Heavy Rain and Beyond: Two Souls. Interactive Dramas in Transmedia Storytelling
Jafet Israel Lara (Universidad de Sevilla)
Art铆culo recibido: 27-02-2014 | Art铆culo aceptado: 28-05-2014
ABSTRACT: Since the nineties, transmedia storytelling has begun to spread through the new virtual avenues of information society of the 21st century. As part of these narratives is the 芦interactive drama禄, which involves an exchange of technologies of film and videogame industry and restarts on different media and platforms. The purpose of this study is to analyze two 芦interactive dramas鈥: Heavy Rain and Beyond. Two Souls by director and developer David Cage. This research will see that these two games are part of the transmedia narrative, that offer new hybrid narrative forms, changing the reader in an interactive user. Also, there will be study the speech of the 芦interactive drama 禄 and its evolution in both dramatic-interactive texts.
RESUMEN: Desde la d茅cada de los noventa, la narrativa transmedia ha comenzado a extenderse a trav茅s las nuevas avenidas virtuales de la sociedad de la informaci贸n del siglo XXI. Como parte de dichas narrativas se encuentra el drama interactivo el cual supone un intercambio de tecnolog铆as del cine y la industria del videojuego y su relanzamientos en distintos medios y plataformas. El prop贸sito de este estudio es analizar dos dramas interactivos en particular: Heavy Rain y Beyond. Dos almas del director y desarrollador David Cage. Esta investigaci贸n permitir谩 ver como estos dos videojuegos son parte de las narrativas transmedia, las cuales ofrecen nuevas formas narrativas hibridas para un lector convertido en usuario interactivo. Asimismo se estudiar谩 el discurso del drama interactivo y su evoluci贸n en ambos textos videol煤dicos.
KEYWORDS: Heavy Rain, Beyond. Two Souls, videogames, interactive drama, transmedia storytelling
PALABRAS CLAVE: Heavy Rain, Beyond. Dos almas, videojuegos, drama interactivo, narrativa transmedia
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1. Introducci贸n
En los 煤ltimos treinta a帽os, la industria del videojuego ha experimentado un impresionante salto tecnol贸gico que en la actualidad no solo se ci帽e a la mejora de hardware o de efectos digitales. El constante desarrollo de las inteligencias artificiales y de la mec谩nica y de la din谩mica de juego ha llevado a una reinvenci贸n de la propia narratividad videol煤dica. El videojuego ha madurado hacia una experiencia narrativa que promueve nuevos espacios por descubrir para el usuario.
Ante ello surge la necesidad de estudiar los procesos narrativos del videojuego, el cual se ha convertido en una nueva plataforma narrativa gracias a 鈥渦n proceso de hibridaci贸n de los diferentes modos narrativos as铆 como la confluencia de soportes que, a su vez, son transformados en narraci贸n鈥 (Guardia Calvo, 2013: 260). Un discurso-texto que se incorpora a la narraci贸n transmedia erigida en uno de los nuevos paradigmas del siglo XXI y al que pertenecen dos videojuegos: Heavy Rain (2010) y Beyond. Dos almas (2013) del dise帽ador videol煤dico franc茅s David Cage, los cuales van m谩s all谩 de los aspectos l煤dicos. Su propuesta se centra en la narraci贸n de historias bien estructuradas que permiten al usuario interactuar profundamente con los personajes a trav茅s de un novedoso sistema de juego que provoca una mayor inmersi贸n y el acceso a hipertextos localizados en otras plataformas, lo que hace ver que forman parte de un mundo globalizado.
2. La narrativa transmedia
El concepto narrativa transmedia fue acu帽ado por el norteamericano Henry Jenkins hacia el a帽o 2003 como resultado de la colaboraci贸n en materia de desarrollo tecnol贸gico por parte de creativos de Hollywood y de la industria de los videojuegos y que represent贸 un proceso en donde los elementos integradores de la ficci贸n se dispersaron sistem谩ticamente a trav茅s de la distribuci贸n en m煤ltiples canales con el prop贸sito de crear una experiencia unificada y coordinada (Jenkins, 2011: n.p.).
Un encuentro que dio inicio a una relaci贸n entre dos industrias audiovisuales y que fue denominada como multiplataforma o transmedia (Jenkins, 2003: n.p.). Esta experiencia transmedia llev贸 a las industrias del cine y del videojuego a realizar sus respectivas aportaciones que, aunque diferentes, lograron transgredir las fronteras construyendo mundos narrativos posibles, ofreciendo la posibilidad de explorarlos y experimentarlos. El propio Jenkins (2009) identific贸 dentro del proceso narrativo transmedial una serie de principios fundamentales que se observan a continuaci贸n:
Tabla 1: Los principios fundamentales de la narrativa transmedia seg煤n Henry Jenkins.
Las narrativas transmedia constituyen una forma narrativa particular que se expande a trav茅s de diferentes sistemas de significaci贸n, ya sean orales o audiovisuales, y de medios como el cine, el c贸mic, la televisi贸n o los videojuegos, pero que no son la adaptaci贸n de un lenguaje a otro, sino una estrategia que abarca diferentes medios y lenguajes y que conlleva que un relato se expanda y traspase fronteras discursivas y medi谩ticas, construyendo nuevos mundos de ficci贸n (Scolari, 2013: 13). Un proceso que se presenta en Heavy Rain y Beyond, ya que ambos combinan elementos cinematogr谩ficos y videol煤dicos a partir del intercambio tecnol贸gico del cine y de los videojuegos al complementarse e interactuar en estos dos mundos que se expanden a nuevas plataformas como la m煤sica, el v铆deo o internet.
Para Klaustrup y Pajares Tosca (2004) se trata de mundos transmediales con sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un enorme repertorio de historias de ficci贸n y de personajes pueden ser actualizados contantemente o derivados hacia una enorme variedad de formas medi谩ticas, ya sea televisi贸n, cine, internet, videojuegos, etc. o en una combinaci贸n de elementos conceptuales de estas. Pajares Tosca remarca que los usuarios 鈥渁precian la posibilidad de 鈥榲ivir鈥 en el mundo de su universo transmedial, de interactuar con los lugares m铆ticos y tener un papel en los grandes conflictos鈥 (2004: 40).
Un hecho que se aprecia en Heavy Rain y Beyond, ya que cuando el usuario interact煤a con los personajes de estos dos videojuegos adquiere una experiencia distinta a la cinematogr谩fica, dado que ambos textos le permiten tener un papel protagonista, con lo que se convierte en testigo directo, motivando una revisi贸n del discurso y del texto en los videojuegos.
3. Discurso y texto videol煤dico
Para P茅rez Latorre 鈥渆l estudio del videojuego como discurso equivale a la consideraci贸n del videojuego como texto鈥 (2010: 60), lo cual es cierto debido a que ambos juegan un papel sustantivo, inseparable e inherente dentro de la creaci贸n ficcional superponi茅ndose entre s铆, pues el primero se configura en el nivel de la composici贸n dirigi茅ndose a un usuario, mientras que el segundo es el resultado del proceso discursivo de interpretar el sentido ya construido. Pero 驴c贸mo definirlos?
Existen dos acepciones para la definici贸n del discurso. La primera considera al discurso como un estrato microestructural desde el que se va conformando, en un nivel profundo, un pensamiento que aparece en la superficie gracias a una configuraci贸n dentro del marco de la gram谩tica. En la segunda acepci贸n, el discurso ensancha y abstrae su esfera sem谩ntica defini茅ndose como un conjunto de rasgos habituales y dominantes de una determinada clase de procesos semi贸ticos, lo que provoca que ambas acepciones se relacionen dado que se entiende todo acontecimiento sociocultural como relato y narraci贸n (Barroso, 2007: 17-18).
En cuanto al texto tambi茅n existen diversas acepciones. Primero, se considera al texto como el resultado y cristalizaci贸n formal de un relato. Segundo, el texto resulta ser un conjunto de informaciones con una relevancia comunicativa y referencial y que posee elementos verbales y no verbales que conforman una situaci贸n comunicativa con los interlocutores. Asimismo no hay que olvidar la postura de la sem谩ntica extensional que lo considera una construcci贸n sint谩ctica art铆stica (22-24).
Tanto Heavy Rain como Beyond se corresponden con un discurso y un texto distinto porque poseen una textualidad distinta a la que ofrece el texto can贸nico, ya que ambos son narraciones transmedia ubicadas en plataformas digitales en las que la lectura es espec铆fica. Al pertenecer ambos al ciberespacio provocan la aparici贸n de una dicotom铆a entre la interactividad explorativa y la interactividad configurativa que le permite al usuario explorar diversos caminos predeterminados en una dimensi贸n de procesos que no est谩 del todo predefinida y que lo hace ser distinto a otras experiencias narrativas (Ryan, 2004: 247). P茅rez Latorre (2010) identifica los siguientes cuatro ejes que construyen el discurso del videojuego:
Tabla 2: Ejes discursivo-textuales del videojuego propuestos por P茅rez Latorre.
De este modo es posible identificar diversas acepciones del discurso videol煤dico. En un nivel macro-estructural se refiere al conjunto de reglas denominado game mechanics o 鈥渕ec谩nica de juego鈥 que determina la complejidad y el nivel de interacci贸n con el videojuego y que produce un gameplay o 鈥渄in谩mica de juego鈥 que ofrece una experiencia de interacci贸n al usuario. Esto supone una relevante proyecci贸n discursiva de la actividad l煤dica dentro de la cual hay que dar importancia a las formas de resolver problemas (P茅rez Latorre, 2010: 151). Un proceso discursivo que se aprecia seguidamente:
Figura 1: Proceso macro-textual del discurso videol煤dico.
En un nivel micro-estructural, el discurso videol煤dico adopta el criterio simplificador y did谩ctico de Bobes Naves para quien el discurso es 鈥渓o m谩s inmediato, lo que se nos ofrece en la lectura. En 茅l desglosamos te贸ricamente, libr谩ndolo de sus palabras textuales, el argumento; y ordenando los motivos en la l铆nea temporal que tendr铆an fuera del texto, llegamos a la historia鈥 (Bobes Naves, 1993: 141). Es decir, se trata de la historia en la que interact煤a el usuario videol煤dico.
As铆 pues, la interacci贸n discurso-texto dentro del videojuego lleva a definirlo como un cibertexto audiovisual no lineal e interactivo en el que la intervenci贸n del usuario es esencial para que el discurso aparezca y pueda ser modificado en virtud de las propias reglas de juego, establecidas en el mundo narrativo transmedial dise帽ado, y que condicionan la participaci贸n del usuario en la experiencia de juego.
Es necesario recordar, como se帽ala Oliver P茅rez, que hist贸ricamente los videojuegos no han destacado por la calidad de sus tramas narrativas, aunque s铆 por suponer un notable inter茅s narrativo de la experiencia a trav茅s de una alta inmersi贸n de sus mundos explorables en primera persona -como en la exitosa franquicia Grand Theft Auto– (Scolari, 2013: 200). Sin embargo, David Cage apuesta por un nuevo proceso discursivo-textual en el videojuego, en el que la trama tiene un papel de enorme peso en la narraci贸n transmedial videol煤dica: el 鈥渄rama interactivo鈥.
4. El drama interactivo
Una de las grandes cuestiones que se plantean en la actualidad es que a veces ciertos videojuegos est谩n dise帽ados de tal forma que parecen pel铆culas, lo que responde a una de las inquietudes de las narrativas transmedia: el intercambio tecnol贸gico entre la industria cinematogr谩fica y la de los videojuegos. Un canje que ha provocado que en m谩s de una ocasi贸n se considere a un videojuego como un filme lo cual resulta ser una premisa falsa. Es en este punto donde surge el t茅rmino 鈥渄rama interactivo鈥, sistema de juego creado por el estudio desarrollador franc茅s Quantic Dream.
Este sistema comenz贸 a gestarse a partir de la experiencia de David Cage en el dise帽o y producci贸n de Omikron: The Nomad Soul (1999), el primer videojuego del estudio desarrollador, que analiza un fen贸meno de la industria videol煤dica de finales del siglo XX: la audiencia del cine, la televisi贸n y la literatura no est谩 interesada en los videojuegos, ya que 鈥渃re铆an que eran demasiado complejos, demasiado raros, simple acci贸n violenta鈥 y por todo eso no les interesaban鈥 (Cage en Blogs PlayStation: web). Eso llev贸 al director franc茅s a cambiar la orientaci贸n del sistema de juego en Fahrenheit (2005), el siguiente trabajo de Quantic Dream:
Lo que intento es librarme de esas mec谩nicas violentas e intentar crear algo que se base en la ficci贸n interactiva. Algo que se base en elecciones y consecuencias. Intento poner al jugador en la piel del protagonista principal de la pel铆cula y que sea 茅l quien decida c贸mo quiere que evolucione la historia. (Cage en Blogs PlayStation: web)
Ahora bien, 驴c贸mo definir drama interactivo? Se trata de una narraci贸n transmedial interactiva que ofrece una historia con una fuerte carga psicol贸gica que influir谩 en el usuario, el cual, al tener una enorme capacidad de decisi贸n en las acciones y pensamientos de los personajes, tomar谩 las decisiones dentro de la historia en virtud de dichas emociones generadas e influir谩 en el desarrollo de la misma. Una narraci贸n que configura su discurso a partir de cinco niveles: el est茅tico, el emp谩tico, el de interactividad, el de interactividad agresiva y el de quick-time event:
Figura 2: Proceso macro-textual del discurso del drama interactivo.
P茅rez Latorre (2010) identifica dos fases esenciales en la macro-estructura discursiva del drama interactivo. En una primera fase, la tensi贸n dram谩tica aumenta progresivamente sin que el usuario tenga retos de interacci贸n por superar. En la segunda fase, la tensi贸n dram谩tica genera que el usuario pase de un estado de inactividad observadora a uno de intervenci贸n decisiva sobre el desarrollo de los acontecimientos. Toda una serie de factores que se pueden observar en el an谩lisis comparativo del discurso en Heavy Rain y Beyond.
4.1. Heavy Rain
A partir de Fahrenheit, David Cage y Quantic Dream demostraron que el videojuego pod铆a ser algo que m谩s que disparos, carreras en veh铆culos o cutscenes como motor principal de la historia. Junto a una planificada historia, a la se incorporaron elementos del lenguaje cinematogr谩fico, se plante贸 un escenario de posibilidades m煤ltiples dentro del relato, generadas por la toma de decisiones del usuario ante ciertos acontecimientos.
El resultado final fue que desde ese momento se consider贸 que el videojuego pod铆a ser un medio expresivo maduro, lo cual qued贸 certificado a trav茅s del siguiente trabajo de Cage y Quantic Dream: Heavy Rain, un videojuego con un motor gr谩fico m谩s potente y una historia m谩s elaborada, aspectos que se conjugaron con una nueva mec谩nica y din谩mica de juego, que dieron lugar a lo que los propios desarrolladores definir铆an como el primer drama interactivo.
En Heavy Rain el usuario interact煤a con Ethan Mars (Pascal Langdale), un padre de familia arruinado emocionalmente por la muerte de su hijo Jason (Taylor Gasman) y que tiene que enfrentarse a una nueva pesadilla. Mientras sufre un shock nervioso, Shaun (Max Ranaundin Pratt), su segundo hijo, desaparece. Todo se complica a煤n m谩s cuando Ethan empieza a recibir una serie de mensajes del Asesino del Origami, un asesino en serie que le reta a superar una serie de pruebas si desea salvar al ni帽o.
Figura 3: Imagen de propaganda de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
La historia se divide en cap铆tulos independientes con un orden lineal en el que se presenta al resto de personajes que est谩n involucrados en la investigaci贸n del secuestro del ni帽o, y con los que el usuario tambi茅n puede interactuar: la periodista Madison Paige (Jaqui Ainsley), el detective privado Scott Shelby (Sam Douglas) y el agente del FBI Norman Jayden (Leon Ockenden). Cada personaje se enfrenta a diversas situaciones como entrevistas, interrogatorios, peleas o persecuciones, pero tambi茅n realiza acciones sencillas comer o ducharse. Pero no solo eso.
Heavy Rain posee una din谩mica de exploraci贸n e interacci贸n del entorno, sin llegar a ser un mundo totalmente abierto como en la saga Grand Theft Auto, que posibilita que el usuario deje pistas sueltas y provoque un cambio en la historia sin saberlo. Asimismo, este texto videol煤dico no se limita 煤nicamente a narrar; obliga al usuario a tomar decisiones en particular, como qu茅 acci贸n debe elegir el personaje ante cierta circunstancia en especial, lo que permite continuar la historia. Un planteamiento que toma de Fahrenheit y de Metal Gear 3: Snake Eater (2004) de Hideo Kojima. Toda una serie de procesos narrativos que se enriquecen al interactuar con el discurso del drama interactivo.
En primer lugar, la est茅tica del drama interactivo debe crear en el usuario la sensaci贸n de interactuar en un filme. Esto se genera a trav茅s de una serie de factores. Para empezar, Heavy Rain parte de un motion capture que permiti贸 la captura digital del movimiento y de los gestos de los actores. Esta t茅cnica no es nada nueva, ya que en el pasado diversos actores han sido empleados en videojuegos: Nathalie Cool, Tomb Raider I (1996); Nell McAndrew, Tomb Raider III (1998); David Bateson, Hitman. Codename 47 (2000); Timothy Gibbs, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003); Jean Reno, Onimusha 3: Demon Siege (2004); Francisco Randez en Assasin鈥檚 Creed (2007) y Gary Oldman y Kiefer Sutherland, Call of Duty: World at War (2008), entre otros.
Figura 4: Los cuatro actores principales y sus avatares en Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
Sin embargo, en Heavy Rain no solo se realiza un motion capture. Para que el grado de inmersi贸n del usuario sea m谩s profundo se da un trabajo actoral y una direcci贸n de actores por parte de David Cage, dividida en dos sesiones. Una de captura de voz y otra de movimientos y expresiones, tal y como se aprecia en la siguiente imagen:
Figura 5: Jaqui Ainsley y Sam Douglas actuando ante la mirada de David Cage durante el motion capture de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
Esta experiencia de inmersi贸n dentro del drama interactivo aumenta con el dise帽o y empleo de los efectos de sonido 鈥攍luvia, tr谩fico, metales, murmullos, etc.鈥 que se conjugan con la banda sonora compuesta por Norman Corbeil, que acompa帽a a la perfecci贸n los momentos m谩s 谩lgidos y emotivos de la historia, como la confesi贸n de Lauren (Aur茅lie Bancilhon), una madre que ha perdido a su 煤nico hijo.
Respecto al siguiente nivel, la empat铆a del usuario hacia los personajes de Heavy Rain es potenciada a trav茅s de las emociones generadas durante la experiencia de juego, en la que el usuario interact煤a con el personaje al tener acceso a sus pensamientos m谩s 铆ntimos a trav茅s de la voz en off del mismo y participa en la toma de decisiones de los personajes, empleando una determinada combinaci贸n de botones del mando Dual Shock que puede afectar la historia y llevar a un final no esperado por el propio usuario.
Figura 6: Madison Paige durante una toma de decisiones. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
La interactividad del videojuego a trav茅s de movimientos y pulsaciones muchas veces intuitivos invita al usuario a formar parte del drama interactivo. Al pasar cerca de los elementos del escenario con los que se puede realizar una interacci贸n aparecer谩 una serie de flechas, teniendo que ejecutar los movimientos que se indican con la palanca anal贸gica derecha del mando y que permite al usuario interactuar con el personaje en acciones sencillas y rutinarias como puede ser Ethan cepill谩ndose los dientes:
Figura 7: La interactuaci贸n del usuario en una escena de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
Ahora bien, la interactividad a trav茅s del mando o el sistema de detecci贸n de movimientos PlayStation Move hace que cuanto m谩s complejas sean las acciones que debe realizar el personaje, m谩s dif铆cil sea la combinaci贸n de movimientos y pulsaciones que hay que realizar. El objetivo es hacer sentir al jugador la dificultad de la acci贸n que el personaje est谩 llevando a cabo en la pantalla, lo cual se relaciona con el siguiente nivel.
Ante ciertas situaciones dentro de la historia, el incremento de la reacci贸n de interfaz de Heavy Rain se vuelve m谩s agresivo y las pocas indicaciones de lo que el personaje puede hacer se mueven m谩s r谩pido de lo normal dificultando al usuario pensar con claridad, como la experiencia que vive Scott Shelby al defender a Lauren:
Figura 8: Incremento de la tensi贸n en la interconectividad. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
Lo que se pretende con el aumento de la agresividad de la interactividad es llevar al usuario a un gran estado de tensi贸n que pueda generar fallos graves durante la experiencia de juego que influyan en la di茅gesis principal del relato videol煤dico. Estas situaciones se pueden presentar en escenas de violencia f铆sica o bajo una tensi贸n emocional y psicol贸gica de los personajes.
El quinto nivel va muy de la mano con el anterior. Los denominados quick-time events, t茅rmino creado por el dise帽ador videol煤dico japon茅s Yu Susuki, permiten un control limitado del juego en ciertas escenas o secuencias cinem谩ticas del videojuego. En ellos se deben realizar determinados movimientos/pulsaciones en el momento adecuado para tener 茅xito en la escena, como la que vive Madison al tener que pelear por su vida en contra de un asesino en serie:
Figura 9: Quick-time event en Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.
Bajo este tipo de secuencias narrativas espec铆ficas la pericia del usuario en el momento de realizarlas repercute directamente en el resultado de la escena cinem谩tica. Hay que recordar que no existe la posibilidad de repetir el quick-time event, dado que todo lo que se haga o se deje de hacer tendr谩 consecuencias en el desarrollo de la historia. Al fallar en estos segmentos discursivos, ya sea por no realizar la acci贸n correcta en el tiempo, llevar a cabo una distinta, o ser incapaz de actuar, las escenas y el final de Heavy Rain pueden variar, sin olvidar otros factores: los fallos pueden provocar que alguno de los personajes muera y quede autom谩ticamente fuera de la historia.
Los cinco niveles discursivos analizados anteriormente interact煤an con una mec谩nica y una din谩mica de juego capaces de transformar la experiencia de juego del usuario, transport谩ndolo a un estado de inmersi贸n interactiva m谩s profundo que ser谩 mejorado en el siguiente videojuego de Cage y Quantic Dream.
4.2. Beyond
En 2013 se lanz贸 al mercado Beyond. Dos almas, un videojuego cuya historia es protagonizada por una joven llamada Jodie Holmes que, desde ni帽a, se comunica con una entidad sobrenatural a la que llama Aiden. Un fen贸meno que es estudiado por el cient铆fico Nathan Dawkins y que llevar谩 a Jodie a ingresar en la CIA, para finalmente verse obligada a huir ante la persecuci贸n de la agencia de inteligencia que ve en ella un enorme potencial en el desarrollo de nuevas armas.
Figura 10: Cartel de propaganda de Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
La historia est谩 dividida en cap铆tulos con un orden no lineal que lleva al usuario a dar saltos temporales a lo largo de quince a帽os en la vida de la protagonista. En Beyond, a diferencia de su predecesor, el usuario solo interact煤a con Jodie, y en momentos particulares con Aiden, enfrent谩ndose a diversas situaciones como las que se propon铆an anteriormente: entrevistas, interrogatorios, persecuciones, infiltraciones tipo comando, etc. De igual modo, se realizan acciones tan triviales como jugar con mu帽ecas o con otros ni帽os. La din谩mica de exploraci贸n es semejante a la de Heavy Rain, y tambi茅n se obliga al usuario a tomar decisiones a lo largo del relato, las cuales pueden afectar a la historia principal o a la interacci贸n de Jodie con otros personajes. Pero no solo eso. Si bien el sistema de juego en Beyond se corresponde con el del drama interactivo, este es perfeccionado.
La est茅tica en Beyond represent贸 un enorme salto cualitativo a nivel tecnol贸gico, dado que este es el primer paso para transferir el talento humano y tangible en un espacio digito-virtual. Para eso, el estudio desarrollador franc茅s redise帽贸 su motor gr谩fico haci茅ndolo mucho m谩s potente, lo que permiti贸 el empleo de treinta mil poliedros, cuerpos geom茅tricos con volumen finito que definen la calidad de la imagen videol煤dica, por imagen, el doble que en Heavy Rain. Una mejora tecnol贸gica que se aprecia en los movimientos de c谩mara y personajes m谩s naturales, en escenarios m谩s reales y en los rostros y expresiones de personajes totalmente detallados.
Sin embargo, el punto m谩s importante de esta enorme mejora tecnol贸gica residi贸 en el trabajo de actuaci贸n, que aument贸 la sensaci贸n de interacci贸n. Desde Omikron los actores han sido importantes en los videojuegos de David Cage, pero en este caso supuso un paso adelante en la fusi贸n entre videojuego e interpretaci贸n. Si en Heavy Rain la captura de movimientos de los actores se realizaba en dos pasos, uno para la cara y las voces, y otro para el resto del cuerpo con el actor tratando de reproducir el lenguaje corporal escuchando el audio grabado anteriormente, el nuevo motor permiti贸 capturar la interpretaci贸n completa, como si se tratar谩 del rodaje de un filme, lo cual se potenci贸 con la elecci贸n de Ellen Page y Willem Dafoe, dos reconocidos actores de Hollywood:
Figura 11: Trabajo de actuaci贸n de Ellen Page y Willem Dafoe durante el motion capture y el resultado final en Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
Figura 12: Ellen Page y Willem Dafoe actuando durante el motion capture. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
Una est茅tica cinematogr谩fica que se ve reforzada con el sonido y la banda sonora, las cuales juegan un papel esencial en la emotividad de la historia. Gracias a la est茅tica, el nivel de empat铆a se incrementa debido a un proceso narrativo y una historia madura que invita al usuario a seguir jugando, y a un trabajo actoral mucho m谩s complejo que aumenta las emociones durante la experiencia de juego del usuario que, en esta ocasi贸n, tiene restringido el acceso a los pensamientos m谩s 铆ntimos de Jodie, aunque puede interactuar con ella en la toma de decisiones a trav茅s de una determinada combinaci贸n de botones, lo cual puede afectar la historia y la interacci贸n de la protagonista, al igual que suced铆a en Heavy Rain:
Figura 13: Jodie durante una toma de decisiones. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
El aumento en la empat铆a tambi茅n se debe a Aiden, el misterioso ser que ha acompa帽ado a Jodie desde su nacimiento y que la protege de cualquier peligro, ya sea f铆sico o sobrenatural, y que adem谩s adquiere una identidad durante la experiencia de juego: la del propio usuario. El fen贸meno es parecido al de Las meninas de Vel谩zquez en donde el espectador se integra al proceso de comunicaci贸n establecido por el pintor espa帽ol; la focalizaci贸n de Aiden, la mirada del testigo de los acontecimientos, resulta ser la del usuario que no solo interact煤a con 茅l, sino que, a trav茅s de la manipulaci贸n en la 贸ptica de la primera persona, forma parte de la misma historia.
Figura 14: La focalizaci贸n en Aiden. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
En Beyond la interactividad funciona del mismo modo que en Heavy Rain: movimientos y pulsaciones intuitivos en acciones sencillas y rutinarias o bien combinaciones m谩s complejas de movimientos y pulsaciones en situaciones m谩s dif铆ciles. No obstante, surgen en este nivel dos tipos de interacci贸n: aquellos en los que el usuario interact煤a con Jodie, que se pueden identificar a trav茅s de la simbolog铆a del mando de la consola o con puntos blancos sobre un objeto, y los que se corresponden a Aiden, mucho m谩s complejos de identificar y realizar, ya que se pretende que el usuario posea una experiencia de juego distinta a la de la interacci贸n con Jodie. Ejemplos que se aprecian a continuaci贸n:
Figura 15: La interactividad del usuario con Jodie y Aiden. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
El resultado de todo lo anterior es que los acontecimientos en Beyond son mucho m谩s directos que en Heavy Rain, debido a que solo se controla a dos personajes. Con Jodie se exploran los detallados escenarios y se interact煤a con objetos y personajes, protagonizando todo tipo de escenas: amorosas, cotidianas o violentas. Mientras tanto, con Aiden la perspectiva cambia radicalmente, ya que con 茅l se poseen cuerpos y se ataca, aunque es el propio usuario que decide el comportamiento de esta entidad: desde la violencia m谩s exacerbada hasta la defensa sin violencia.
El discurso dram谩tico-interactivo en Beyond sufre una modificaci贸n en los dos 煤ltimos niveles. Dentro de la experiencia de juego se experimenta un incremento de la reacci贸n de interfaz del juego en momentos muy espec铆ficos como entrenamientos f铆sicos, peleas o incursiones operativas. Sin embargo, el usuario ya no recibe indicaciones para enfrentarse a ellas: debe emplear su propio instinto para saber qu茅 palanca o bot贸n se utilizar谩, lo que dificulta a煤n m谩s la experiencia de juego, pero a cambio otorga una mayor libertad e inmersi贸n al motivar al propio usuario a pensar y actuar por su propia iniciativa, sin olvidar que sus fallos o aciertos modifican sensiblemente la historia.
Figura 16: Incremento de tensi贸n en la interconectividad de Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
Dentro de la historia se aprecia un incremento notable de los quick-time events, provocado por el propio discurso dram谩tico-interactivo que precisa de una est茅tica mucho m谩s cinematogr谩fica, pero tambi茅n de una mayor interacci贸n del usuario, lo que genera una 贸ptica del videojuego m谩s f铆lmica. El usuario debe resolver estas situaciones cinem谩ticas que, al igual que en Heavy Rain, no pueden repetirse y que conllevan 聽consecuencias mucho m谩s radicales que en el anterior nivel: existe la posibilidad de que Jodie muera. La falta de indicaciones en esos momentos clave de la historia eleva a煤n m谩s la tensi贸n en el usuario que puede experimentar una mayor impotencia al verificar que nadie lo ayudar谩 en dichas acciones, tal y como se comprueba en los siguientes quick-time events:
Figura 17: Quick-time events en Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.
El hecho es que la combinaci贸n del reestructurado discurso dram谩tico-interactivo con la historia hace de Beyond un texto particular que provoca una escisi贸n en la frontera f铆lmico-videol煤dica, ya que se convirti贸 en el primer videojuego en participar en un festival de cine, el de Tribeca. Esto permite afirmar que nos encontramos ante la convergencia de dos medios que han permitido la aparici贸n no solo de un nuevo g茅nero videol煤dico, sino de una nueva forma de expresi贸n transmedial.
5. Conclusiones
El paradigma en el que la historia principal videol煤dica dise帽ada no puede ser alterada se resquebraja ante las propuestas de David Cage: el usuario descubre con Heavy Rain y Beyond que la r铆gida estructura narrativa del videojuego origina una lectura-interacci贸n totalmente distinta, cercana a la cinematogr谩fica, pero con una configuraci贸n propia que permite actuar en lugar de permanecer como un testigo inamovible de hechos narrados. Es decir, se hace c贸mplice al usuario de las acciones m谩s sencillas y rutinarias, que contribuyen sutilmente y de manera efectiva a introducir al ser humano en un mundo posible, logrando una gran 聽inmersi贸n.
Estos dos dramas interactivos cumplen una de las m谩ximas de la narrativa transmedia: sus historias comienzan en un medio y fluyen hacia otro espacio medi谩tico 鈥攍a plataforma videol煤dica鈥. Ambos juegos permiten el acceso libre a su banda sonora; a los videos, como documentales y reportajes sobre el desarrollo t茅cnico de ambas historias, as铆 como entrevistas a los dise帽adores y actores; y adem谩s posibilitan el acceso a blogs y a informaci贸n adicional de ambos textos en internet. Ahora bien, este mapa expansivo debe ser flexible, ya que muchos casos dependen de los recursos o de la respuesta de los usuarios, sin olvidar que en proyectos complejos que abarcan muchos medios se debe tener en cuenta el control del conjunto textual (Scolari, 2013: 60).
Estos dos textos confirman que el intercambio tecnol贸gico abre nuevas vertientes narrativas. De ning煤n modo se puede hablar de estos dos textos como f铆lmicos, ya que adolecen del discurso cinematogr谩fico, sino m谩s bien de un nuevo discurso y g茅nero que permite ver a la industria de los videojuegos como algo m谩s que una simple actividad industrial orientada hacia lo l煤dico. Es una forma de expresi贸n que empieza a alcanzar su madurez creativa, lo que le permitir谩 ser una opci贸n viable a las propuestas del cine debido a que permiten al espectador formar parte de la historia.
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