en todos los √°mbitos, no es ni mucho menos la √ļnica v√≠a, tampoco parece la m√°s responsable, y, en ocasiones, tampoco la m√°s econ√≥mica. Por alguna raz√≥n, parece que los distintos sistemas no pueden convivir; la hibridaci√≥n o simplemente la convivencia se antojan dif√≠ciles: ‚ÄúLas nuevas tecnolog√≠as no est√°n hechas para dialogar con otras tecnolog√≠as, sino para sustituirlas‚ÄĚ (Mart√≠n-Barbero, 2000: 29-30). La l√≥gica nos dice que el progreso deber√≠a consistir en tener a nuestro alcance cada vez m√°s herramientas, no solamente la m√°s nueva:

No resultar√≠a sorprendente, pues, que un fot√≥grafo interesado en los ‚Äúprocesos alternativos‚ÄĚ realizara un daguerrotipo por la ma√Īana, a continuaci√≥n lo fotografiara con una c√°mara digital, lo descargara en un ordenador y lo enviara por correo electr√≥nico a un sitio web donde se pueden compartir fotograf√≠as online. (Warner, 2012: 6)/p>

Los dispositivos tecnol√≥gicos anal√≥gicos, e incluso los primeros digitales, son imperfectos, poseen un rango de mejora que los hace atractivos en cierto sentido. Los dispositivos digitales, en cambio, son de una precisi√≥n matem√°tica. Al trabajar con ellos pr√°cticamente todo est√° bajo control de manera permanente, mientras que el sistema anal√≥gico est√° expuesto a m√ļltiples variables. Por lo tanto, dado que sus caracter√≠sticas y resultados son sustancialmente diferentes, te√≥ricamente ser√≠a posible la convivencia de ambos sistemas.

En cualquier caso, es necesario un posicionamiento cr√≠tico respecto a las nuevas tecnolog√≠as, no ya solo para detectar sus puntos oscuros (que los hay), sino tambi√©n para conocer mejor las herramientas con las que trabajamos y poder aprovechar todo su potencial, el cual es indudablemente enorme. A este respecto, es interesante conocer la teor√≠a de ‚Äúla cebolla tecno-cultural‚ÄĚ:

Cada era tecnocultural contiene dentro de si [sic] las anteriores a ella. De ahí se deduce que los modos culturales anteriores tienden a seguir permeando los presentes y que es importante distinguir lo específico de los nuevos medios para reconocer por donde pueden avanzar las estéticas relacionadas con ellos. Una tentación muy corriente es pensar que cada nueva tecnología supone un corte radical con lo anterior. Esto no es así. Siempre existen adherencias. (Costa, 2006: web)/p>

Adem√°s de esas adherencias que puedan producirse, la evidencia de que la presencia de los sistemas digitales ha crecido exponencialmente en un corto per√≠odo de tiempo no implica la desaparici√≥n de otros soportes, aunque s√≠ su mutaci√≥n. En los √ļltimos a√Īos, de hecho, se puede constatar un revival de ciertas tendencias, est√©ticas y artefactos retro, ya sea por moda o por saturaci√≥n de lo digital. Paralelamente, formatos de expresi√≥n art√≠stica y de comunicaci√≥n cultural como la fotograf√≠a qu√≠mica o las cintas de casete no solo nunca han dejado de existir, sino que adem√°s podemos observar un repunte de su popularidad en los √ļltimos a√Īos.

Esta coexistencia asim√©trica, as√≠ como la rapidez con la que lo digital se ha expandido, provoca una serie de situaciones parad√≥jicas y tiene una serie de consecuencias econ√≥micas, sociales e incluso creativas. En un ambiente dominado por noticias tan efectistas como pasajeras, los ‚Äúmedios de formaci√≥n de masas‚ÄĚ (Serra, 2002: web) han venido fabricando la idea de que cualquier tipo de dispositivo tecnol√≥gico que no sea digital ha dejado de existir, salvo como objeto puramente arqueol√≥gico para poder recuperarse c√≠clicamente en forma de moda retro envuelto en una nostalgia cool. Adem√°s, al analizar la implantaci√≥n de sistemas tecnol√≥gicos digitales a nivel global, es necesario tener en cuenta que esta situaci√≥n no se produce al mismo ritmo en los pa√≠ses desarrollados y en el resto del mundo, por lo que el mundo ni es digital ni deja de serlo, simplemente depende de los casos.

2. Los no muertos

En la literatura y el cine fant√°sticos se ha hablado en diversas ocasiones de los no muertos, y se ha hecho generalmente para referirse a criaturas como vampiros y hombres lobo. En general se caracterizan por una especie de inmortalidad, acompa√Īada de una o varias cualidades sobrenaturales. Al hablar de no-muertos lo que enunciamos es una negaci√≥n al mismo tiempo que una afirmaci√≥n. En cierto sentido, se trata de una posici√≥n concreta a medio camino entre dos conceptos. Por ejemplo, la autodefinici√≥n del polifac√©tico Brian Eno como ‚Äúno m√ļsico‚ÄĚ (Costa, 2011: radio) nos dice que no se considera un profesional del medio musical (aunque sea con el que est√© m√°s relacionado), pero tampoco es estrictamente un artista sonoro. En su larga trayectoria se ha movido siempre entre estos dos polos ejerciendo de productor, int√©rprete o compositor, con piezas que van de lo estrictamente comercializable a lo puramente vanguardista.

Cuando un sistema de producci√≥n y puesta en circulaci√≥n de determinados activos sufre un fuerte receso en favor de otro de reciente creaci√≥n, el primero no desaparece (al menos inmediatamente), sino que cambia de sentido. En el √°mbito tecnol√≥gico, algunos te√≥ricos como Bruce Sterling hablan de ‚Äúdead media‚ÄĚ (2008: 73-81) o medios muertos para referirse a dispositivos que se han visto superados en algunos aspectos por otros m√°s modernos, aunque no necesariamente mejores. El propio Sterling gestiona la p√°gina web The Dead Media Project <http://www.deadmedia.org/>, un archivo virtual con informaci√≥n relacionada con los medios muertos.

La idea de los medios muertos, o mejor dicho su uso en la actualidad, va unida a la de la ‚Äúresistencia creativa‚ÄĚ (Weil, 2010: 13). Esta corriente tecnol√≥gico-militante puede explicitarse de diferentes maneras; oponi√©ndose frontalmente a la obsolescencia tecnol√≥gica y usando las herramientas digitales con criterios divergentes. Dentro del primer grupo podr√≠amos situar a la escena chiptune, que engloba m√ļsica hecha con consolas Game Boy manipuladas, creaci√≥n de im√°genes y gr√°ficos con una est√©tica de 8 bits y videojuegos primitivos modificados. Cory Arcangel es uno de los artistas que altera manualmente cartuchos de la consola Nintendo Nes, introduciendo software en ellos con inquietantes resultados: en Totally Fucked <http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2003-001-totally-fucked> solo vemos a un Mario Bros, sobre un cubo con una interrogaci√≥n, que √ļnicamente puede mirar a uno y otro lado, probablemente pregunt√°ndose d√≥nde est√° todo, ya que el resto del juego ha sido borrado. En Super Mario Clouds <http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2002-001-super-mario-clouds>, en cambio, lo √ļnico que no ha sido eliminado son las nubes, a las que vemos pasar lentamente esperando que aparezca algo m√°s, cosa que nunca ocurre.

En cuanto a la segunda variante de resistencia creativa cabe citar al grupo The Black Keys y su ‚Äúmedium fidelity‚ÄĚ (Murphy, 2011: web) que consiste en un sonido low fidelity elaborado con medios que han sido creados pensando en la high fidelity. Una actitud que concuerda con el sonido de la banda, un nuevo-viejo rock inspirado en el blues m√°s a√Īejo.

La aparici√≥n de la tecnolog√≠a digital ha propiciado el surgimiento de un nuevo sistema visual, aunque algunos de los hechos derivados de este nuevo r√©gimen son similares a los ocurridos en el siglo XIX cuando se populariz√≥ el daguerrotipo y el resto de sistemas qu√≠mico-t√©cnicos de representaci√≥n. Hablamos de: aumento en la producci√≥n de im√°genes, merma en la calidad de las mismas, cambios en los medios de comunicaci√≥n, entusiasmo generalizado y nuevas posibilidades de negocio, unido al declive de algunas empresas u ocupaciones tradicionales. En los √ļltimos a√Īos la pervivencia tanto de la fotograf√≠a anal√≥gica como del cine realizado con celuloide ha sido puesta en entredicho en numerosas ocasiones. Sin embargo, actualmente existen autores trabajando en estos soportes. B√°sicamente, lo que ha ocurrido es que una amplia mayor√≠a s√≠ ha comenzado a utilizar sistemas digitales, mientras que una minor√≠a ha continuado con medios fotoqu√≠micos, en algunos casos sin renunciar a utilizar nuevos medios tambi√©n.

El √°mbito art√≠stico es probablemente uno de los m√°s proclives al enraizamiento de estas corrientes marginales, las del trabajo con medios obsoletos. Importantes fot√≥grafos como Alberto Garc√≠a Alix, Chema Madoz o Luis Bayl√≥n contin√ļan trabajando preferentemente en anal√≥gico. Artistas pl√°sticos, como Juan Ugalde, han retomado el uso de im√°genes de origen fotoqu√≠mico en su trabajo tras un per√≠odo de exploraci√≥n digital. Este artista en concreto sostiene que, en su trabajo con fotograf√≠as, le resulta m√°s econ√≥mico lo anal√≥gico que el digital (Gil, 2014: n.p.). Por otro lado, directores de cine como Michael Bay (Gamazo, 2016: 58-59) y Quentin Tarantino (Mart√≠nez, 2014: 58) han mostrado p√ļblicamente su fobia digital. Win Wenders, en cambio, utiliza sistemas digitales en sus producciones cinematogr√°ficas y anal√≥gicos para su producci√≥n fotogr√°fica (Cia, 2013: 48).

Como culminación de esta tendencia de muertos vivientes, obsolescencia y resistencia creativa tenemos unas recientes declaraciones de Kazuo Hirai, el presidente de una importante multinacional como Sony, en una entrevista:

Hay inter√©s por lo anal√≥gico. Lo anal√≥gico vuelve, en m√ļsica y en fotograf√≠a. El vinilo y el carrete van tener una segunda vida. Los artistas de nuestro sello, me lo piden, quieren sacar un LP. Mi hija, que estudia fotograf√≠a, usa una m√°quina digital para clase, pero tiene una c√°mara anal√≥gica para su uso personal. Me lo ha dejado muy claro, le gusta tocar el rollo, el proceso del revelado y, sobre todo, saber que tiene 36 disparos le hace pensar cada toma, razonar todo. Todo vuelve. (Jim√©nez, 2016: web)

3. Retromanía

La retroman√≠a es una corriente cultural que ha florecido en torno al √ļltimo cambio de siglo basada, como su propio nombre indica, en la obsesi√≥n por el pasado, por lo denominado retro. Es obvio que no es una corriente nueva: la √©poca en la que vivieron Leonardo, Miguel √Āngel o Rafael recibe su nombre del renacimiento de las formas e ideas de la Grecia y la Roma cl√°sicas y el Franquismo ten√≠a en los Reyes Cat√≥licos y en la posterior Espa√Īa Imperial sus principales referentes ideol√≥gicos. Estos son √ļnicamente dos ejemplos de los muchos que se podr√≠an traer a colaci√≥n, pero la retroman√≠a difiere de todos ellos en los matices. En primer lugar, nunca se ha vuelto la mirada con semejante esp√≠ritu archiv√≠stico a lo inmediatamente anterior, a lo que tiene unos pocos a√Īos, incluso meses. A ello se une una alta especializaci√≥n, es decir, en muchos casos se vuelve la mirada sobre algo ignoto que ocurri√≥ en un lugar apartado, durante un corto per√≠odo de tiempo y que tuvo escasa repercusi√≥n en su momento.

La posmodernidad supuso un paso más hacia la retromanía. El rescate de las vanguardias históricas por las tendencias artísticas de la década de 1980 supone un nuevo estadio en la Historia del Arte reciente: entonces se cerraba la etapa de novedades continuas y rupturas con el pasado de las primeras y segundas vanguardias y se abría otra de reelaboración de cualquier tipo de legado existente. A pesar de que tampoco es una novedad, es en esa época cuando florecen muchas tendencias neo: neoexpresionismo, neopop, neoconceptual, neogeo, etc.

La publicaci√≥n de referencia de la retroman√≠a es el conocido libro del mismo nombre escrito por el periodista ingl√©s Simon Reynolds, un ensayo centrado en el rescate del pasado en el √°mbito de la m√ļsica pop y sus derivados (rock, electr√≥nica, etc.) pero que plasma de manera certera las caracter√≠sticas generales de la retroman√≠a. El texto, adem√°s de contener numerosas referencias a la Historia del Arte, reflexiona acerca de si existe una crisis de originalidad en la cultura actual que, incapaz de inventar el futuro, hace tiempo que se nutre del pasado. Dicho de otro modo: la cultura y las artes, tras parte del siglo XIX y casi todo el XX abriendo camino a la vanguardia, se han replegado hacia la retaguardia.

Para Reynolds, las nuevas tecnolog√≠as facilitan las tendencias retro de dos maneras: el hardware posibilita capacidades de almacenamiento muy elevadas (y en continuo crecimiento) y el software permite la creaci√≥n de archivos poco pesados (MP3, JPEG) as√≠ como su intercambio entre usuarios (redes P2P). Estas caracter√≠sticas, unidas a esa hipot√©tica falta de originalidad, han posibilitado que los dispositivos tecnol√≥gicos digitales supongan la mayor novedad en el √°mbito cultural, por encima de cualquier corriente o tendencia art√≠stica; ‚Äúel iPod fue definitivamente lo m√°s importante que le pas√≥ a la m√ļsica en la primera d√©cada del siglo XXI: en t√©rminos de su propio impacto y de c√≥mo cristaliz√≥ toda la cultura de la m√ļsica desmaterializada‚ÄĚ (Reynolds, 2012: 145). De ser cierta esta afirmaci√≥n, o bien la creatividad art√≠stica est√° en m√≠nimos hist√≥ricos o los dispositivos tecnol√≥gicos tienen una mayor relevancia de la que algunos piensan.

Actualmente todo el mundo sabe a qu√© se refiere Reynolds con ‚Äúm√ļsica desmaterializada‚ÄĚ, a lo mismo que J. L. Brea cuando habla de la imagen electr√≥nica: la ‚Äúque flota evanescente, independiente y desprendida de cualquier soporte‚ÄĚ (2009, 90). No obstante, la cita del escritor ingl√©s incide en que, parad√≥jicamente, un artefacto es el que sirve como catalizador de la desmaterializaci√≥n, o lo que es lo mismo, lo material produce lo inmaterial. Artefacto (o ‚Äúarte-factum‚ÄĚ) es, recordemos, ‚Äúel material o elemento pesado que hace posible la elaboraci√≥n de toda representaci√≥n y cuya presencia permanece oculta detr√°s de todo dispositivo‚ÄĚ (Coronado e Hij√≥n, 2005: 40). Y es que, nos guste o no, todav√≠a no se puede disociar la experiencia virtual de cualquier tipo con el uso de alguna clase de objeto de car√°cter tecnol√≥gico, es necesaria la mediaci√≥n (valga la redundancia) de un medio.

Existen dos maneras de ejercer la retroman√≠a: mediante la arqueolog√≠a cultural y a trav√©s de la vampirizaci√≥n del pasado (por medio de la copia, la cita o la parodia). Respecto al primer √≠tem, apuntar que Internet es un terreno f√©rtil en el que han eclosionado innumerables foros, webs, blogs (Yo fui a EGB <http://yofuiaegb.com/>)<[1] y grupos en redes sociales especializados en las cosas m√°s variadas, existiendo, en muchos casos, competencia por sacar a la luz, antes que nadie, la mayor cantidad posible de joyas del pasado injustamente condenadas al ostracismo. Por otro lado, las series y pel√≠culas ambientadas en √©pocas pasadas (Cu√©ntame, Isabel o El Ministerio del Tiempo, por ejemplo); programas como Viaje al centro de la tele; los pantalones rotos tipo Kurt Cobain de Zara; o los filtros vintage de Instagram son algunos de los muchos ejemplos que podr√≠amos poner para ilustrar la tendencia del uso del pasado como materia prima. La referencia a Instagram y sus filtros retro nos sirve para adentrarnos en el territorio de la imagen digital, cuyos cimientos (a√ļn visibles) son las ruinas de fotograf√≠a qu√≠mica: dichos filtros se nutren de efectos fotoqu√≠micos como el solarizado o el virado; la sensibilidad a la luz se sigue midiendo seg√ļn el sistema ISO (creado para las emulsiones qu√≠micas) y en ocasiones o√≠mos hablar de revelado digital (¬Ņ?). Ni tan siquiera el retoque y la manipulaci√≥n son originales, ya que son tan antiguos como el propio medio, aunque no se puede negar que el fen√≥meno photoshop ha facilitado su pr√°ctica y expandido sus l√≠mites.

Finalmente, la retroman√≠a llega a tomar cosas de la propia √©poca en la que empez√≥ a producirse. En los √ļltimos a√Īos, un g√©nero musical y est√©tico de nuevo cu√Īo, el vaporwave <https://www.bogadia.com/lifestyle/fenomeno-vaporwave-la-venus-milo-comenzo-usar-windows-95/>, se ha abierto camino casi exclusivamente a trav√©s de la red. Muchos de los artistas afines a esta corriente son muy j√≥venes, nativos digitales en la mayor√≠a de los casos. No obstante, es un g√©nero altamente apropiacionista y retroman√≠aco <http://www.rtve.es/alacarta/audios/retromania/retromania-hiper-pop-vaporwave-pc-music/3076759/>. Se trata de una tendencia que se caracteriza por ser una manera ir√≥nica de revisitar determinados sonidos e im√°genes de la primera √©poca digital (d√©cada de 1990), en la que dosis de cr√≠tica, parodia y fascinaci√≥n se encuentran siempre presentes aunque en cantidades variables.

4. Multinacionales

En la relaci√≥n del ser humano con la tecnolog√≠a existe una cuesti√≥n insoslayable: el usuario, salvo raras excepciones, depende de una empresa o corporaci√≥n para acceder a dispositivos tecnol√≥gicos. Es decir, el acceso a la tecnolog√≠a se produce a trav√©s de intermediarios y generalmente suele llevar asociado una transacci√≥n econ√≥mica. La dispensaci√≥n de dispositivos tecnol√≥gicos de √ļltima generaci√≥n ha resultado ser un negocio altamente lucrativo. Veamos un ejemplo incontestable: a comienzos de 2015 el valor econ√≥mico de la empresa Apple era mayor que todo el Ibex-35 (Pardo, 2015: 27).

La pr√°ctica habitual de consumo tecnol√≥gico que se ha impuesto en las √ļltimas d√©cadas consiste en cambiar un dispositivo por otro del mismo g√©nero, pero m√°s avanzado. Generalmente, la raz√≥n subyacente no es que el primero haya dejado de funcionar correctamente, sino que el segundo es m√°s moderno. Normalmente el nuevo modelo es solo sutilmente diferente del anterior. De hecho, es bastante probable que la sustituci√≥n de un sistema tecnol√≥gico por otro responda a cuestiones mayoritariamente mercantilistas. Paralelamente, al tiempo que aumenta el placer por adquirir nuevos productos tecnol√≥gicos, se ha extendido la pr√°ctica de un doble exhibicionismo: por un lado, la exhibici√≥n de todos los aspectos de la propia vida en las redes sociales y, por otro, de los propios artefactos tecnol√≥gicos (tel√©fonos m√≥viles cada vez m√°s peque√Īos primero y cada vez m√°s grandes despu√©s, cuando se empezaron a implantar las pantallas t√°ctiles).

En el ámbito concreto de lo fotográfico, por ejemplo, al igual que en los comienzos del medio, muchos han visto nuevas oportunidades de negocio; podemos decir que, en la implantación mundial de la tecnología digital, algunas empresas han conseguido unos beneficios como nunca antes habían conocido. Pero no solo eso, Google o Apple han comprado patentes de Kodak, en condiciones realmente ventajosas, cuando esta tenía dificultades económicas y se encontraba en pleno proceso de reestructuración (EFE, 2012: web).

Las redes sociales y medios como YouTube han propiciado el advenimiento de nuevas formas de negocio, y no estamos hablando exclusivamente del √©xito de las plataformas, estas tambi√©n son la principal v√≠a de crecimiento de la publicidad. Lo que hace que Google, Facebook o YouTube sean negocios altamente rentables, ofreciendo sus servicios de manera gratuita, es la publicidad y el intercambio de datos. Al utilizar Internet, los datos que generamos son un vasto y apetecible cat√°logo para muchas empresas. Esto supone que, en muchas ocasiones, al aceptar la letra peque√Īa de muchas webs y redes sociales, consentimos que nuestros datos sean utilizados con fines comerciales. Por eso cuando buscas en Internet un hotel en Cuenca y a continuaci√≥n entras en tu cuenta de Facebook, no paras de ver anuncios de hoteles de Cuenca.

Continuando con Facebook, se trata de la red social m√°s exitosa de los √ļltimos a√Īos, ya que cuenta con 1.400 millones de usuarios en todo el mundo, 21 de ellos en Espa√Īa. La compa√Ī√≠a, una empresa privada multinacional y multimillonaria, ha activado su modo ONG sin √°nimo de lucro mediante el proyecto internet.org ‚Äúimpulsado por Marck Zuckerberg, consejero delegado de la compa√Ī√≠a, para llevar Internet a los dos tercios de la poblaci√≥n mundial que a√ļn no tienen acceso a la red‚ÄĚ (Garc√≠a, 2015: 27). No obstante, esta estrategia puede ser interpretada como un caballo de Troya tecnol√≥gico; si en un panorama en el que solamente un tercio de la poblaci√≥n tiene acceso a Internet, un quinto de la poblaci√≥n mundial utiliza Facebook ¬Ņcu√°ntos usuarios tendr√° la red social cuando todo el mundo tenga Internet?

En este contexto, es necesario tener presente que las nuevas tecnolog√≠as llegan a nuestras manos programadas por defecto de una determinada manera, por lo que lo que nos llega no es un producto inocuo. Dicho de otra forma; tanto el hardware como (quiz√° especialmente) el software no son neutros, ya que condicionan las posibilidades de uso. Estamos hablando de algo sutil, pero no por ello menos importante. Por ejemplo, entre los distintos programas disponibles para la edici√≥n de im√°genes no es igual utilizar uno u otro, ya que se pueden encontrar ciertos matices que suponen diferencias notables de planteamiento. Photoshop (o Windows u Office) son ejemplos de software de c√≥digo cerrado que, frente a los programas de c√≥digo abierto, mantienen al productor y al consumidor en una relaci√≥n a distinto nivel. El software libre no solo se puede utilizar gratuitamente, sino que adem√°s se puede compartir y se puede participar en su modificaci√≥n y mejora. De este modo, vemos en una y otra opci√≥n una visi√≥n totalitaria y otra democr√°tica de las posibilidades de los nuevos medios. Algunos de los ejemplos de software m√°s conocidos de la era digital mantienen un modelo de negocio similar al de la era industrial. Dicho de otro modo: ‚Äúno se trata solo de quitarte el Photoshop y empezar a utilizar una alternativa libre como Gimp, eso tambi√©n cambia fundamentalmente tu abordaje como artista, como persona, porque trabajas con otras variables, puedes ver el c√≥digo, puedes manipularlo…‚ÄĚ (Colectivo Manufactura Independiente, 2015: radio).

Obsolescencia es un t√©rmino que planea desde hace tiempo sobre todo lo tecnol√≥gico. Podr√≠amos distinguir dos tipos: obsolescencia t√©cnica y obsolescencia social. La t√©cnica se desdobla, por un lado, en la relativa rapidez con la que comienzan a aparecer fallos de software y/o hardware en los dispositivos y, por otro, en la desactualizaci√≥n de los soportes. Es decir, el que se deje de prestar servicio t√©cnico a los dispositivos de una cierta antig√ľedad o el que se extinga la comercializaci√≥n de partes o recambios para esos mismos dispositivos, por ejemplo tarjetas de memoria de determinados formatos para c√°maras digitales. La obsolescencia social ser√≠a el r√°pido pasar de moda de los artefactos tecnol√≥gicos, lo que obliga a su jubilaci√≥n anticipada (incluso en el caso de correcto funcionamiento) salvo pena de condena social.

Otro de los problemas de la relación entre el consumidor y la multinacional es la dificultad existente a la hora de efectuar cualquier tipo de reclamación del primero a la segunda. Pongamos un ejemplo: no hace mucho tiempo se difundió notablemente una sentencia que obligaba a Google a retirar un contenido ofensivo o no actualizado (o ambas cosas) para cualquier persona que así lo solicitara y justificara, algo conocido desde entonces como derecho al olvido; sin embargo, solo ha trascendido mínimamente que, tras un recurso de la multinacional para que este trámite tenga efecto, el usuario debe efectuar la reclamación directamente a la empresa matriz (Google Inc.), cuya sede está en EEUU, lo cual evidentemente dificulta dicho trámite, beneficiando a la multinacional en perjuicio del consumidor (Scaliter, 2016: 56).

5. Paradojas

Una de las definiciones del t√©rmino paradoja es la siguiente: ‚ÄúIdea extra√Īa o irracional que se opone al sentido com√ļn y a la opini√≥n general‚ÄĚ. Ya han quedado aqu√≠ esbozadas dos ideas: la existencia de una clara opini√≥n general sobre las nuevas tecnolog√≠as y la presencia de paradojas. Veamos algunas.

La primera en quedar reflejada probablemente deba ser la adscripci√≥n de lo retro. Como hemos visto existen algunos n√ļcleos que reclaman la pervivencia de medios obsoletos, pero es una corriente que suele aparecer (a veces de manera justificada y otras no) asociada a unos c√≠rculos te√≥ricamente bastante avanzados, llamados com√ļnmente modernos o hipster.

Flota en el ambiente la idea de que las publicaciones en soporte papel est√°n desapareciendo, ya sean peri√≥dicos, revistas o libros. Pues bien, sea esto cierto o no, existen algunos datos que indican que todav√≠a se puede seguir publicando en este formato: en 2016 ha comenzado a publicarse en Inglaterra el peri√≥dico The New Day en soporte exclusivamente f√≠sico (es decir, sin edici√≥n digital), aspirando a una cuota de mercado de 200.000 lectores (Fresneda, 2016: 52) y, en 2015, el suplemento dominical del peri√≥dico El Mundo tom√≥ el nuevo nombre de Papel ‚ÄĒ‚Äúque lo reivindica‚ÄĚ (Espada, 2015: 19)‚ÄĒ. Ese mismo a√Īo comenzaron a surgir dudas en torno a la implantaci√≥n (r√°pida y un tanto excluyente) del denominado libro electr√≥nico, llamado a sustituir al tradicional seg√ļn numerosos vaticinios. Tanto es as√≠ que la nueva tendencia del mercado editorial ha sido calificada de inesperada: ‚ÄúCasi ocho de cada diez libros sigue siendo de tinta impresa y, aunque las ventas en digital se mantienen al alza en algunos mercados y g√©neros, el inter√©s de las editoriales y los lectores est√° disminuyendo‚ÄĚ (Jim√©nez, 2015: 1).

Adem√°s, el papel parece hacer furor en el √°mbito privado del sector empresarial:

La llegada de tabletas y smartphones al mundo laboral no est√° acabando, como muchos supon√≠an, con la necesidad de imprimir. En los √ļltimos 30 a√Īos, de hecho, el volumen de impresi√≥n ha crecido un 50%. Para las empresas, el papel ofrece una seguridad, fiabilidad y practicidad que no se consigue en una pantalla. Tener en formato f√≠sico la informaci√≥n m√°s relevante, como registros financieros y datos confidenciales, permite almacenarla en lugares seguros con el m√≠nimo riesgo de que esa informaci√≥n se transmita a terceras personas. (Ariadna, 2014: 3)

Datos como estos contrastan, por ejemplo, con el fiasco de las Google Glass. Este producto estrella de la electrónica vestible, tras ser presentado en sociedad en 2013-14, ha tenido que ser repensado por la tibia recepción de los usuarios (Jiménez, 2014: 1). Este tipo de reacciones por parte del mercado puede deberse a un exceso de novedades, ya que este es incapaz de absorberlo todo. Otra gran empresa del sector, Apple, guarda en el ámbito privado de sus dirigentes una sorpresa, un periodista del New York Times conversaba lo siguiente con Steve Jobs en 2010:

‚ÄĒA tus hijos les debe encantar el iPad.
‚ÄĒNo lo han usado nunca. Limitamos mucho el acceso que los ni√Īos tienen a la tecnolog√≠a. (Pardo, 2015: 29)

Seg√ļn parece esto es algo bastante extendido entre los altos cargos de empresas tecnol√≥gicas, lo que podr√≠a abrir un complejo debate acerca del uso √©tico de los dispositivos, as√≠ como de la informaci√≥n suministrada al usuario sobre ese hipot√©tico uso √©tico de los dispositivos.

Uno de los logros de Internet ha sido la fragmentaci√≥n de un √ļnico p√ļblico masivo en otros muchos m√°s peque√Īos y muy especializados, algunos de ellos en tecnolog√≠as pre Internet. No obstante, la supuesta democratizaci√≥n de la red tiene sus puntos flacos: el 0,006% de las cuentas activas de Twitter concentran el 50% de la atenci√≥n de los usuarios de esta red social, una plataforma en la que se estima que el 36% de los perfiles abiertos nunca ha publicado nada (Scaliter, 2016: 68-69). Pero existen m√°s datos llamativos: seg√ļn el Instituto Nacional de Estad√≠stica, 7.372.868 de personas en Espa√Īa nunca han utilizado Internet (Cal, 2015: 36); esta puede parecer una cifra alta o baja dependiendo de c√≥mo queramos interpretarla, pero es sensiblemente superior al n√ļmero de votantes que ha obtenido el partido m√°s votado en las elecciones generales del 20 de diciembre 2015[2].

En Espa√Īa, en el a√Īo 2014 y tras varios consecutivos de bajadas, la venta de m√ļsica en soportes f√≠sicos ha crecido, y nada menos que un 25% (Prieto, 2015: 48). Pero en esto Spain is not different, en 2013 en Alemania la venta de m√ļsica en CD supon√≠a casi el 70% del total y en Jap√≥n, pa√≠s tecnol√≥gicamente puntero (en el que no ha entrado Spotify), supuso el 85% del total (Manrique, 2015: 31). En este contexto de fisicidad musical, resulta especialmente llamativo el caso de las cintas de casete. Estas no poseen ni el aspecto gr√°fico ni el romanticismo (al menos no tanto) de los discos de vinilo, ni la calidad y capacidad de los discos compactos, pero, sorprendentemente, los datos de sus ventas en los √ļltimos a√Īos acumulan subidas, quiz√° leves pero constantes, por no decir que siempre han estado ah√≠ (Rodellar, 2014: web). Tanto en Espa√Īa como en otros pa√≠ses hay peque√Īos sellos discogr√°ficos que apuestan por este formato, encontrandose algunos casos de grupos relativamente conocidos (Mogwai) e incluso con ventas millonarias (Limp Bizkit) que tambi√©n lo utilizan. Esto supone la existencia de un nicho de negocio: la √ļnica empresa que fabrica casetes en Estados Unidos (National Audio Company) en 2013 obtuvo la cifra de ventas m√°s alta de su historia, 25 millones de unidades. Adem√°s, este formato tiene otra vida como soporte de almacenamiento de datos; Sony, por ejemplo, ha comercializado unidades con una capacidad de hasta 180 terabytes (Sard√°, 2014: 22-23).

Las guerras de formatos de imagen son otro campo en el que se dan algunas paradojas: en el a√Īo 2008, cuando la cuota de mercado de la fotograf√≠a anal√≥gica se encontraba en sus horas m√°s bajas, se pod√≠an encontrar m√°s de 50 tipos de pel√≠cula en blanco y negro de distintas sensibilidades y de diferentes marcas (Serrano, 2008: 18); por otro lado, en 2009 ya exist√≠an m√°s de 200 formatos distintos de archivos de imagen digital (Krogh, 2010: 72). Esta abundancia enlaza con la ya mencionada cuesti√≥n de la obsolescencia:

Esta profusi√≥n de formatos de archivos sin procesar no solo sobrecarga la creaci√≥n se software sino que es muy probable que dificulte el acceso a las im√°genes en el futuro. [‚Ķ] En el tiempo de vida relativamente corto de la fotograf√≠a digital, es algo que ya ha ocurrido. Kodak era el nombre l√≠der de la fotograf√≠a electr√≥nica durante los a√Īos noventa, pero a medida que ha ido reduci√©ndose su fortuna y ha ido evolucionando la tecnolog√≠a, los fabricantes han dejado de admitir algunos de los formatos de archivo m√°s antiguos de Kodak. Ahora hay im√°genes Kodak hu√©rfanas a las que s√≥lo se puede acceder a trav√©s de equipos obsoletos que tienen que seguir funcionando para dicho fin. (Krogh, 2010: 72-73)

Continuando en el ámbito de lo fotográfico, existe un dato técnico tan básico como desconocido:

El sensor de la c√°mara digital NO es digital; solamente electr√≥nico. Tan electr√≥nico como el sistema de una cinta de cassette o de un v√≠deo VHS. Quiz√°s debido a que vivimos en un mundo digital, nos hemos acostumbrado a ello, pero la electr√≥nica puede ser de dos tipos -anal√≥gica o digital- y ambas conviven en muchos casos dentro del mismo aparato, como sucede en una c√°mara digital. El sensor de la c√°mara digital (igual que el de una videoc√°mara o el de una webcam) produce se√Īales electr√≥nicas anal√≥gicas (no digitales) que luego son codificadas al formato digital binario por parte de otro chip, llamado conversor anal√≥gico-digital. (Rodr√≠guez, 2011: 38)

En la introducción se aludía al término Sociedad de la Información, debido a que existe una mayor cantidad de datos disponibles que nunca y tenemos los dispositivos necesarios para acceder a ellos. Sin embargo, eso no quiere decir que ahora estemos más informados que antes, ni que seamos más cultos:

La paradoja de nuestra era consiste precisamente en el divorcio entre información y conocimiento. Nunca con anterioridad habíamos recibido un flujo tan exuberante de datos y noticias, pero ese capital ya no garantiza el enriquecimiento de nuestro espíritu ni una mayor facilidad para tomar decisiones, porque resulta indigesto y nos bloquea. (Fontcuberta, 1998: 12)

5. Conclusiones

Al igual que el tubo de rayos cat√≥dicos no sustituy√≥ al lienzo, como predijo Nam June Paik, el v√≠deo tampoco mat√≥ a la estrella de la radio. El impacto de la tecnolog√≠a digital ha sido may√ļsculo, tanto en las manifestaciones culturales como en las relaciones sociales, negarlo ser√≠a ingenuo. Es evidente que vivimos una √©poca de vertiginosas transformaciones, pero tambi√©n lo es que la realidad difiere todav√≠a, en muchos aspectos, del futurismo tecnol√≥gico imaginado en el cine y la literatura de ciencia-ficci√≥n. La realidad es que, paralelamente a la imparable expansi√≥n digital, siempre ha existido el uso de la tecnolog√≠a anal√≥gica, una dualidad, no necesariamente excluyente, que parece que se va a mantener, al menos durante un tiempo.

Los medios de comunicación, mediante la publicidad y las noticias efectistas, han ido modelando ciertas ideas en sectores masivos de población: la idealización de lo digital, su incompatibilidad con sistemas antiguos y la recuperación cíclica de estos como una moda más. Sin embargo, algunas de las vías creativas más interesantes en la actualidad probablemente sean las transversales, las que unen presente y pasado, digital y analógico, virtual y físico. Esto no quiere decir que los artistas actuales más interesantes se encuentren mezclando toda clase de procesos (algo que también ocurre), sino que hay quien tiene un posicionamiento inteligente y crítico ante los medios de producción y distribución de información.

Por lo tanto, existe una recuperación del pasado, aunque con fines creativos y artísticos, por un lado, y comerciales y de tendencias, por otro. Del mismo modo, existen dos tipos de perfil entre quienes practican la retromanía: los que son nativos digitales y los que no. El acercamiento a lo remoto que ejercen ambos grupos difiere en la motivación, el primero la encuentra en la fascinación por lo ignoto y el segundo en la nostalgia.

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