Editorial

Las Humanidades Digitales en el proceso educativo

Seguimos en un momento cr铆tico para las Humanidades Digitales, en su amplia concepci贸n, en los 谩mbitos educativos. Estamos viendo c贸mo la competencia digital y el desarrollo humano orientado a la conceptualizaci贸n de la ciudadan铆a digital siguen sin entrar en la lista de preocupaciones de los responsables pol铆ticos de definir los par谩metros educativos. Y es que si la presencia en la formaci贸n universitaria es todav铆a insuficiente (aunque creciente en formaci贸n de posgrado y con cursos espec铆ficos), brilla por su ausencia en las primeras fases de la educaci贸n.

Resulta evidente que la mayor铆a de los padres tienen una cierta preocupaci贸n por saber qu茅 hacen sus hijos en internet, en ocasiones por desconocimiento y otras veces porque son conscientes de que quiz谩 la orientaci贸n que ellos les pueden dar es insuficiente. El sistema educativo no respalda todav铆a la formaci贸n de los estudiantes para conseguir que tengan una conciencia de su identidad en la red ni tampoco les habilita para desarrollar las competencias digitales necesarias para sus futuras especializaciones y 谩mbitos profesionales.

No estamos, en los pa铆ses desarrollados, ante un abismo como el analfabetismo digital en los j贸venes, pues esta frontera se traza muy claramente en los rangos de mayor edad y entre los profesionales que, por sus situaciones laborales, pueden estancarse en los modelos de producci贸n antiguos. Los j贸venes tienen un conocimiento que se idealiza como casi innato a trav茅s de la mentira conceptual del nativo digital. No hay nativos digitales, sino personas expuestas a la tecnolog铆a que no tienen miedo a experimentar; los ni帽os, por supuesto, no tienen miedo a experimentar y cuentan con la notable ventaja de no tener prejuicios sobre c贸mo deber铆an ser las cosas, por lo que desarrollan con naturalidad una relaci贸n con las interfaces tecnol贸gicas. Pero sin educaci贸n que ayude a orientar esas competencias, esos nativos digitales acabar谩n enfrent谩ndose al mundo digital con las mismas incertidumbres y problemas que al mundo real.

Los docentes, por supuesto, son conscientes de los problemas reales que deben afrontar los ni帽os en sus procesos educativos y c贸mo estos deben ayudarles a formarse. No nos extra帽a, por tanto, que sean los profesores y maestros que est谩n en contacto directo con el aula los que est茅n llevando la iniciativa a la hora de plantear actividades centradas en el uso de las tecnolog铆as de la informaci贸n y la comunicaci贸n en el aula o bien que las empleen como apoyo. La utilizaci贸n natural de estas tecnolog铆as debe conducir a la integraci贸n de las mismas para optimizar los usos t茅cnicos y que estas herramientas de la era digital est茅n al servicio de los estudiantes para que puedan beneficiarse de ellas como miembros plenos de la sociedad digital. Se trata, en definitiva, de desarrollar a trav茅s de los procesos educativos un esp铆ritu cr铆tico y las destrezas necesarias que permitan distinguir cuestiones fundamentales, como por ejemplo cu谩ndo un art铆culo de la Wikipedia puede ser igual o mejor que uno extra铆do de una de las enciclopedias de referencia cl谩sicas, y -por supuesto- cu谩ndo su calidad es insuficiente o no resulta fiable. Del mismo modo, hay cada vez m谩s aplicaciones y recursos did谩cticos en l铆nea que son m谩s que un apoyo para aprender Matem谩ticas y otras disciplinas. No sustituyen a un profesor, ni deben aspirar a serlo, pero cumplen como m铆nimo la funci贸n de presentarse ante los alumnos en el medio que habitan con soltura suficiente y lejos del paradigm谩tico libro de texto, tan necesario como a veces tosco o poco orientado a la competencia docente real.

Solo con una formaci贸n tecnol贸gica que establezca unas buenas bases en la relaci贸n entre los estudiantes y las herramientas digitales podr谩n desarrollarse las destrezas y la habilidad cr铆tica suficientes como para dar los pasos posteriores, orientados a que se puedan desarrollar los conocimientos en paralelo con las destrezas t茅cnicas superiores. En una situaci贸n ideal, por supuesto, deber铆a conseguirse una formaci贸n m铆nima suficiente que permita a los usuarios saber c贸mo funciona toda la tecnolog铆a que utilizan: no deben alcanzar los conocimientos que se esperan de un ingeniero, pero s铆 al menos saber y comprender los mecanismos esenciales de toda acci贸n inform谩tica.

Para ello, los docentes deben formarse y las acciones pol铆ticas deben fomentar el reciclaje y la accesibilidad. No puede mantenerse m谩s la situaci贸n actual en la que los estudiantes est谩n por delante de sus profesores en competencia digital ni que los docentes preparados para desarrollar digitalmente a sus discentes vean sus objetivos sesgados por un sistema educativo lastrado por r茅moras impuestas verticalmente desde los entornos legislativos, demasiado preocupados por otras cosas que no son ni los estudiantes ni los profesores.

Este n煤mero

El n煤mero de noviembre de 2014 llega tras la publicaci贸n en mayo del que fue el primer monogr谩fico de Caracteres. Estudios culturales y cr铆ticos de la esfera digital, titulado Universos transmedia y convergencias narrativas/Transmedia Universes and Narrative Convergences. Nos agrada recuperar la concepci贸n miscel谩nea de la revista que refleja la realidad interdisciplinar que debe darse necesariamente en las Humanidades y en las Ciencias Sociales Digitales.

Esto implica que se recupera la estructura natural de la revista, con su apartado Intersecciones. Para nosotros es una parte fundamental de la publicaci贸n que permite divulgar espacios de conocimiento, trabajos en desarrollo y perspectivas relevantes de diferentes disciplinas que se exponen de forma que los especialistas de otras 谩reas puedan aproximarse a las mismas, siempre sin que esto signifique un menoscabo de su calidad cient铆fica ni relajaci贸n en los procesos de revisi贸n y arbitraje al que se someten todos los textos de la revista. Este n煤mero cuenta con dos colaboraciones relevantes. As铆, el mundo del cine es abordado por Horacio Mu帽oz Fern谩ndez en 鈥淟a cr铆tica digital en la era poscinematogr谩fica鈥 y el de la m煤sica por Virginia S谩nchez Rodr铆guez en 鈥淓l jazz: una aproximaci贸n a su estudio como producto art铆stico y como elemento argumental transmedia鈥, que pone tambi茅n fuerte 茅nfasis en el mundo del cine. Creemos que los art铆culos ofrecen aproximaciones muy relevantes para identificar el papel de los digital en las disciplinas que abordan, cada uno de ellos con orientaciones y metodolog铆as diferenciadas.

La revista se abre en este n煤mero con el art铆culo 鈥淟as relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano鈥 que firman Miriam Pe帽a Pimentel y Ernesto Priani Sais贸, ambos de la Universidad Nacional Aut贸noma de M茅xico. Su texto nos permite conocer no solo su proyecto, sino tambi茅n c贸mo se ha aplicado el an谩lisis de grafos al 谩mbito de estudio desarrollado. 脕ngel J. Gonzalo Tobajas, por su parte, nos ofrece una contribuci贸n que aporta interesantes reflexiones en torno a las leyendas urbanas y su difusi贸n hoy en d铆a en internet, algo en lo que los j贸venes juegan un papel crucial.

La importancia del cine en este n煤mero sigue presente con el art铆culo 鈥淓l diablo dijo鈥 鈥樎cci贸n!鈥: Hellboy en el laberinto Del Toro鈥, que firman Rafael Bonilla Cerezo y Javier Guti茅rrez Parera. Se trata de una extensa reflexi贸n sobre la entidad transmedia de la obra a trav茅s del c贸mic y de la filmograf铆a de Guillermo del Toro en la que el an谩lisis cultural resulta clave para la completa interpretaci贸n del fen贸meno. Esta transmedialidad es una de las claves del producto art铆stico contempor谩neo, que Paulo Antonio Gatica Cote analiza desde el punto de vista de la red social Twitter y los paradigmas socioculturales de la misma. Su texto 鈥淟a obra de arte en la 茅poca de la retuiteabilidad鈥 presenta un an谩lisis del estatuto art铆stico y el estado actual de la redifusi贸n del producto cultural bajo el paraguas de la red social.

Los art铆culos se cierran con el texto 鈥淲hen Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures鈥 de Marcello Arnaldo Picucci, de la University of Newcastle upon Tyne. Picucci plantea un an谩lisis de la potencia narrativa de los videojuegos como producto cultural complejo dotado de estrategias de narraci贸n propias frente a otros medios de expresi贸n art铆stica.

El pr贸ximo n煤mero

Caracteres tiene entre manos varios proyectos para futuros monogr谩ficos que est谩n siendo evaluados para a帽os venideros. El pr贸ximo proyecto es el monogr谩fico Quijotes de los bytes (Quixote’s Bytes), cuya petici贸n para contribuciones pod茅is leer en nuestra web. Este n煤mero contar谩 con la coordinaci贸n de Jos茅 Manuel Luc铆a Meg铆as, reconocido cervantista y miembro del Consejo Editorial de esta revista. Como siempre, la hoja de estilo y la normativa de la revista se pueden encontrar, como siempre, en la web <http://revistacaracteres.net/normativa/>, tanto en espa帽ol como en ingl茅s.

Adem谩s de textos para el monogr谩fico la revista est谩 abierta, como siempre, a la recepci贸n de colaboraciones de tipo general que desarrollen investigaciones en torno a las Humanidades Digitales.

Los editores de Caracteres.

Caracteres vol.3 n1

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Caracteres. Estudios culturales y cr铆ticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca