Titiriteros de mundos sintéticos

Puppeteers of Synthetic Worlds

Daniel Escandell Montiel (Universidad de Salamanca)

Artículo recibido: 03-08-2015 | Artículo aceptado: 30-10-2015

ABSTRACT: Social interactions in the digital world, analyzed through its mediation by screens, opens the theatrum mundi to virtual spaces. The complexity of virtual-social roles is a reflection on the avatar-oriented conversion of the network society. This orientation plays the role of a full mask and is the basis for the performing simulations of the internet society. In this context, we discuss the machinima as a digital puppet-theatre phenomenon mediated primarily by video games and spread through the network tools..
RESUMEN: La interacción social en el mundo digital, analizada a través de su mediación por pantallas, abre el theatrum mundi a los espacios virtuales. La complejidad de papeles sociales-virtuales tiene un reflejo en la avatarización de la sociedad-red. Esta orientación se erige una máscara total y es la base de las simulaciones performativas de la sociedad en internet. En este contexto, analizamos la machinima como fenómeno de teatro de marionetas digital mediado principalmente por videojuegos y difundido con las herramientas de la red.

KEYWORDS: machinima, theatrum mundi, avatar, virtual stage, synthetic worlds
PALABRAS CLAVE: machinima, theatrum mundi, avatar, escenario virtual, mundos sintéticos

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1. El actor perfecto más allá del camaleón

La capacidad interpretativa de los cuerpos ha sido puesta en cuesti√≥n, as√≠ como su potencial para convertirse en imitadores en el escenario y, con ello, realizar el acto interpretativo b√°sico. Esta idea del ideal camale√≥nico ha flotado en el mundo de la ficci√≥n con m√ļltiples ejemplos, pero uno de los m√°s relevantes puede ser el de Woody Allen en Zelig (1983). En esta cinta, Leonard Zelig, h√©roe ep√≥nimo de la pel√≠cula es un ‚Äúcamale√≥n humano‚ÄĚ, seg√ļn la descripci√≥n que hace de este personaje (que interpreta Allen) la Dra. Fletcher (Mia Farrow). Resulta m√°s interesante la justificaci√≥n que da Zelig para su singular capacidad de convertirse en otros (lo que se refleja en cambios f√≠sicos, como el color de la piel, el peso, etc.): ‚Äúit‚Äôs safe to be like the others‚ÄĚ, dice. ‚ÄúI want to be liked‚ÄĚ. La capacidad camale√≥nica se presenta, as√≠, como una negaci√≥n del propio yo: se considera a s√≠ mismo en un grado tan bajo que su mecanismo de respuesta es mutarse en otra persona a trav√©s de la mejor imitaci√≥n posible.

La perfección absoluta de la copia, desde luego, implicaría una sustitución plena también de los campos afectivos, anhelos, pasiones, temores… Se trata de alcanzar, en tal caso, los requisitos defendidos por Diderot en La paradoja del comediante (1778) para definir al buen actor:

Yo reclamo mucho discernimiento. Necesito en este hombre un espectador frío y tranquilo. Exijo, por tanto, comprensión y ninguna sensibilidad; el arte de imitar, o, lo que viene a ser lo mismo, una igual aptitud para toda suerte de caracteres y papeles. (Diderot, 1778: 18)

La posición del actor como observador para lograr la imitación de la naturaleza es la clave que les permite alcanzar sus logros interpretativos. Para Diderot, los grandes artistas son de facto grandes imitadores de la naturaleza y, por tanto, grandes observadores de la misma con la distancia crítica que puede aportar el dejar los sentimientos propios de lado:

Nosotros somos los que sentimos; ellos, observan, estudian y pintan. ¬ŅLo dir√©? ¬ŅPor qu√© no? La sensibilidad no es cualidad de grandes genios. Estos amar√°n la justicia, pero practicar√°n esta virtud sin gustar su dulzura. No es su coraz√≥n, sino su cabeza, la que hace todo. A la menor circunstancia inopinada, el hombre sensible la pierde; no ser√° ni un gran rey, ni un gran ministro, ni un gran capit√°n, ni un gran abogado, ni un gran m√©dico. Llenad la sala del teatro con estos llorones, pero no me coloqu√©is ninguno en las tablas. (1778: 23)

Esta caracterizaci√≥n del actor perfecto, imitador pleno, esbozada por Diderot ha sido la base de diversas formas narrativas en internet que han tenido en la simulaci√≥n y la suplantaci√≥n su base est√©tica esencial. Se trata, como se√Īalamos ya en su momento (Escandell, 2010) de concebir y emplear la propia pantalla y la conexi√≥n digital como un escenario virtual: escribir como asumir un papel, salir a escena y ser otro en el acto mismo de escritura y relaci√≥n con la comunidad lectora. Habl√°bamos entonces del blogonovelista (como trasunto de la figura autoral general, pero que capitaliza en su escritura las narrativas del yo digitales) en su teatrillo. M√°s all√° de esa met√°fora de la pantalla como proscenio, el teatro tiene una historia vinculada a sus posibilidades t√©cnicas: hay una relaci√≥n directa entre la bajada de los dioses desde el monte Olimpo y la escenograf√≠a y recursos empleados para conseguir el efecto del deus ex machina (en griego, őĪŌÄ√≤ őľő∑ŌáőĪőĹŠŅÜŌā őłőĶ√≥Ōā). La acci√≥n de la gr√ļa que hace descender a la entidad divina al mundo terrenal est√° √≠ntimamente vinculada con el recurso narrativo.

La vinculaci√≥n entre el teatro y la t√©cnica, entendida esta √ļltima como un elemento disruptor capaz de abrir nuevas v√≠as de exploraci√≥n de la escena, no puede limitarse a la tramoya o a la progresi√≥n de los m√ļltiples recursos que hoy en d√≠a enmarcar√≠amos dentro de la categor√≠a de los efectos especiales y que no es en absoluto un fen√≥meno contempor√°neo: la capacidad sanguinolenta de las peleas en el teatro espa√Īol del Siglo de Oro, documentada entre otros por Wardroopper (1983) ya jug√≥ un papel clave a la hora de determinar qu√© se representaba y c√≥mo reaccionaba el p√ļblico. El papel de la pantalla en su vinculaci√≥n con el teatro y, por consiguiente, con las diferentes concepciones de la ciberteatralidad es en s√≠ misma una intervenci√≥n de la t√©cnica L√≥pez Pellisa plante√≥ y estudi√≥ ya la capacidad potencial de las intervenciones de estos espacios t√©cnicos de la cibercultura:

Fruto de las relaciones e interacciones entre el espacio real, virtual y digital nacen las diversas tipologías de acciones dramáticas surgidas tras el advenimiento de las nuevas tecnologías informáticas: hiperdrama, teatro digital, ciberteatro y teatro de robots. Nos interesan las nuevas tecnologías informáticas como parte consubstancial de la acción dramática, y por tanto, no hacemos referencia a otro tipo de tecnología utilizada en escena como mero recurso escenotécnico, tal y como se ha utilizado la pantalla cinematográfica desde principios del siglo XX, o las fantasmagorías del siglo XVIII y diversas maquinarias a lo largo del XVI y el XVII. (2013a: 26)

Los mundos virtuales, la realidad aumentada y los espacios alterados por recursos hologr√°ficos son, en cualquier caso, intervenciones sobre los espacios de acci√≥n teatral. Incluso la concepci√≥n metaf√≥rica del escritor como actor ante la pantalla implica esencialmente una intervenci√≥n sobre el espacio (real o virtual) de acci√≥n, y no tanto de quienes realizan la acci√≥n teatral (o qu√© la realiza o simula la interpretaci√≥n mediante su programaci√≥n). Hablamos, en definitiva, de la eliminaci√≥n o virtualizaci√≥n del actor, no solo en entornos virtuales y sint√©ticos como los videojuegos (donde se emplean ya de forma extensiva recursos de digitalizaci√≥n corporal y facial de actores para dar vida a personajes), sino tambi√©n en entornos reales. El holograma es incorp√≥reo y plenamente virtual, aunque simula una presencialidad en el mundo, pero los robots s√≠ est√°n dotados de fisicidad. Estos robots como actores han sido tambi√©n abordados por L√≥pez Pellisa (2013b) y es imprescindible diferenciarlos de mu√Īecos, aut√≥matas, marionetas, etc. De este modo, L√≥pez Pellisa aborda los tecnot√≠teres (2013b: 226-228) y roboactores (229-233) como parte de la expresi√≥n rob√≥tica en escena.

2. El valle de los robots

Entre los ejemplos recientes est√° la Geminoid F de la compa√Ī√≠a japonesa Seinendan que fue empleada en la adaptaci√≥n de Las tres hermanas de Ch√©jov dirigida por Oriza Hirata en 2013 y que se lleg√≥ a estimar que pod√≠a reproducir un 80% de las expresiones faciales de una persona real. La robot era creaci√≥n de Hiroshi Ishiguro, popular investigador de rob√≥tica y director del Departamento de Innovaci√≥n de Sistemas en la Facultad de Ingenier√≠a de la Universidad de Osaka (Jap√≥n). Su b√ļsqueda es la de la naturalidad en el rostro de la m√°quina, conseguir que el gesto mec√°nico del androide sea org√°nico. Pero √©l mismo sabe tambi√©n que el siguiente paso no est√° en explorar el valle inquietante en c√≥mo vemos a esas m√°quinas, sino en c√≥mo nos relacionamos con ellas. Ishiguro podr√≠a situarse en una tradici√≥n de creadores de aut√≥matas asi√°tica que, como la occidental, se remonta varios siglos en el tiempo: los karakuri ningyo son aut√≥matas tradicionales japoneses que se remontan al siglo XVII. Se empleaban como juguetes y atracciones de sal√≥n (zashiki karakuri) y en festividades religiosas para recrear mitos tradicionales (dashi karakuri); sin embargo, consideramos especialmente relevantes a los butai karakuri, que se usaban en el teatro, por lo que pueden vincularse claramente con las figuras automatizadas de Kempelen en Le joueur d‚Äô√©checs (Bernard, 1927).

Desde luego, en la robótica la hipótesis de Masahiro Mori del valle inquietante (1970) se basa ante todo en las reacciones de los observadores como consecuencia del aspecto del androide. Eso es lo que le sucedía a quienes veían a la Olimpia del relato Die Sandmann de Hoffmann (1817) o lo que experimentaba Ripley en la saga Alien a la hora de lidiar con los sintéticos. Podemos exponer la hipótesis de Mori de manera sencilla: aunque el aspecto humanoide de un robot facilita la relación empática de los seres humanos hacia estas máquinas, hay un umbral en el que esta relación positiva descarrila. Entonces, superado ese punto de no retorno en el que la máquina es demasiado humana la reacción ya no es empática, sino de profundo rechazo, cuando no repugnancia. Tradicionalmente hemos asumido que esta hipótesis se aplica a la apariencia del robot, pues tanto su motricidad como su recubrimiento (la apariencia de tejidos vivos, naturales, como la piel) son auténticos retos para nuestra tecnología todavía hoy; esto incluye también la síntesis de voz e incluso la capacidad discursiva. Sin embargo, deben considerarse también las relaciones humano-máquina no dependientes de la entidad física: el desarrollo de la inteligencia artificial es una carrera tecnológica independiente de la robótica, pese a que la ciencia ficción las ha mantenido unidas en muchas de sus creaciones.

Del mismo modo, la simulaci√≥n de inteligencia tiene muchos y diversos frentes abiertos. El procesamiento de lenguajes naturales, por ejemplo, es clave para establecer una interfaz de comunicaci√≥n con un sistema inform√°tico (esto es, una m√°quina) en la que nosotros podamos expresarnos con normalidad y esta respondernos con expresiones humanas tras haber procesado correctamente nuestro mensaje, lo que implica tambi√©n elementos muy complejos como la iron√≠a o el humor. Que podamos preguntarle a Siri ‚ÄĒel asistente virtual del iPhone lanzado a finales de 2011‚ÄĒ qu√© tiempo va a hacer y nos conteste valorando si har√° calor o fr√≠o es, en s√≠ mismo, un importante logro pero est√° muy lejos todav√≠a de mantener una conversaci√≥n insustancial que es, quiz√°, el ep√≠tome de la inteligencia humana. Los m√©todos para progresar en este terreno son diversos, como aumentar la conectividad con bases de datos especializadas, mejorar la flexibilidad ling√ľ√≠stica (lo que entiende y lo que produce), aumentar su vocabulario, etc. Pero seg√ļn Mori, llegado un momento nos puede crear rechazo una excesiva imitaci√≥n de la voz y la capacidad ling√ľ√≠stica de una persona o, al menos, una respuesta emocional extra√Īa en el terreno de la logizomecanofilia, pues sin referente f√≠sico parece m√°s compleja una agalmatofilia, si bien esta podr√≠a orientarse hacia diferentes mecanofilias e incluso a atracciones de virtualidad.

En su intervenci√≥n teatral, los robots humanoides pueden llegar a producir las mismas reacciones, las mismas filias y fobias, previstas por Mori. Es el resultado de la mediaci√≥n de lo t√©cnico en su b√ļsqueda de lo humano dentro de la realidad que nos rodea. En la virtualidad, dentro de los mundos ficticios y sint√©ticos, las percepciones son otras.

3. Esquizofrenias digitales en el theatrum mundi de la red

Aunque se suele asumir una equivalencia 1:1 en la identidad en red, es decir, que tras una identidad sint√©tica (un avatar) exista una persona, no debe perderse de vista la la posibilidad de que una √ļnica entidad (un avatar) sea controlada por m√ļltiples personas: si la entidad digital es una entidad avat√°rica, y por tanto, una marioneta en un escenario de digitalidad controlada por quien se esconde al otro lado de la pantalla, hay una acci√≥n teatralizante y performativa que puede tener a varios actores moviendo los hilos. Esto es com√ļn, sin ir m√°s lejos, en perfiles sociales de celebridades o pol√≠ticos. A nadie le resulta extra√Īo que un pol√≠tico, por ejemplo, tenga una cuenta en la red Twitter pero que no sea √©l mismo quien publica (salvo ocasionalmente), pues tiene para ello un gestor de imagen o un responsable de comunidades virtuales (un community manager), o quiz√° incluso una o varias empresas gestionando su imagen p√ļblica. El constructo social de la imagen p√ļblica es en s√≠ mismo una avatarizaci√≥n, un conjunto complejo de m√°scaras sociales proyectadas para conseguir los beneficios deseados, como el benepl√°cito del pueblo o la admiraci√≥n de colectivos determinados.

La imagen p√ļblica de un famoso es una macroidentidad habitada por m√ļltiples gestores como resultado de los intereses entre lo que conviene hacer y decir, lo que se desea hacer y decir y lo que hace y dice la persona real bajo los condicionantes o no de los elementos externos. En realidad, esto no es nuevo pero la presencia digital de las celebridades, pol√≠ticos y empresarios en los espacios virtuales ha reforzado la necesidad de gestionar estas identidades recurriendo, habitualmente, a la primera persona: no produce el mismo efecto un tuit escrito (en apariencia) por una persona determinada que si ha sido escrito por un empleado o incluso un colectivo de profesionales. La potencia de la fuerza egotista es tal que no resulta extra√Īo que haya gente que sea consciente de que una persona determinada no tuitea o actualiza su perfil de Facebook pero que eso no le importe a la hora de dirigirse a ellos por esos medios buscando una comunicaci√≥n de t√ļ a t√ļ.

Toda esta mascarada de la identidad en el entorno virtual se produce, sin embargo, en un panóptico tecnológicamente casi perfecto. Luego, cabe preguntarse hasta qué punto se justifica todo el baile de avatares más allá del control sobre las relaciones interpersonales horizontales, pero desde luego no hacia instancias superiores o aquellas que estén dotadas de los mecanismos de vigilancia y control del panóptico de la red.

No ha sido hasta la llegada de internet cuando la sociedad ha aceptado la pérdida prácticamente total del anonimato y la privacidad, atribuyéndole en ocasiones la capacidad panóptica que hasta entonces se reservaba a la religión o la distopía: fuezas divinas o casi divinas que lo observan y juzgan todo a la espera de dictar su sentencia. Bajo las herramientas de anonimato (los avatares, la proliferación de máscaras, etc.) subyace una tecnología de control del usuario medio que permite a la empresa privada (en el más optimista de los casos) almacenar todo su historial de navegación, leer sus correos electrónicos, etc.

Esta información y su acceso pueden estar regulados hasta cierto punto por los sistemas legislativos de los diferentes países, pero no deja de ser una cantidad ingente de información que es almacenada y clasificada sobre cada usuario y que puede ser accedida por usuarios malintencionados o por agencias gubernamentales que no tengan la privacidad de los ciudadanos entre sus preocupaciones.

La sociedad de internet es, por tanto, benthamiana[1] m√°s que orwelliana; el matiz es importante: se est√° siendo potencialmente observado en todo momento. Incluso si nuestras acciones en internet no est√°n siendo observadas ahora mismo, s√≠ est√°n siendo almacenadas y, por tanto, su consulta es posible posteriormente. No hay represi√≥n ni control constante, sino la amenaza real de una vigilancia absoluta pero por ahora diferida que puede estar ejecut√°ndose o no. No vivimos bajo el objetivo de la c√°mara continuamente, sino bajo la posibilidad continuada de que puede haber un objetivo. La amenaza de saber todo lo que se ha hecho (qu√© webs se han visitado, qu√© libros se han consultado, qu√© canci√≥n se ha escuchado, qu√© archivos se han descargado, etc.) es una realidad posibilitada por la t√©cnica. Por tanto, no debe extra√Īarnos que la propia IP sea en s√≠ misma una presencia avat√°rica que identifica realmente a quien se encuentra tras una conexi√≥n determinada y que muchos de los procesos de hackeo impliquen precisamente no ser descubierto. Dicho de otra manera, no resulta tan dif√≠cil para un cracker atacar una web y sustraer sus datos como hacerlo sin ser detectado e identificado por las autoridades.

La (auto)exclusión de la sociedad red (en su totalidad o solo en parte) puede deberse tanto a valores neoluditas como a una atribución de un fuerte valor a la identidad y la privacidad. En tal caso, se concede tanto valor al espacio propio que la medida es no compartirlo en el panóptico digital, donde cualquier movimiento es observado potencialmente por uno o más ojos escrutinadores que registran cada paso. Esta ausencia deliberada puede percibirse como un movimiento opuesto a la exaltación ególatra del yo en la red social, pero lo cierto es que la ausencia total y voluntaria de la sociedad digital es la otra cara del mismo planteamiento egotista.

As√≠ pues, la presencia y la ausencia de los mundos sint√©ticos del individuo son declaraciones potencialmente egotistas y en ciertos casos extimistas. Por supuesto, el extimismo s√≠ conlleva la construcci√≥n de uno o m√°s espacios de presencia y esto puede ser empleado para retratar fragmentariamente (o incluso ficcionalmente) al individuo, pues las herramientas de constituci√≥n de la identidad que se dan en la red facilitan el uso de las m√°scaras avat√°ricas. Incluso las redes o sistemas que exigen la identificaci√≥n con nombres y apellidos, como Facebook, est√°n repletas de usuarios que optan por no darlos; esto puede conllevar en ocasiones la expulsi√≥n (o amenaza de expulsi√≥n) del sistema, momento en el que el usuario deber√° valorar el peso espec√≠fico de su voluntad de anonimato total frente al deseo o necesidad de emplear ese servicio. La pol√≠tica de exigencia de datos reales no puede extra√Īarnos, pues evidentemente nuestros propios datos son el producto de mayor valor para esta empresa y cuanto m√°s acertados y fieles a la realidad sean, m√°s valor tendr√°n.

4. Machinima: los títeres virtuales

En el mismo contexto de virtualidad se sit√ļan los videojuegos y sus mundos sint√©ticos, de diferente complejidad en su alcance y relaciones (por ejemplo, en funci√≥n de si son mundos masivos en l√≠nea o aislados y autocontenidos). El videojuego y su implicaci√≥n con el mundo real como vinculaci√≥n intermedial ha tenido un espacio de relevancia en la ficci√≥n de finales del siglo XX.

De este modo, la relaci√≥n medial entre el videojuego y otras √°reas de las formas de expresi√≥n y narraci√≥n audiovisual ha sido abordada en m√ļltiples ocasiones por esos mismos medios prestando una particular atenci√≥n al fen√≥meno de causalidad de la acci√≥n virtual sobre el mundo real. Esta relaci√≥n se evidencia muy especialmente en el caso de WarGames (Badham, 1983), pel√≠cula en la que un joven conecta de forma inesperada con un superordenador del sistema nuclear de EE.¬†UU. y accidentalmente le hace creer que est√° realizando una simulaci√≥n b√©lica ante un posible ataque ruso. La realidad es que no hay simulaci√≥n: la acci√≥n va a ser real y se est√°, por tanto, a un paso de dar el pistoletazo de salida al holocausto nuclear.

Una premisa similar, en la que ya entra en juego el componente humano sobre la simulaci√≥n que finalmente resulta ser una realidad la tenemos en The Last Starfighter (Castle, 1984): el videojuego con el que Alex Rogan (Lance Guest) pierde el tiempo hasta ser un aut√©ntico maestro es en realidad un sistema para detectar y reclutar h√©roes de guerra dise√Īado por una civilizaci√≥n alien√≠gena: un sistema para entrenar pilotos que puedan sumarse a su lucha intergal√°ctica. Los contenidos del videojuego representan un conflicto real, s√≠, pero la batalla no se ha librado todav√≠a. Rogan no ha combatido de verdad y para ello es llevado hasta la base estelar de esta civilizaci√≥n, mientras dejan una r√©plica ‚ÄĒun androide‚ÄĒ ocupando su lugar en la Tierra para que la gente no sepa que ya no est√° entre ellos.

El siguiente paso es, por supuesto, que el videojuego sea la propia guerra real: eso es exactamente lo que descubre el protagonista de Ender‚Äôs Game, la novela de Orson Scott Card que se publica originalmente en 1985, pero que tiene su germen en un relato corto del mismo nombre publicado en el n√ļmero de agosto de 1977 de la revista Analog Science Fiction and Fact. El elemento sorpresivo que presenta la novela es que cuando Ender es entrenado para ser el gran general de la guerra de los humanos contra la amenaza alien√≠gena y llega a su prueba final en esta ya no estaba practicando con simulaciones, como cre√≠a, sino coordinando a las tropas de verdad. Los personajes del videojuego-simulador que mor√≠an eran personas reales que mor√≠an en el campo de batalla. Las vidas que sacrific√≥ como virtuales, como parte de un videojuego, para conseguir una victoria p√≠rrica en la gran batalla final eran aut√©nticas, pero √©l no lo sab√≠a: la dura realidad le es desvelada solo cuando la guerra ya se ha ganado[2].

Ender es, en definitiva, un titiritero, aunque no lo sab√≠a: todo comandante que gu√≠a a las tropas lo es. Pero el videojuego puede adoptar una visi√≥n plenamente titiritera cuando se emplea no con el objetivo estricto de jugar, sino para componer historias o coreograf√≠as, un fen√≥meno de teatralizaci√≥n digital conocido como machinima (esto es, machine m√°s cinema). Aunque en un primer momento se asoci√≥ casi un√≠vocamente a su uso con versiones modificadas de juegos para PC durante los a√Īos noventa, en la actualidad han experimentado un fuerte crecimiento gracias, en buena medida, a la mayor difusi√≥n que se ha alcanzado con los portales de v√≠deo en l√≠nea, como YouTube. El primer proyecto de este tipo se considera que es el cortometraje Diary of a Camper¬†(Van Sickler, 1996)[3], realizado por un grupo de aficionados al videojuego Quake (id Software, 1996). En sentido t√©cnico, no se public√≥ como un v√≠deo, sino como una demo no interactiva (es decir, se ejecutaba directamente sobre el c√≥digo del juego y el usuario era un simple espectador). Hoy en d√≠a hay m√ļltiples canales en YouTube y otros portales especializados en crear v√≠deos de este tipo utilizando videojuegos populares, desde t√≠tulos de acci√≥n hasta simuladores. El control sobre los personajes puede ser directo, en la medida en que haya un usuario controlando al avatar directamente, o bien mediante la intervenci√≥n de c√≥digo inform√°tico que defina qu√© debe hacer el personaje.

Hubo unas primeras aproximaciones con Doom (id Software, 1993), el predecesor del citado Quake porque el juego facilitaba guardar los datos de las partidas para poder verlas después. Es en este momento cuando empieza a nacer la cultura de grabar y distribuir las partidas con un videojuego, algo que está en boga en estos momentos gracias a las emisiones en sistemas de vídeo en línea como Twitch, que se han integrado ya en muchos videojuegos e incluso consolas domésticas. Lowood describe esta situación en los siguientes términos:

Spectatorship and the desire to share skills were the cornerstones of the creation of a player community eager to create and distribute gameplay movies. The result was nothing less than the metamorphosis of the player into a performer… [As a result] game-based moviemaking has woven technology, virtual communities, play, and public performance together. (2005, 13-14)

Aunque el videojuego pone al usuario en el centro de la acci√≥n, en cualquiera de los diferentes papeles que puede plantear un sistema de ocio electr√≥nico, se mantiene una pulsi√≥n extimista, actoral, de exhibici√≥n de lo logrado (como en las partidas retransmitidas en l√≠nea) o de narraci√≥n de historias (como en las machinimas). El jugador asume, como indica Lowood, el doble papel de ejecutor de la acci√≥n y de int√©rprete de esa misma acci√≥n, guionizada o no, que se vuelve p√ļblica.

El jugador es, en cualquier caso, un ejecutor de la acción, un intérprete a través del personaje que controla. Esta actuación (en su sentido más propio de Broadway) se da también en las redes y sistemas sociales en las que se opta por ser quien se desea ser, tanto una persona completamente inventada como una parte de nosotros mismos. La parte triunfante y exitosa puede ser la escogida para ser retratada en una red social y la más siniestra la que se desahoga escondida bajo un nick en otro espacio digital.

5. Conclusiones

El jugador es un manipulador de mundos a trav√©s de los personajes o elementos que controla (pues en algunos t√≠tulos la acci√≥n se realiza indirectamente o sobre el mundo, no sobre los personajes). Tiene una capacidad demi√ļrgica en algunos casos, seg√ļn las atribuciones que le conceda el dise√Īo del mundo sint√©tico en el que interviene, pero es al menos un titiritero que act√ļa sobre su Karaguiosis (en referencia al arquetipo de personaje protag√≥nico en el teatro de sombras cl√°sico griego) ejerciendo as√≠ una doble funci√≥n (entidad superior que mueve los hilos y protagonista de sus mismas acciones a trav√©s del avatar).

La machinima parte de la capacidad como titiritero del jugador o del colectivo de jugadores implicados en la acci√≥n guionizada (o improvisada) en la que los mandos e interfaces m√ļltiples de los videojuegos empleados son los hilos con los que mueven a sus personajes. A partir de aqu√≠, el conjunto de herramientas del propio juego o las estrategias de montaje audiovisual (del juego o a trav√©s de herramientas externas, profesionales o amateur) permiten una construcci√≥n dial√≥gica m√°s all√° de la m√≠mica y una secuenciaci√≥n y montaje que integra los m√ļltiples elementos del lenguaje cinematogr√°fico.

De este modo, a partir de la normalización avatárica y la concepción del personaje virtual como trasunto y máscara del usuario, esta entidad sintética se convierte en la herramienta que canaliza la capacidad actoral del usuario. No hay una huella biológica (en la medida en que toda acción es la permitida por el videojuego) pues esta se disuelve en la digitalización de los comandos a través del input de los sistemas de control, si bien puede filtrarse hasta el juego si se opta por estrategias de doblaje. Puesto que la imagen es generada íntegramente por la computadora al emplear los recursos del videojuego, la capacidad actoral biológica solo puede filtrarse mediante la intervención de factores externos como la voz al superponer pistas de audio o grabarlas e incorporarlas en directo a través de los sistemas integrados de chat de voz que muchos de estos títulos incluyen cuando están orientados al juego comunitario en línea y se trasciende, así, el cine mudo como referencia estético-narrativa principal.

La machinima tiene un germen titiritero. Los hilos invisibles del mando establecen la base fundamental de la narración virtual y definen la base principal de hasta dónde puede llegar en su capacidad expresiva fundamental. Su aprovechamiento de las técnicas cinematográficas, la mezcla de pistas sonoras, y la capacidad para montaje acercan este acto performativo al cine pero le resulta imposible abstraerse de sus raíces de tal manera que se establece en un espacio intermedio de hibridación entre los ejes del teatro de marionetas, los videojuegos y el cine.

Bibliografía

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L√≥pez Pellisa, Teresa (2013b). ‚ÄúTeatro de robots: actores mec√°nicos con alma de software‚ÄĚ. Ed. Jos√© Romera Castillo. Teatro e Internet en la primera d√©cada del siglo XXI. Madrid: Verbum. pp. 219-234.

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Mori, Masahiro (1970 [2012]). ¬ęThe uncanny valley¬Ľ. IEEE Robotics & Automation Magazine 19 (2): pp. 98-100.

Neveldine, Mark y Brian Taylor (dirs.) (2009). Gamer. Lionsgate.

The Assembly Line (1992). Stunt Island. Reino Unido: Disney Interactive.

Van Sickler, Mike (dir.) (1996). Diary of a Camper. Independiente.

Wardropper, Bruce (1983). ‚ÄúEl horror en los distintos g√©neros dram√°ticos del Siglo de Oro‚ÄĚ. Critic√≥n 23: pp. 223-240.

Caracteres vol.4 n2

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Notas:    (↵ regresa al texto)
  1. En referencia a Jeremy Bentham, fil√≥sofo que dise√Ī√≥ el pan√≥ptico (1780): un centro penitenciario imaginario en el que se puede observar en todo momento y lugar a los reclusos sin que estos sepan en realidad si est√°n siendo observados. Esto implica que la observaci√≥n constante y sin opci√≥n de privacidad es real en todo momento, pero no precisa realizarse porque al saberse observados potencialmente en todo momento la vigilancia deja de ser necesariamente estricta. Esto implica control por paranoia para cortar de ra√≠z las conductas reprobables en dicho centro penitenciario.
  2. No deja de ser curioso en cuanto a la percepci√≥n de la violencia y la percepci√≥n p√ļblica del valor de la vida, que, frente al enga√Īo que se somete a Ender (y a los dem√°s ni√Īos), en Gamer (Neveldine & Taylor, 2009) ‚ÄĒde la que hemos hablado en anteriores p√°ginas‚ÄĒ todo el mundo sepa que est√°n jugando con la vida de personas reales solo por diversi√≥n y eso no parezca afectarles lo m√°s m√≠nimo.
  3. Hubo, sin embargo, movimientos que pueden considerarse los precedentes principales de este cortometraje ya en los a√Īos ochenta, y en 1992 se public√≥ el videojuego Stunt Island (The Assembly Line) que ten√≠a como objetivo principal utilizar los recursos del t√≠tulo para coreografiar secuencias gracias al uso de las muchas c√°maras que ofrec√≠a el t√≠tulo. De este modo, en la isla que albergaba el mundo del juego hab√≠a diferentes sets cinematogr√°ficos y se pod√≠an crear escenas de acci√≥n (de ah√≠ su t√≠tulo, vinculado a los especialistas del cine) y luego montar la escena con un editor de v√≠deo bastante completo para la √©poca.

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca