>Luchar con odres: reescritura cervantina y subversión en el videojuego Don Quijote (1987)

>Fight the wineskins: cervantine rewriting and chivalric subversion in the videogame Don Quijote (1987)

Jorge Martín García (Universidad de Salamanca)

Artículo recibido: 08-04-2015 | Artículo aceptado: 14-05-2015

ABSTRACT: This paper aims to examine the work of adapting the cervantine imaginary present in the text adventure Don Quijote, published by Dinamic in 1987; the game is part of a period of splendor of Spanish entertainment software. Therefore, will be analized the mechanisms of subversion of various chivalric motives included in Dinamic¬īs game, and their fitness to gameplay. For this, a methodology was employed according both with ludology and narratology perspectives.
RESUMEN: Este art√≠culo pretende examinar el trabajo de adaptaci√≥n presente en la aventura de texto Don Quijote, publicada por Dinamic en 1987; dicho juego forma parte de un periodo de esplendor del software espa√Īol de entretenimiento. Por tanto, ser√°n analizados los mecanismos de subversi√≥n de diversos motivos caballerescos insertos en el juego de Dinamic y su adecuaci√≥n a la experiencia jugable. Para ello, ser√° empleada una metodolog√≠a acorde tanto con la perspectiva ludol√≥gica, como con la narratol√≥gica.

KEYWORDS: Literature and videogames, retrogaming, chivalry, Cervantes, rewriting
PALABRAS CLAVE: Literatura y videojuegos, juegos retro, caballería, Cervantes, reescritura

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1. Introducción

1.1. El Quijote de Dinamic y la aventura conversacional

Pocos textos han dado lugar a tantas y tan diferentes adaptaciones, en su sentido m√°s amplio, que el Quijote de Miguel de Cervantes. Las aventuras de Alonso Quijano han sido reescritas conforme a todo tipo de discursos y medios. Hallamos ecos de sus andanzas caballerescas en versiones cinematogr√°ficas, televisivas, musicales e incluso entre las p√°ginas de c√≥mics[1]. Tambi√©n el √°mbito del videojuego ha intentado reflejar los avatares del Caballero de la Triste Figura. Precisamente, se trata de este √ļltimo medio el que va a protagonizar las siguientes p√°ginas.

Para ello, es preciso situarnos en la llamada Edad de oro del software espa√Īol. Dicho decenio fue testigo de la notoriedad alcanzada por un nutrido grupo de t√≠tulos desarrollados por estudios hispanos, entre los que destacan nombres como Opera Soft, Topo Soft, Zigurat o Dinamic. Tal auge del videojuego espa√Īol vino acompa√Īado del empleo de distintos reclamos de toda √≠ndole que serv√≠an como veh√≠culo publicitario de los t√≠tulos producidos. As√≠, poblaron los microordenadores de la √©poca productos basados en estrellas del deporte como Emilio Butrage√Īo f√ļtbol (1988) o Perico Delgado maillot amarillo (1989), adem√°s de t√≠tulos que recordaban sospechosamente a √©xitos cinematogr√°ficos de entonces como El misterio del Nilo (1987) de Zigurat[2].

La literatura no podía permanecer ajena a aquel fenómeno y juegos capitales como La abadía del crimen (1987) de Opera Soft, adaptación libre de El nombre de la rosa (1980) de Umberto Eco, testifican su relevancia. Otro de aquellos videojuegos inspirado por el universo literario es el que protagoniza estas páginas: la aventura conversacional Don Quijote, título desarrollado por Dinamic en 1987. Nuestro objetivo va a consistir en estudiar los mecanismos de adaptación de la fuente cervantina presente en el videojuego y analizar sus procesos de adecuación a dicho medio.

Con el prop√≥sito de contextualizar correctamente el t√≠tulo que nos ocupa, debemos situarlo en la tradici√≥n gen√©rica, dentro del √°mbito del videojuego, en que se inserta. El Don Quijote de Dinamic se incluye en las llamadas aventuras conversacionales o aventuras de texto gr√°ficas (Fern√°ndez Vara, 2009: 23). Estos productos l√ļdicos de software se caracterizan por presentar una interfaz de texto basada en analizadores sint√°cticos o parsers. De este modo, el jugador interact√ļa con la propuesta jugable de sus desarrolladores por medio de una serie de comandos verbales que permiten al usuario avanzar a trav√©s de los distintos escenarios y avatares dise√Īados.

Las primeras manifestaciones del g√©nero carec√≠an de todo contenido visual; ese es el caso de Adventure (1975), t√≠tulo pionero programado por Will Crouther. Con posterioridad, la aventura titulada Mistery House (1980) a√Īad√≠a una serie de im√°genes est√°ticas a la interfaz de texto (figura 1). As√≠, terminaron de configurarse los principales rasgos del g√©nero en el que se incluye el t√≠tulo de Dinamic. Con la llegada de las aventuras conocidas como point and click, dotadas de una mayor interacci√≥n con el entorno, el videojuego conversacional sufri√≥ un destacado varapalo, incapaz de competir con los productos desarrollados por estudios como Sierra¬† o LucasArts. Ahora bien, el g√©nero ha logrado subsistir gracias a las aportaciones creadas por especializadas comunidades de usuarios[3], e incluso parece haber cobrado un nuevo auge en las plataformas basadas en Android e iOS.

Desde los tiempos de Adventure, la aventura conversacional se muestra notablemente vinculada a la literatura. Más allá de su concepción formal, con el texto como principal motor de la jugabilidad, muchas de sus elecciones temáticas aparecen vinculadas con lo literario. Si el título de Will Crouther alojaba reminiscencias del universo imaginado por Tolkien, Mistery House recreaba las intrigas propias de las noveles de Agatha Christie. A partir de ahí, surgieron aventuras de texto que trataban de adoptar obras literarias concretas: The Hobbit (1982), Treasure Island (1985) o Dracula (1986).

En Espa√Īa, la aventura conversacional goz√≥ de un meritorio √©xito acorde con el momento de esplendor vivido por el √°mbito del videojuego durante la d√©cada de los ochenta. Uno de los estudios hispanos de mayor relevancia, Dinamic, impuls√≥ enormemente el g√©nero, siendo su videojuego Yenght (1984) la primera aventura conversacional espa√Īola. M√°s tarde, la creaci√≥n del subsello Aventuras AD supondr√≠a la consolidaci√≥n del g√©nero. Dicho estudio parte de la iniciativa de un m√©dico envuelto en inquietudes literarias: Andr√©s Samudio. Tal propensi√≥n se ver√° reflejada en algunos de los lanzamientos del subsello como Los p√°jaros de Bangkok (1988) o la trilog√≠a de aventuras deudora del gusto de Samudio por las llamadas cr√≥nicas de Indias: La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991), Chich√©n Itz√° (1992). Incluso sabemos de un proyecto de aventura conversacional basado en la trayectoria de Miguel Hern√°ndez (Esteve Guti√©rrez, 2012: ebook).

Por su parte, nuestro Don Quijote digital aparece situado a√ļn en la semilla de lo que m√°s tarde ser√≠a la propia Aventuras AD. El t√≠tulo de Dinamic se postura como una de las primeras aventuras de texto dotadas de una destacable recepci√≥n. Su desarrollo parte del parser Graphic Adventure Creator o GAC, corriendo la programaci√≥n a cargo de Jorge Blecua, tambi√©n conocido como Egroj[4].

Como veremos más adelante, el Quijote de Dinamic contó con el reclamo publicitario de licenciar la serie de animación basada en el homónimo personaje de Cervantes. Los celebre dibujos animados a cargo de José Javier Romagosa y Cruz Delgado gozaron de una exitosa andadura en su transmisión por RTVE durante el periodo 1979-1981.

El videojuego apareci√≥ en buena parte de las plataformas disponibles por entonces: Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari St, Amstrad CPC y DOS. Su precio de lanzamiento se corresponde con la relevante cifra para el sector de 875 pesetas. Dicha cantidad, impulsada por el presidente de la distribuidora Erbe Francisco Pastor, supuso un notable est√≠mulo para la emergente industria espa√Īola del software jugable, ya por entonces perjudicada por la pirater√≠a (Esteve Guti√©rrez, 2012: Ebook).

Tal y como explicamos arriba, el t√≠tulo de Dinamic se basa en los fundamentos de la aventura conversacional. El programa era capaz de reconocer oraciones basadas en la conjunci√≥n verbo + complemento. No s√≥lo admit√≠a el objeto directo (‚Äúabrir puerta‚ÄĚ), sino circunstanciales de lugar (‚Äúir norte‚ÄĚ) e incluso modo (‚Äúentrar cuidadosamente‚ÄĚ). Adem√°s, dispon√≠a de un apartado gr√°fico que orientaba sobre las distintas localizaciones del videojuego como explicaremos m√°s adelante.

1.2. Breves consideraciones teóricas

Como paso previo a nuestro análisis de la tarea adaptativa inherente al videojuego Don Quijote debemos tener en cuenta ciertas cuestiones teóricas y metodológicas ineludibles.

El primero tiene que ver con la misma naturaleza de la adaptación que nos ocupa. Hemos comprobado al comienzo de estas páginas el dilatado trecho adaptativo experimentado por la fuente quijotesca desde la publicación de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha en 1605. A partir de dicha obra, el material cervantino se constituye en hipotexto generador de otros muchos (Genette, 1989: 13). Pero además, tales frutos de la derivación hipertextual pueden presentar no solo transformaciones sustanciales sino una permuta en el medio en que se articula, caso coincidente con el software protagonista de estas páginas.

En este caso, debemos examinar dichas transformaciones a partir del prisma de la noción de reescritura. Partamos, entonces, del resumen de dicho concepto a cargo de José Antonio Pérez Bowie:

Una opci√≥n personal mediante la cual el autor se enfrenta a un texto previo y lo somete a una lectura particular en la que proyecta su propio universo subjetivo o transmite de modo premeditado o inconsciente las determinaciones del contexto en que se halla inmerso; se trata, pues, de un proceso de apropiaci√≥n y de revisi√≥n consistente en transformar y trasponer, en mirar con nuevos ojos o desde un nuevo contexto un texto precedente. […] Una adaptaci√≥n puede ser considerada reescritura s√≥lo en el caso de que implique una apropiaci√≥n del texto precedente para reformularlo y reutilizarlo desde una nueva mirada. (2010: 27-29)

Además, dichas transformaciones y transposiciones pueden ser de distinta naturaleza. La reescritura puede afectar a cuestiones argumentales, espacio-temporales, interpretativas o estilísticas (Gil González, 2012: Ebook). Nuestra disección del título de Dinamic tratará de evidenciar tales modificaciones y su vinculación con la naturaleza transmedial que envuelve dicha reescritura del material quijotesco.

Por otra parte, dicho proceso transformador no tiene por qu√© remitir a un √ļnico germen hipo textual, antes al contrario, la labor adaptativa puede partir de un conjunto de materiales relacionados: un corpus capaz de originar una reescritura de car√°cter architextual (P√©rez Bowie, 2010: 90). Comprobaremos como la tarea reescritora que envuelve a la aventura conversacional de Dinamic parte de una suerte de imaginario quijotesco que abarca m√°s all√° de la simple adaptaci√≥n de la novela del autor de la Galatea.

Asimismo, la propia obra de Cervantes se conforma como reescritura de una amplia tradici√≥n textual, donde destaca la referente al libro de caballer√≠as (Grilli, 2004). De este modo, examinaremos la doble operaci√≥n que supondr√° la apropiaci√≥n de una serie de motivos caballerescos, ya de por s√≠ distorsionados en el entramado architextual vinculado con el Quijote, y su adecuaci√≥n al medio inform√°tico y sus mec√°nicas jugables. En este sentido, nos parece √≥ptimo hablar de una subversi√≥n de tales motivos, en el sentido aplicado por Antonio Planells: ‚Äúla modificaci√≥n de la esencia del objeto primario a favor de otro secundario‚ÄĚ (2011: 68).

Teniendo en cuenta el salto medial que supone la aventura conversacional del estudio Dinamic, hemos de considerar algunas cuestiones metodológicas vinculadas con el ámbito del videojuego.

No parece oportuno dilucidar en estas páginas la tan traída dicotomía entre narratólogos y ludólogos que ha envuelto a las aproximaciones críticas en torno al software jugable (Palao y García, 2012: 6-14). Tras la pionera concepción de Espen Aarseth (1997) quien identifica al videojuego con una suerte de cibertexto autónomo, un amplio sector de la crítica ha reivindicado la suficiencia de los videojuegos frente a las nociones de narratividad y significado. Por contra, las teorías articuladas a partir de los trabajos de autores como Janet Murray (1999) sostienen la indivisible conexión entre las mecánicas del videojuego y la narrativa.

De acuerdo con nuestros objetivos, optamos por una postura conciliadora tal y como proclamó el mismo creador del término ludología, Gonzalo Frasca (2003). Es por esto, que a lo largo del desarrollo de nuestro estudio consideremos tanto las cuestiones más centradas en los puros mecanismos jugables, como los aspectos de carácter narratológico asociados al programa de Jorge Blecua. Esto se debe a nuestro fundamental objetivo de diseccionar el Quijote del 87, no tanto como objeto independiente, sino considerando su función reescritora de unos materiales precedentes.

2. An√°lisis de Don Quijote (1987)

2.1. En los arrabales de un Quijote digital

Nos permitimos emplear la expresi√≥n acu√Īada por Carlos Scolari y Dami√°n Fraticelli (2013: 208) para designar toda aquella suerte de paratextos y metadiscursos que pueden asociarse a la andadura de un videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el material publicitario que acompa√Ī√≥ el lanzamiento de la aventura conversacional de Dinamic y los manuales incluidos en las ediciones de la misma. De este modo, evidenciaremos el tratamiento dado al corpus cervantino, en toda su extensi√≥n, desde una primera dimensi√≥n paratextual que nos marcar√° ciertas claves del proceso de reescritura que caracteriza al Don Quijote programado por Jorge Blecua.

Precisamente, estos avatares vinculados a la promoci√≥n y difusi√≥n del software jugable son resumidos por Pablo Ruiz a prop√≥sito del videojuego que nos ocupa. Seg√ļn el fundador de Dinamic: ‚ÄúHac√≠amos lo de siempre, ve√≠amos el potencial del juego, produc√≠amos lo que pod√≠amos para mejorarlo y le d√°bamos el marketing acorde para intentar vender el m√°ximo‚ÄĚ (Esteve Guti√©rrez, 2012: ebook).

Dicho ‚Äúmarketing acorde‚ÄĚ referido por Ruiz, se plasma en dos anuncios difundidos por la prensa especializada de la √©poca. El primero de ellos (figura 1) pone de relieve la ineludible conexi√≥n entre el videojuego de Dinamic y el √°mbito de la literatura. En lo que respecta a los elementos ic√≥nicos presentados, la pluma y el tintero tratan de estimular en sus receptores la vinculaci√≥n del producto con cierto imaginario libresco que responde a un producto titulado Don Quijote. El componente verbal termina por anclar el texto publicitario con dicho medio: ‚Äú¬°Ya est√° en la calle la √ļltima edici√≥n de una gran obra!‚ÄĚ. Obs√©rvese la total identificaci√≥n de la aventura conversacional con la novela de Cervantes. Adem√°s, la expresi√≥n ‚Äú√ļltima edici√≥n‚ÄĚ, acompa√Īada de la imagen de un disquete, adquiere interesantes matices. En este caso, la flamante reedici√≥n del Quijote se corresponde con un novedoso formato digital. Tampoco podemos olvidarnos de las reminiscencias can√≥nicas que sugiere la expresi√≥n ‚Äúgran obra‚ÄĚ.

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Figura 1: publicidad de Don Quijote para su versión DOS <http://computeremuzone.com/ficha.php?id=151&pg=media Рmenu>.

Frente a este anuncio, nos vemos con otro m√°s sencillo pero no por ello menos interesante de cara a nuestros fines (figura 2). En esta ocasi√≥n, la car√°tula del t√≠tulo basada en los dise√Īos de la serie de animaci√≥n acarrea el mayor protagonismo del reclamo publicitario. Por si no fuera poco, el texto que acompa√Īa a la imagen insiste en asociar el videojuego con la serie de televisi√≥n. En este punto, hemos de considerar los motivos tras las divergencias presentes en los reclamos comentados.

Si reparamos de nuevo en el primero de los anuncios, comprobamos que la versi√≥n publicitada se corresponde con la programada para sistemas basados en DOS, plataforma por entonces m√°s orientada a un p√ļblico adulto, frente a los usuarios de microordenadores, target del segundo de los materiales publicitarios examinados.

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Figura 2: anuncio de Don Quijote centrado en plataformas de 8 bits <http://computeremuzone.com/ficha.php?id=151&pg=media>.

Esta somera revisión ya puede proporcionarnos ciertos indicios de los mecanismos de apropiación de los diferentes materiales que nutren el architexto cervantino por parte de los responsables de la aventura gráfica y su uso de acuerdo a los potenciales consumidores de la misma.

Proseguimos este apartado con un relevante elemento paratextual: los componentes que acompa√Īan lo que hoy llamamos formato f√≠sico del videojuego, esto es, las cubiertas del soporte y las instrucciones del t√≠tulo.

Deteng√°monos en primer lugar en la portada y la contraportada que figuraba junto a la mayor√≠a de versiones del videojuego (figura 3). La portada mantiene los dise√Īos de la serie de animaci√≥n vistos en la publicidad precedente, relaci√≥n reiterada a trav√©s de la contraportada que termina de aunar videojuego y producto televisivo: ‚Äúla serie de TV. en tu ordenador‚ÄĚ. Adem√°s, el texto proclama la naturaleza divertida de este nuevo Quijote digital.

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Figura 3: cubiertas de Don Quijote <http://computeremuzone.com/ficha.php?id=151&pg=covers&l=en&sec=c64>.

Por el contrario, una reedici√≥n posterior del t√≠tulo de Dinamic (figura 4) remite a una de las tradiciones iconogr√°ficas m√°s sobresalientes y reconocibles vinculadas con la obra de Cervantes: muestra una las ilustraciones que Gustav Dor√© dedic√≥ a la novela. M√°s interesante si cabe resulta el texto que la acompa√Īa, pues resume el periplo adaptativo del texto cervantino: ‚Äúprimero le√≠ste el LIBRO, luego viste la serie de TELEVISI√ďN y ahora puedes participar de sus aventuras desde el teclado de tu ORDENADOR‚ÄĚ. Parece revelador el subrayado de la evoluci√≥n transmedial de las distintas reescrituras del material cervantino y la notable llamada de atenci√≥n a la interactividad que supone la √ļltima de las versiones.

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Figura 4: portada alternativa para la versión de Spectrum de Don Quijote <http://computeremuzone.com/ficha.php?id=151&pg=covers&sec=spectrum>.

Si nos detenemos ahora en el breve manual que acompa√Īaba al software, su primer p√°rrafo se mostraba inequ√≠voco respecto a la fundamental inspiraci√≥n del t√≠tulo con la transcripci√≥n literal de las tan tra√≠das primeras l√≠neas de la novela. Mayor relevancia cobra el par√°grafo siguiente. De forma sencilla y directa, a trav√©s de una segunda persona c√≥mplice con el receptor, el texto pretende dejar claras las metas del videojuego: ‚Äúconseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama, Aunque existe un primer objetivo que es armarte caballero‚ÄĚ.

Las instrucciones concluyen con una recomendaci√≥n reveladora. Debido a que la adaptaci√≥n jugable no sigue el texto cervantino ‚Äúal pie de la letra‚ÄĚ, seg√ļn el manual parece √≥ptimo: ‚Äúque leas la magn√≠fica novela del Manco de Lepanto, o mires en la televisi√≥n la serie de dibujos animados que sobre este libro se ha hecho‚ÄĚ.

Por tanto, comprobamos con este repaso de los elementos paratextuales y anejos al propio software jugable, la diversa apropiación de ingredientes de la fuente cervantina y sus finalidades. En general, la herencia de la novela cervantina parece indudable, pero también, destacamos el uso de otras fuentes más acordes con unos usuarios potenciales de temprana edad. Pasamos, en este punto, a analizar el propio videojuego y su distorsión del modelo literario en pos de una óptima experiencia jugable.

2.2. Del actante objeto al item: estudio de las mec√°nicas jugables de Don Quijote (1987)

En primer lugar debemos examinar los elementos mediadores entre el jugador y el programa inform√°tico. Podemos distinguir dos componentes fundamentales que caracterizan este tipo de aventuras conversacionales: el apartado gr√°fico y el interfaz.

El primero de ellos asigna a la entidad delegada del jugador o avatar (Gómez Tarín et al., 2012: 8) una perspectiva subjetiva, una focalización interna que nos permite observar lo mismo que el personaje con el que nos identificamos. Se tratan de planos fijos, imágines carentes de animación, que en términos generales resultan irrelevantes para el desarrollo del juego. Como en las primeras manifestaciones del género, el protagonismo lo ocupa el apartado textual de la interfaz, de hecho la ocultación de estas imágenes es susceptible de ser desactivada.

A pesar de todo, es cierto que el apartado gráfico alberga suficientes valores para ser considerado. Las diversas pantallas se nutren con referencias visuales inmersas en la tradición iconográfica asociada al ingenioso hidalgo. Así, observamos desde los célebres molinos de viento, a un intento de figurar la posible vivienda de Alonso Quijano. En este sentido, no debemos olvidar las limitaciones gráficas de las plataformas, en su mayor parte de 8 bits, para las que se programó la aventura.

Asimismo, aun carentes de toda posibilidad de interacción, las imágenes del videojuego de Dinamic, en ocasiones, alojan indicios de los pasos que el jugador debe seguir para continuar su aventura.

El segundo de los elementos mediadores referidos lo conforma el interfaz del videojuego. De acuerdo con las nociones proporcionadas por Mark Wolf y Bernard Perron (2003: ebook), en esta ocasión se vería constituido por el teclado con el que el jugador es capaz de introducir comandos y el cuerpo textual presente en la pantalla. Debemos reparar en el segundo de los integrantes mencionados.

En lo referente al texto, nos hallamos con el principal medio de interacci√≥n del jugador con el programa. El cuerpo textual brinda las informaciones pertinentes para proceder al desarrollo de la experiencia jugable, adem√°s de ser el recept√°culo de los comandos que conforman la mec√°nica fundamental del t√≠tulo. Todo ello contribuye a que en √ļltima instancia se torne en el veh√≠culo indispensable para constituir el relato inserto en la ficci√≥n interactiva que alberga el Don Quijote de Dinamic.

Nos hallamos, pues, frente a un discurso narrativo en segunda persona. Un meganarrador heterodieg√©tico de primer nivel (G√≥mez Tar√≠n et al., 2012: 3) que gestiona todo el marco de la di√©gesis y que interpela al narratario-jugador, que en esta ocasi√≥n, identifica su avatar con la entidad literaria protagonista del architexto cervantino: ‚ÄúTu habitaci√≥n es austera como corresponde a la de un hidalgo manchego‚ÄĚ.

Tal manera de interpelar al jugador ayuda a la inmersi√≥n de este en la experiencia jugable, sobre todo si tenemos en cuenta lo referido previamente al joven perfil del p√ļblico potencial del programa.

Por ello, no situamos ante un discurso sint√©tico y sobrio. Pese a las mimbres √°ureas de la fuente cervantina, no hallamos rastro de expresiones arcaizantes u ornatos po√©ticos. M√°s all√° de algunas adjetivaciones para ilustrar los diversos ambientes del videojuego, del tipo ‚Äúdiminuto acantilado‚ÄĚ o ‚Äúsolitarias calles‚ÄĚ, el estilo del texto opta por la funcionalidad. Tal es el grado de sencillez verbal que en algunos casos llega al descuido: ‚Äúobejas‚ÄĚ, ‚Äúesquisito‚ÄĚ. De esta manera, el esquematismo del texto previene al jugador de posibles equ√≠vocos.

Asimismo, la instancia enunciadora realiza, ocasionalmente, diversas intervenciones subjetivas con el prop√≥sito de orientar al jugador: ‚Äúcreo que lo mejor es ir al Este‚ÄĚ. De igual modo, interpela al jugador-narratario ponderando sus aciertos: ‚ÄúGenial‚ÄĚ, ‚ÄúMuy bien‚ÄĚ; o recriminando la falta de correcci√≥n de los comandos introducidos: ‚Äú¬ŅC√≥mo dices?‚ÄĚ.

Es por este √ļltimo pormenor que empezamos a considerar la distancia entre la novela de Cervantes y los mecanismos que rigen el videojuego de 1987. El relato cervantino aloja un intrincado constructo narrativo donde la relaci√≥n entre el narrador y el narratario adquiere una notable complejidad (Paz Gago, 1995: 87-137). La figura del narratario esta √≠ntimamente unida a la concepci√≥n del discurso caballeresco y sus convenciones, como la referente al manuscrito hallado o al falso cronista. Con este prop√≥sito, el Quijote de Cervantes abunda en apelaciones del tipo ‚Äúcurioso lector‚ÄĚ, e incluso se llega a mayores niveles de dificultad cuando el narrador Cide Hamete Benengeli se dirige, a su vez, a un lector impl√≠cito al que realiza diversas recomendaciones: ‚ÄúT√ļ, lector, pues eres prudente, juzga lo que te pareciere‚ÄĚ (2005: 482).

Por su parte, la aventura de Dinamic contempla la apelaci√≥n al jugador de un modo completamente integrado en la mec√°nica jugable. De esta manera, podemos observar la evoluci√≥n entre el nutrido juego literario de Miguel de Cervantes, que parte de la tradici√≥n del libro de caballer√≠as, y la naturaleza l√ļdica e interactiva del videojuego. En el √ļltimo de los casos, estas apelaciones se enmarcan en los mecanismos de feedback propios de las aventuras gr√°ficas (P√©rez Latorre, 2010: 337), constituidos por refuerzos positivos para que el jugador progrese en su experiencia l√ļdica.

Pasamos a centrarnos ahora en profundar en nuestro análisis examinando algunos ejemplos que nos servirán como clave para nuestro estudio de la labor de reescritura del corpus quijotesco que se halla en la aventura conversacional que nos ocupa. Aunque no pretendemos realizar un recorrido completo o Walkthrough a lo largo de toda la experiencia interactiva que ofrece el videojuego del 87, sí que vamos a detenernos en los elementos que se nos antojan más significativos para nuestros propósitos.

La pantalla inicial con la que topa el jugador (figura 5) se erige en todo una declaraci√≥n de intenciones en cuanto a los v√≠nculos del juego con la naturaleza literaria de la fuente inspiradora y su relaci√≥n con la caballer√≠a de papel, en t√©rminos de Pedro C√°tedra (2007). Nos hallamos en la librer√≠a de Alonso Quijano, donde destacan los ‚Äúlibros polvorientos‚ÄĚ. Obs√©rvese el detalle del apartado gr√°fico que acompa√Īa al texto; la presencia de un cuadro con un molino representado, si bien se antoja un homenaje ingenuo, no por ello deja de constatar la destacada deuda del imaginario quijotesco.

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Figura 5: pantalla inicial de Don Quijote (versión para la plataforma Amstrad CPC).

El primero de los comandos que el jugador debe introducir para avanzar en su experiencia no parece menos revelador: ‚Äúleer libro‚ÄĚ. Instrucci√≥n respondida con el mensaje: ‚Äúempieza la aventura‚ÄĚ.

Asociar la actividad lectora a la primera actuaci√≥n del jugador es muestra inequ√≠voca de los referentes intertextuales del videojuego. Adem√°s, comprobamos la distancia entre los mecanismos del relato interactivo del programa de Dinamic y la obra original. El sumario que inserta Cervantes en su novela, sintetizando los largos periodos de lecturas de Alonso Quijano hasta su determinaci√≥n de ‚Äúirse por todo el mundo con sus armas y caballo a buscar aventuras‚ÄĚ (2005: 50), se ve condensado en el videojuego a trav√©s de un primer comando.

A partir de aqu√≠ empieza la ‚Äúaventura‚ÄĚ que experimentar√° la entidad avat√°rica controlada por el jugador. Con este fin, el videojuego pasa a adoptar una estructura en laberinto. Clara Fern√°ndez Vara resume la naturaleza de estas disposiciones:

They are characterized by branching paths and dead ends so thar the walker is forzed to choose her direction. Video games favor maze structures since navigating the already constitutes a challenge, wich can be further amplified by obstacles along the path, such as enemies, chasms or projectiles. They represent a consistent architectural location, imitating a space that is in accordance with our perception of the physical world (2007: 74-75).

De esta manera, el jugador debe deambular, avanzando o retrocediendo, a trav√©s de distintas localizaciones con el prop√≥sito final de cumplir dos objetivos: armarse caballero en la primera carga y de esta guisa lidiar con un reba√Īo de ovejas, y encontrarse con Dulcinea del Toboso en la segunda. Las rutas posibles vienen marcadas por los cuatro puntos cardinales; como apuntaba Fern√°ndez Vara, el periplo del jugador se ve dificultado por distintos obst√°culos que debe superar mediante el uso de diversos objetos o items, o mediante la introducci√≥n del comando adecuado a cada circunstancia.

Nos vemos con un concepto de aventura sustancialmente distinto del perteneciente al architexto del Quijote, desde la novela de Cervantes a la serie de animación licenciada por Dinamic. Estamos frente a un nuevo nivel de reescritura de la tradición literaria que sustenta el relato quijotesco. Si Miguel de Cervantes reescribe los fundamentos del género caballeresco (Grilli, 2004), a su vez, la aventura conversacional que nos ocupa da un paso más en su salto al medio informático.

En la obra de Cervantes, Alonso Quijano opta por erigirse en caballero andante con el propósito de emular sus modelos literarios. Esta concepción de la caballería se muestra asociada a la itinerancia, tal y como explica Juan Manuel Cacho Blecua:

El deambular del hidalgo fuera de la patria natal, primero solo y despu√©s acompa√Īado de su singular escudero, vertebra los variados episodios sucedidos en el camino y en los lugares de reposo, sobre todo las ventas y el palacio de los Duques. Cervantes recrea unos ambientes en los que juega con las expectativas de la tradici√≥n caballeresca, e incorpora materiales de otros g√©neros y de la experiencia directa. (2009: 106)

En cuanto al videojuego del 87, el recorrido del jugador rompe con la linealidad propia de los fundamentos textuales que lo sustentan. La experiencia interactiva parte, como hemos visto, de una disposici√≥n en laberinto y los fines de la aventura solo son realizables a trav√©s de la ejecuci√≥n de distintas √≥rdenes o mediante el rastreo y uso de objetos; solo as√≠ es posible avanzar en el relato digital. Tal vertebraci√≥n se ajusta al estudio al respecto realizado por √ďliver P√©rez Latorre quien configura la experiencia jugable o gameplay a partir de una ‚Äúestructura narrativa transformacional‚ÄĚ. Esta se compone de una serie de enunciados de estado, la posesi√≥n de distintos objetos o items, y de unos enunciados de acci√≥n, las operaciones ejercidas por el avatar del jugador (2010: 213).

Aquí entra en juego otro eje fundamental: el tiempo. En lo referente a la aventura conversacional de Dinamic, podemos diferenciar dos líneas temporales. Por un lado el tiempo real que se desprende de la actividad dedicada por el jugador a participar de la experiencia jugable. La duración de lo que habitualmente conocemos como partida depende en gran medida de la pericia del jugador, pero también de los mecanismos internos del programa.

La aventura conversacional Don Quijote se ajusta a un sistema de estructuraci√≥n temporal basado en el ciclo. Michael Mateas y Jos√© Zagal definen dicho concepto: ‚Äúa sequence of repeating events, that is, a sequence of events in which a subset of the world repeatedly reestablishes‚ÄĚ (2010: 6). En este caso, tales ciclos son conformados por periodos en los que el avatar protagonista siente hambre, o bien, se resiente de una ca√≠da sufrida en la segunda carga del juego. Solo si empleamos los recursos adecuados, ciertos alimentos desperdigados a lo largo del videojuego, o insertamos el comando ‚Äúdescansar‚ÄĚ, podremos desarrollar la ficci√≥n interactiva; en el caso contrario, la inanici√≥n o la secuelas de su lesi√≥n clausurar√°n por completo el devenir del gameplay. Este recurso ayuda a impeler al jugador a proseguir su camino, evitando una experiencia de juego demasiado larga fruto del bloqueo que suele caracterizar el desarrollo de este tipo de aventuras interactivas (Siabra Fraile, 2012: 142). Cuando un jugador avezado es capaz de progresar sin traba alguna, su partida en tiempo real puede estimarse en cerca de media hora.

En lo que respecta a la temporalidad interna del relato, que en √ļltima instancia constituye la aventura conversacional, podemos precisar que su duraci√≥n no parece precisa pues escasean todo tipo de referencias temporales. De hecho, el t√≠tulo del 87 se caracteriza por una notable vinculaci√≥n a la elipsis en ese aspecto. Ya anunciamos arriba la tremenda elisi√≥n que se esconde tras el comando ‚Äúleer libro‚ÄĚ y la respuesta ‚Äúempieza la aventura‚ÄĚ. De igual modo, si¬† tecleamos las √≥rdenes ‚Äúdescansar‚ÄĚ o ‚Äúdormir‚ÄĚ, el programa replica con el enunciado ‚Äúel tiempo pasa‚Ķ‚ÄĚ que alberga una vaga omisi√≥n en el tiempo narrativo.

Ya hemos advertido la importancia de la posesi√≥n y el uso de determinados objetos a la hora de que el jugador avance en su experiencia. √ďliver P√©rez Latorre (2010: 105) se√Īala la existencia en el √°mbito del videojuego de dos tipos de items, ambos presentes en el t√≠tulo que nos ocupa. Por un lado, los instrumentos que permiten la ejecuci√≥n de diversas acciones,¬† por ejemplo, podemos citar las llaves que a lo largo del juego nos brindan la oportunidad de acceder a diferentes estancias. La segunda clase de objetos se identifica con los recursos, estos items ayudan al jugador a prolongar su experiencia: aqu√≠ se constituyen en los diversos alimentos que calman el hambre del Alonso Quijano digital.

El citado empleo de diversos instrumentos para avanzar a lo largo del gameplay de Don Quijote nos sirve para evidenciar la distorsión de los fundamentos de la fuente Cervantina en pos de una nueva experiencia interactiva de la misma. Así, observamos la transformación de una serie de objetos, relevantes en la novela de Cervantes para la caracterización de su hidalgo, en items con una función eminentemente instrumental de cara a desarrollar la aventura de texto, pero vaciados de su carga simbólica.

El primero de ellos es la armadura de Alonso Quijano, aditamento militar que en la novela de Miguel de Cervantes aparece vinculada  con su parodia, pero también deuda, con respecto al mundo de la caballería. El uso de sus destartaladas armas por parte de don Quijote contribuye a conferirle un aspecto externo grotesco y a provocar la directa vinculación con la locura por parte de aquellos personajes que lo observan de tal guisa (Lucía Megías, 1990: 199). Este efecto se consigue mediante un proceso de reciclaje descrito por José Manuel Martín Morán:

Esa adaptación a un nuevo uso de un objeto pensado para otro será una de las claves de la acción en el mundo de don Quijote y el fundamento de su rebajamiento paródico. Sus altos ideales, su afán de trascendencia, han de servirse de objetos cotidianos para poder desarrollarse por completo. (2008: 476).

Por su parte, la aventura de texto del 1987 nos presenta una armadura encerrada en un ba√ļl que aloja ‚Äúrecuerdos de tus antepasados‚ÄĚ. Si el jugador opta por insertar el comando ‚Äúponer armadura‚ÄĚ, comprobamos como al abrir una alacena que se encuentra en una de las posiciones adyacentes, una rata que pretende morder el avatar del jugador ‚Äúlo √ļnico que consigue es romperse los dientes‚ÄĚ. Gracias al empleo del item hallado, el jugador puede continuar su recorrido jugable, pues de lo contrario, el obst√°culo constituido por el roedor concluir√≠a su partida.

Otro objeto ic√≥nico dentro del imaginario quijotesco es el famoso baciyelmo, la bac√≠a de barbero que Alonso Quijano adopta como parte superior de sus armas caballerescas a trav√©s del procedimiento transformador referido arriba. Adem√°s, el citado accesorio aloja una destacada carga connotativa en relaci√≥n con los referentes militares manejados por Miguel de Cervantes. La conjunci√≥n entre los elementos bac√≠a, yelmo y el tambi√©n marcial bacinete constitu√≠a una pr√≥xima alusi√≥n para los lectores contempor√°neos del autor de las Novelas Ejemplares (Sebasti√°n Mediavilla, 2009: 105). A estos pormenores hay que a√Īadir la vinculaci√≥n directa con la tradici√≥n literaria que encierra el casco de Mambrino, desde Virgilio a Ariosto (McGaha, 1981).

En cambio, el software de Dinamic trastoca por entero dicho episodio para integrar el uso de la bac√≠a en el desarrollo de la experiencia jugable. Nuestro Alonso Quijano digital topar√° con una barber√≠a en Almagro; para hacernos con el baciyelmo debemos emplear un m√©todo mucho m√°s pac√≠fico que en la novela cervantina. El jugador tratar√° de distraer la atenci√≥n del due√Īo de la bac√≠a mediante el comando ‚Äúcantar‚ÄĚ o ‚Äúsilbar‚ÄĚ. Una vez que este item forma parte del inventario del avatar jugable podremos entrar en una posada y as√≠, continuar con el devenir del gameplay.

El √ļltimo de los bienes que forman parte de los instrumentos necesarios para completar con √©xito la aventura de texto de Dinamic es el c√©lebre b√°lsamo de Fierabr√°s. El milagroso elixir guarda en la inspiraci√≥n literaria de la fuente quijotesca conexiones con la tradici√≥n de la √©pica carolingia (Gumpert, 1987).

De nuevo, podemos comprobar la apropiación de este elemento quijotesco y su adaptación a la jugabilidad del título del 87. Como indicamos arriba, al comenzar la segunda carga del videojuego nuestro avatar sufre una lesión cuyo restablecimiento va a articular esta fase de la aventura conversacional. Para ello, necesitares elaborar el citado bálsamo sanador.

Desde el primer momento hallamos destacadas diferencias respecto a la fuente cervantina. Si en la novela Alonso Quijano conoce la composici√≥n de dicho elixir de memoria, fruto de su delirio tras un exceso de lecturas caballerescas, durante el juego de Dinamic hemos de encontrar la receta escrita en un papiro. No es la primera vez que el videojuego revela una serie de conocimientos pertenecientes al √°mbito del libro de caballer√≠as. Al poco de comenzar la aventura, un ‚Äúbando‚ÄĚ nos da las pautas que el Alonso Quijano inform√°tico debe seguir para armarse caballero. Es evidente que estos dictados resultan superfluos para el Caballero de la Triste Figura de la obra de Cervantes, personaje embebido en los c√≥digos de la caballer√≠a, pero no para un narratario-jugador que debe conocer todas las reglas concernientes a su experiencia jugable.

Otra característica distintiva del bálsamo de Fierabrás digital consiste en la presentación explícita de sus ingredientes: romero, sal, aceite y vino. Así, la consecución de dicho item repercute en la recolección de otros a lo largo de la segunda de las cargas del videojuego, de modo, que ayudará a estructurar el desarrollo de buena parte del mismo.

Seg√ļn informamos arriba, el gameplay puede articularse en torno a una serie de enunciados de acci√≥n que en la¬† aventura de texto programada por Jorge Blecua albergan una distorsi√≥n de diversos motivos caballerescos, ya de por s√≠ reescritos por Miguel de Cervantes.

Como escribimos antes, uno de los requisitos para completar el b√°lsamo de Fierabr√°s es el vino. En la localizaci√≥n de la venta perteneciente a la primera carga, debemos ejecutar el comando ‚Äúluchar con odres‚ÄĚ para obtener la bebida. Otra vez, la labor de reescritura que nos ocupa altera la fuente para adoptarla al devenir de la mec√°nica l√ļdica. La obtenci√≥n de este item presenta una funcionalidad ajena a la locura caballeresca del hidalgo manchego y poco tiene que ver con un delirio vinculado a los jayanes de las lecturas del g√©nero amadisiano. Ahora bien, s√≠ que percibimos un clar√≠simo homenaje al material cervantino en el uso del t√©rmino ‚Äúluchar‚ÄĚ, verbo imprescindible a la hora de cumplimentar dicha acci√≥n.

Otro episodio relacionado con la figura del gigante es el famoso encuentro de Alonso Quijano con los molinos de viento. La aventura conversacional de Dinamic altera de modo sustancial dicho lance. El objetivo del jugador en la pantalla de los molinos consiste en entrar en uno de ellos y as√≠ conseguir la sal necesaria para confeccionar el elixir reparador. Por tanto, nuevamente nos vemos con la manipulaci√≥n de uno de los m√°s celebrados episodios de la novela de Cervantes con la finalidad de proporcional alg√ļn item al jugador. Asimismo, contrasta el violento envite del don Quijote literario contra tales gigantes, frente a las precauciones que debe seguir el hidalgo digital. S√≠ el usuario del videojuego no a√Īade el adverbio ‚Äúcuidadosamente‚ÄĚ al comando ‚Äúentrar en molino‚ÄĚ, puede terminar con su avatar muerto por las aspas de dicha construcci√≥n. De este modo, evidenciamos el comportamiento pragm√°tico y prudente del Alonso Quijano de Dinamic, que se muestra m√°s envuelto en una suerte de pesquisa detectivesca que en las aventuras de un caballero andante.

Una nueva distorsi√≥n de la fuente cervantina similar a las anteriores se encuentra en la versi√≥n del episodio de los leones en la aventura de texto. El videojuego propone que el lugar donde debemos confeccionar el b√°lsamo de Fierabr√°s sea una cueva guardada por un le√≥n. El √ļnico modo de calmar al felino para que ceda paso al avatar del jugador consiste en que este introduzca el comando ‚Äúcantar‚ÄĚ. Aqu√≠ nos hallamos ante otro motivo de larga andadura en la tradici√≥n literaria, como ha estudiado Miguel Garc√≠a-G√≥mez: ‚Äúel le√≥n que se muestra civilizado, mesurado, humilde, zalamero, avergonzado, etc., en presencia de un personaje extraordinario, en acatamiento y testimonio de su carisma, numen, gracia, virtud o cualidad sobrehumana, divina‚ÄĚ (1972: 255 y 256).

Frente a la ab√ļlica actitud del le√≥n de la novela cervantina, indiferente ante las muestras de valor de Alonso Quijano, el videojuego obvia la mirada par√≥dica de Cervantes e inserta al caballero digital en la √≥rbita de aquellos¬† h√©roes con la capacidad de amansar a las fieras. As√≠, nuestra ficci√≥n interactiva trastoca el motivo del le√≥n manso en el del le√≥n pacificado (Garc√≠a-G√≥mez, 1972: 255).

Curiosamente, el canto es el √ļltimo de los comandos requeridos por el juego para culminar el desarrollo del mismo. Una vez que el jugador completa la f√≥rmula del b√°lsamo de Fierabr√°s, tras ingerirlo debe encaminarse a una de las casas situadas en el pueblo manchego que domina el espacio de la segunda carga. All√≠, si ejecuta la orden ‚Äúcantar‚ÄĚ el videojuego concluye con el siguiente poemilla: ‚ÄúEntra una doncella/ Dulcinea es ella/ felicidades amigo/ lo has conseguido‚ÄĚ. Resulta obvio el gui√Īo al √°mbito de la literatura que alberga el hecho de clausurar la aventura conversacional con unos breves versos.

Observamos la importancia que concede el videojuego programado por Jorge Blecua a las dotes canoras de su protagonista. Es m√°s, si durante alguno de los compases del t√≠tulo de 1987 el jugador teclea el comando ‚Äúcantar‚ÄĚ, el programa responde con el mensaje: ‚Äú√Ārboles, yedras, plantas/ que en aqueste sitio est√°is‚Ķ‚ÄĚ, cita directa del texto de Cervantes. Como en otras ocasiones la aventura conversacional muta los v√≠nculos de la fuente cervantina respecto a la tradici√≥n literaria que esta reescribe. As√≠, en el software jugable los versos de las ‚ÄúAusencias de Dulcinea‚ÄĚ nada tienen que ver con la penitencia caballeresca que vive Alonso Quijano, emulando al Amad√≠s de Gaula mudado en Beltenebros.

Podemos clausurar este análisis haciendo mención de uno de los pilares del architexto cervantino y su función dentro de la aventura conversacional de Dinamic: nos referimos a la figura de Sancho Panza.

En cualquier momento del desarrollo del gameplay el jugador puede introducir el comando ‚Äúayuda‚ÄĚ, en ese momento, el escudero de Alonso Quijano hace acto de presencia con una pista para superar los obst√°culos presentados. Con el prop√≥sito de adecuar la caracterizaci√≥n de este asistente auxiliar con su modelo literario, sus indicios remedan la configuraci√≥n del refr√°n: ‚ÄúSANCHO: si al molino no entras con cuidado, probablemente andes escaldado‚ÄĚ. Otra vez comprobamos la inclusi√≥n de elementos del hipotexto cervantino moldeados de acuerdo a las necesidades l√ļdicas del videojuego.

La incontinencia refranera de Sancho provoca en la novela de Cervantes una aguda dialéctica entre el escudero y Alonso Quijano. Tales debates sirven como vehículo de expresión del pensamiento de ambos personajes y ayudan a figurar la evolución progresiva que experimenta su relación personal  (Herrero Cecilia, 2013). Por su parte, la aventura conversacional opta por dotar de la máxima funcionalidad a los dichos del escudero y elimina cualquier otra forma de interacción con su amo digital.

3. Conclusiones

Hemos repasado la peculiar labor de reescritura presente en la aventura conversacional del estudio Dinamic editada en 1987. El t√≠tulo forma parte de un g√©nero conocido como aventura conversacional, √≠ntimamente ligado desde su nacimiento al √°mbito de la literatura. Adem√°s, su lanzamiento coincidi√≥ con un periodo de esplendor del videojuego en Espa√Īa.

Con el prop√≥sito de examinar su deuda respecto a las fuentes textuales quijotescas en su mayor amplitud, hemos partido de una serie de elementos paratextuales que consideramos reveladores. El an√°lisis de los reclamos publicitarios anejos al lanzamiento del videojuego y los materiales que acompa√Īaban su formato f√≠sico evidencian un intento de incardinar el programa de Jorge Blecua en la tradici√≥n cervantina en su m√°xima extensi√≥n y sobre todo, teniendo en cuenta las expectativas e inquietudes de los posibles usuarios.

Posteriormente, la disección de los principales fundamentos del gameplay de Don Quijote nos ha servido para dilucidar los mecanismos de apropiación de la materia cervantina y su adecuación a los mecanismos de las llamadas aventuras conversacionales. En este sentido, observamos una total subversión de las mimbres caballerescas parodiadas por Miguel de Cervantes. Así, comprobamos como diversos motivos asociados al libro de caballerías resultan vaciados de su sentido original para adaptarse al periplo investigador que el jugador debe realizar para completar el videojuego. En conclusión, si Pedro Cátedra vinculó las reminiscencias de la caballería real y la caballería de papel con la obra cervantina, en esta ocasión bien podríamos hablar de la inclusión de los códigos de una nueve suerte de caballería digital.

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Notas:    (↵ regresa al texto)
  1. V√©ase al respecto el sint√©tico pero √ļtil y abarcador repaso realizado por Antonio Gil Gonz√°lez (2013: ebook).
  2. El videojuego de Zigurat trasladaba a los ordenadores de modo oficioso La joya del Nilo (1987), film de Lewis Teague.
  3. Emplazamos al lector a la web del Club de Aventuras AD o CAAD (<http://www.caad.es/>), el sitio aloja una completa base de datos relativa a la aventura conversacional y sirve de muestra de la presencia de una comunidad activa dedicada al género.
  4. Los cr√©ditos del juego de Dinamic refer√≠an el trabajo del propio Jorge Blecua y Pablo (sic) en los gr√°ficos, la factura de la pantalla de carga como responsabilidad de Javier Cubedo y el dise√Īo art√≠stico con √Āngel Luis (sic) como responsable. Era com√ļn en el software l√ļdico de la √©poca la menci√≥n vaga de la identidad de sus responsables si no se omit√≠a por completo.

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca