Heavy Rain y Beyond: Dos almas. Dramas interactivos en la narración transmedia

Heavy Rain and Beyond: Two Souls. Interactive Dramas in Transmedia Storytelling

Jafet Israel Lara (Universidad de Sevilla)

Artículo recibido: 27-02-2014 | Artículo aceptado: 28-05-2014

ABSTRACT: Since the nineties, transmedia storytelling has begun to spread through the new virtual avenues of information society of the 21st century. As part of these narratives is the “interactive drama”, which involves an exchange of technologies of film and videogame industry and restarts on different media and platforms. The purpose of this study is to analyze two “interactive dramas‚ÄĚ: Heavy Rain and Beyond. Two Souls by director and developer David Cage. This research will see that these two games are part of the transmedia narrative, that offer new hybrid narrative forms, changing the reader in an interactive user. Also, there will be study the speech of the “interactive drama ” and its evolution in both dramatic-interactive texts.
RESUMEN: Desde la d√©cada de los noventa, la narrativa transmedia ha comenzado a extenderse a trav√©s las nuevas avenidas virtuales de la sociedad de la informaci√≥n del siglo XXI. Como parte de dichas narrativas se encuentra el drama interactivo el cual supone un intercambio de tecnolog√≠as del cine y la industria del videojuego y su relanzamientos en distintos medios y plataformas. El prop√≥sito de este estudio es analizar dos dramas interactivos en particular: Heavy Rain y Beyond. Dos almas del director y desarrollador David Cage. Esta investigaci√≥n permitir√° ver como estos dos videojuegos son parte de las narrativas transmedia, las cuales ofrecen nuevas formas narrativas hibridas para un lector convertido en usuario interactivo. Asimismo se estudiar√° el discurso del drama interactivo y su evoluci√≥n en ambos textos videol√ļdicos.

KEYWORDS: Heavy Rain, Beyond. Two Souls, videogames, interactive drama, transmedia storytelling
PALABRAS CLAVE: Heavy Rain, Beyond. Dos almas, videojuegos, drama interactivo, narrativa transmedia

____________________________

1. Introducción

En los √ļltimos treinta a√Īos, la industria del videojuego ha experimentado un impresionante salto tecnol√≥gico que en la actualidad no solo se ci√Īe a la mejora de hardware o de efectos digitales. El constante desarrollo de las inteligencias artificiales y de la mec√°nica y de la din√°mica de juego ha llevado a una reinvenci√≥n de la propia narratividad videol√ļdica. El videojuego ha madurado hacia una experiencia narrativa que promueve nuevos espacios por descubrir para el usuario.

Ante ello surge la necesidad de estudiar los procesos narrativos del videojuego, el cual se ha convertido en una nueva plataforma narrativa gracias a ‚Äúun proceso de hibridaci√≥n de los diferentes modos narrativos as√≠ como la confluencia de soportes que, a su vez, son transformados en narraci√≥n‚ÄĚ (Guardia Calvo, 2013: 260). Un discurso-texto que se incorpora a la narraci√≥n transmedia erigida en uno de los nuevos paradigmas del siglo XXI y al que pertenecen dos videojuegos: Heavy Rain (2010) y Beyond. Dos almas (2013) del dise√Īador videol√ļdico franc√©s David Cage, los cuales van m√°s all√° de los aspectos l√ļdicos. Su propuesta se centra en la narraci√≥n de historias bien estructuradas que permiten al usuario interactuar profundamente con los personajes a trav√©s de un novedoso sistema de juego que provoca una mayor inmersi√≥n y el acceso a hipertextos localizados en otras plataformas, lo que hace ver que forman parte de un mundo globalizado.

2. La narrativa transmedia

El concepto narrativa transmedia fue acu√Īado por el norteamericano Henry Jenkins hacia el a√Īo 2003 como resultado de la colaboraci√≥n en materia de desarrollo tecnol√≥gico por parte de creativos de Hollywood y de la industria de los videojuegos y que represent√≥ un proceso en donde los elementos integradores de la ficci√≥n se dispersaron sistem√°ticamente a trav√©s de la distribuci√≥n en m√ļltiples canales con el prop√≥sito de crear una experiencia unificada y coordinada (Jenkins, 2011: n.p.).

Un encuentro que dio inicio a una relación entre dos industrias audiovisuales y que fue denominada como multiplataforma o transmedia (Jenkins, 2003: n.p.). Esta experiencia transmedia llevó a las industrias del cine y del videojuego a realizar sus respectivas aportaciones que, aunque diferentes, lograron transgredir las fronteras construyendo mundos narrativos posibles, ofreciendo la posibilidad de explorarlos y experimentarlos. El propio Jenkins (2009) identificó dentro del proceso narrativo transmedial una serie de principios fundamentales que se observan a continuación:

Tabla 1: Los principios fundamentales de la narrativa transmedia seg√ļn Henry Jenkins.

Las narrativas transmedia constituyen una forma narrativa particular que se expande a trav√©s de diferentes sistemas de significaci√≥n, ya sean orales o audiovisuales, y de medios como el cine, el c√≥mic, la televisi√≥n o los videojuegos, pero que no son la adaptaci√≥n de un lenguaje a otro, sino una estrategia que abarca diferentes medios y lenguajes y que conlleva que un relato se expanda y traspase fronteras discursivas y medi√°ticas, construyendo nuevos mundos de ficci√≥n (Scolari, 2013: 13). Un proceso que se presenta en Heavy Rain y Beyond, ya que ambos combinan elementos cinematogr√°ficos y videol√ļdicos a partir del intercambio tecnol√≥gico del cine y de los videojuegos al complementarse e interactuar en estos dos mundos que se expanden a nuevas plataformas como la m√ļsica, el v√≠deo o internet.

Para Klaustrup y Pajares Tosca (2004) se trata de mundos transmediales con sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un enorme repertorio de historias de ficci√≥n y de personajes pueden ser actualizados contantemente o derivados hacia una enorme variedad de formas medi√°ticas, ya sea televisi√≥n, cine, internet, videojuegos, etc. o en una combinaci√≥n de elementos conceptuales de estas. Pajares Tosca remarca que los usuarios ‚Äúaprecian la posibilidad de ‚Äėvivir‚Äô en el mundo de su universo transmedial, de interactuar con los lugares m√≠ticos y tener un papel en los grandes conflictos‚ÄĚ (2004: 40).

Un hecho que se aprecia en Heavy Rain y Beyond, ya que cuando el usuario interact√ļa con los personajes de estos dos videojuegos adquiere una experiencia distinta a la cinematogr√°fica, dado que ambos textos le permiten tener un papel protagonista, con lo que se convierte en testigo directo, motivando una revisi√≥n del discurso y del texto en los videojuegos.

3. Discurso y texto videol√ļdico

Para P√©rez Latorre ‚Äúel estudio del videojuego como discurso equivale a la consideraci√≥n del videojuego como texto‚ÄĚ (2010: 60), lo cual es cierto debido a que ambos juegan un papel sustantivo, inseparable e inherente dentro de la creaci√≥n ficcional superponi√©ndose entre s√≠, pues el primero se configura en el nivel de la composici√≥n dirigi√©ndose a un usuario, mientras que el segundo es el resultado del proceso discursivo de interpretar el sentido ya construido. Pero ¬Ņc√≥mo definirlos?

Existen dos acepciones para la definición del discurso. La primera considera al discurso como un estrato microestructural desde el que se va conformando, en un nivel profundo, un pensamiento que aparece en la superficie gracias a una configuración dentro del marco de la gramática. En la segunda acepción, el discurso ensancha y abstrae su esfera semántica definiéndose como un conjunto de rasgos habituales y dominantes de una determinada clase de procesos semióticos, lo que provoca que ambas acepciones se relacionen dado que se entiende todo acontecimiento sociocultural como relato y narración (Barroso, 2007: 17-18).

En cuanto al texto también existen diversas acepciones. Primero, se considera al texto como el resultado y cristalización formal de un relato. Segundo, el texto resulta ser un conjunto de informaciones con una relevancia comunicativa y referencial y que posee elementos verbales y no verbales que conforman una situación comunicativa con los interlocutores. Asimismo no hay que olvidar la postura de la semántica extensional que lo considera una construcción sintáctica artística (22-24).

Tanto Heavy Rain como Beyond se corresponden con un discurso y un texto distinto porque poseen una textualidad distinta a la que ofrece el texto canónico, ya que ambos son narraciones transmedia ubicadas en plataformas digitales en las que la lectura es específica. Al pertenecer ambos al ciberespacio provocan la aparición de una dicotomía entre la interactividad explorativa y la interactividad configurativa que le permite al usuario explorar diversos caminos predeterminados en una dimensión de procesos que no está del todo predefinida y que lo hace ser distinto a otras experiencias narrativas (Ryan, 2004: 247). Pérez Latorre (2010) identifica los siguientes cuatro ejes que construyen el discurso del videojuego:

Tabla 2: Ejes discursivo-textuales del videojuego propuestos por Pérez Latorre.

De este modo es posible identificar diversas acepciones del discurso videol√ļdico. En un nivel macro-estructural se refiere al conjunto de reglas denominado game mechanics o ‚Äúmec√°nica de juego‚ÄĚ que determina la complejidad y el nivel de interacci√≥n con el videojuego y que produce un gameplay o ‚Äúdin√°mica de juego‚ÄĚ que ofrece una experiencia de interacci√≥n al usuario. Esto supone una relevante proyecci√≥n discursiva de la actividad l√ļdica dentro de la cual hay que dar importancia a las formas de resolver problemas (P√©rez Latorre, 2010: 151). Un proceso discursivo que se aprecia seguidamente:

Figura 1: Proceso macro-textual del discurso videol√ļdico.

En un nivel micro-estructural, el discurso videol√ļdico adopta el criterio simplificador y did√°ctico de Bobes Naves para quien el discurso es ‚Äúlo m√°s inmediato, lo que se nos ofrece en la lectura. En √©l desglosamos te√≥ricamente, libr√°ndolo de sus palabras textuales, el argumento; y ordenando los motivos en la l√≠nea temporal que tendr√≠an fuera del texto, llegamos a la historia‚ÄĚ (Bobes Naves, 1993: 141). Es decir, se trata de la historia en la que interact√ļa el usuario videol√ļdico.

As√≠ pues, la interacci√≥n discurso-texto dentro del videojuego lleva a definirlo como un cibertexto audiovisual no lineal e interactivo en el que la intervenci√≥n del usuario es esencial para que el discurso aparezca y pueda ser modificado en virtud de las propias reglas de juego, establecidas en el mundo narrativo transmedial dise√Īado, y que condicionan la participaci√≥n del usuario en la experiencia de juego.

Es necesario recordar, como se√Īala Oliver P√©rez, que hist√≥ricamente los videojuegos no han destacado por la calidad de sus tramas narrativas, aunque s√≠ por suponer un notable inter√©s narrativo de la experiencia a trav√©s de una alta inmersi√≥n de sus mundos explorables en primera persona -como en la exitosa franquicia Grand Theft Auto– (Scolari, 2013: 200). Sin embargo, David Cage apuesta por un nuevo proceso discursivo-textual en el videojuego, en el que la trama tiene un papel de enorme peso en la narraci√≥n transmedial videol√ļdica: el ‚Äúdrama interactivo‚ÄĚ.

4. El drama interactivo

Una de las grandes cuestiones que se plantean en la actualidad es que a veces ciertos videojuegos est√°n dise√Īados de tal forma que parecen pel√≠culas, lo que responde a una de las inquietudes de las narrativas transmedia: el intercambio tecnol√≥gico entre la industria cinematogr√°fica y la de los videojuegos. Un canje que ha provocado que en m√°s de una ocasi√≥n se considere a un videojuego como un filme lo cual resulta ser una premisa falsa. Es en este punto donde surge el t√©rmino ‚Äúdrama interactivo‚ÄĚ, sistema de juego creado por el estudio desarrollador franc√©s Quantic Dream.

Este sistema comenz√≥ a gestarse a partir de la experiencia de David Cage en el dise√Īo y producci√≥n de Omikron: The Nomad Soul (1999), el primer videojuego del estudio desarrollador, que analiza un fen√≥meno de la industria videol√ļdica de finales del siglo XX: la audiencia del cine, la televisi√≥n y la literatura no est√° interesada en los videojuegos, ya que ‚Äúcre√≠an que eran demasiado complejos, demasiado raros, simple acci√≥n violenta‚Ķ y por todo eso no les interesaban‚ÄĚ (Cage en Blogs PlayStation: web). Eso llev√≥ al director franc√©s a cambiar la orientaci√≥n del sistema de juego en Fahrenheit (2005), el siguiente trabajo de Quantic Dream:

Lo que intento es librarme de esas mecánicas violentas e intentar crear algo que se base en la ficción interactiva. Algo que se base en elecciones y consecuencias. Intento poner al jugador en la piel del protagonista principal de la película y que sea él quien decida cómo quiere que evolucione la historia. (Cage en Blogs PlayStation: web)

Ahora bien, ¬Ņc√≥mo definir drama interactivo? Se trata de una narraci√≥n transmedial interactiva que ofrece una historia con una fuerte carga psicol√≥gica que influir√° en el usuario, el cual, al tener una enorme capacidad de decisi√≥n en las acciones y pensamientos de los personajes, tomar√° las decisiones dentro de la historia en virtud de dichas emociones generadas e influir√° en el desarrollo de la misma. Una narraci√≥n que configura su discurso a partir de cinco niveles: el est√©tico, el emp√°tico, el de interactividad, el de interactividad agresiva y el de quick-time event:

Figura 2: Proceso macro-textual del discurso del drama interactivo.

Pérez Latorre (2010) identifica dos fases esenciales en la macro-estructura discursiva del drama interactivo. En una primera fase, la tensión dramática aumenta progresivamente sin que el usuario tenga retos de interacción por superar. En la segunda fase, la tensión dramática genera que el usuario pase de un estado de inactividad observadora a uno de intervención decisiva sobre el desarrollo de los acontecimientos. Toda una serie de factores que se pueden observar en el análisis comparativo del discurso en Heavy Rain y Beyond.

4.1. Heavy Rain

A partir de Fahrenheit, David Cage y Quantic Dream demostraron que el videojuego pod√≠a ser algo que m√°s que disparos, carreras en veh√≠culos o cutscenes como motor principal de la historia. Junto a una planificada historia, a la se incorporaron elementos del lenguaje cinematogr√°fico, se plante√≥ un escenario de posibilidades m√ļltiples dentro del relato, generadas por la toma de decisiones del usuario ante ciertos acontecimientos.

El resultado final fue que desde ese momento se consideró que el videojuego podía ser un medio expresivo maduro, lo cual quedó certificado a través del siguiente trabajo de Cage y Quantic Dream: Heavy Rain, un videojuego con un motor gráfico más potente y una historia más elaborada, aspectos que se conjugaron con una nueva mecánica y dinámica de juego, que dieron lugar a lo que los propios desarrolladores definirían como el primer drama interactivo.

En Heavy Rain el usuario interact√ļa con Ethan Mars (Pascal Langdale), un padre de familia arruinado emocionalmente por la muerte de su hijo Jason (Taylor Gasman) y que tiene que enfrentarse a una nueva pesadilla. Mientras sufre un shock nervioso, Shaun (Max Ranaundin Pratt), su segundo hijo, desaparece. Todo se complica a√ļn m√°s cuando Ethan empieza a recibir una serie de mensajes del Asesino del Origami, un asesino en serie que le reta a superar una serie de pruebas si desea salvar al ni√Īo.

Figura 3: Imagen de propaganda de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

La historia se divide en cap√≠tulos independientes con un orden lineal en el que se presenta al resto de personajes que est√°n involucrados en la investigaci√≥n del secuestro del ni√Īo, y con los que el usuario tambi√©n puede interactuar: la periodista Madison Paige (Jaqui Ainsley), el detective privado Scott Shelby (Sam Douglas) y el agente del FBI Norman Jayden (Leon Ockenden). Cada personaje se enfrenta a diversas situaciones como entrevistas, interrogatorios, peleas o persecuciones, pero tambi√©n realiza acciones sencillas comer o ducharse. Pero no solo eso.

Heavy Rain posee una din√°mica de exploraci√≥n e interacci√≥n del entorno, sin llegar a ser un mundo totalmente abierto como en la saga Grand Theft Auto, que posibilita que el usuario deje pistas sueltas y provoque un cambio en la historia sin saberlo. Asimismo, este texto videol√ļdico no se limita √ļnicamente a narrar; obliga al usuario a tomar decisiones en particular, como qu√© acci√≥n debe elegir el personaje ante cierta circunstancia en especial, lo que permite continuar la historia. Un planteamiento que toma de Fahrenheit y de Metal Gear 3: Snake Eater (2004) de Hideo Kojima. Toda una serie de procesos narrativos que se enriquecen al interactuar con el discurso del drama interactivo.

En primer lugar, la estética del drama interactivo debe crear en el usuario la sensación de interactuar en un filme. Esto se genera a través de una serie de factores. Para empezar, Heavy Rain parte de un motion capture que permitió la captura digital del movimiento y de los gestos de los actores. Esta técnica no es nada nueva, ya que en el pasado diversos actores han sido empleados en videojuegos: Nathalie Cool, Tomb Raider I (1996); Nell McAndrew, Tomb Raider III (1998); David Bateson, Hitman. Codename 47 (2000); Timothy Gibbs, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003); Jean Reno, Onimusha 3: Demon Siege (2004); Francisco Randez en Assasin’s Creed (2007) y Gary Oldman y Kiefer Sutherland, Call of Duty: World at War (2008), entre otros.

Figura 4: Los cuatro actores principales y sus avatares en Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

Sin embargo, en Heavy Rain no solo se realiza un motion capture. Para que el grado de inmersión del usuario sea más profundo se da un trabajo actoral y una dirección de actores por parte de David Cage, dividida en dos sesiones. Una de captura de voz y otra de movimientos y expresiones, tal y como se aprecia en la siguiente imagen:

Figura 5: Jaqui Ainsley y Sam Douglas actuando ante la mirada de David Cage durante el motion capture de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

Esta experiencia de inmersi√≥n dentro del drama interactivo aumenta con el dise√Īo y empleo de los efectos de sonido ‚ÄĒlluvia, tr√°fico, metales, murmullos, etc.‚ÄĒ que se conjugan con la banda sonora compuesta por Norman Corbeil, que acompa√Īa a la perfecci√≥n los momentos m√°s √°lgidos y emotivos de la historia, como la confesi√≥n de Lauren (Aur√©lie Bancilhon), una madre que ha perdido a su √ļnico hijo.

Respecto al siguiente nivel, la empat√≠a del usuario hacia los personajes de Heavy Rain es potenciada a trav√©s de las emociones generadas durante la experiencia de juego, en la que el usuario interact√ļa con el personaje al tener acceso a sus pensamientos m√°s √≠ntimos a trav√©s de la voz en off del mismo y participa en la toma de decisiones de los personajes, empleando una determinada combinaci√≥n de botones del mando Dual Shock que puede afectar la historia y llevar a un final no esperado por el propio usuario.

Figura 6: Madison Paige durante una toma de decisiones. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

La interactividad del videojuego a través de movimientos y pulsaciones muchas veces intuitivos invita al usuario a formar parte del drama interactivo. Al pasar cerca de los elementos del escenario con los que se puede realizar una interacción aparecerá una serie de flechas, teniendo que ejecutar los movimientos que se indican con la palanca analógica derecha del mando y que permite al usuario interactuar con el personaje en acciones sencillas y rutinarias como puede ser Ethan cepillándose los dientes:

Figura 7: La interactuación del usuario en una escena de Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

Ahora bien, la interactividad a través del mando o el sistema de detección de movimientos PlayStation Move hace que cuanto más complejas sean las acciones que debe realizar el personaje, más difícil sea la combinación de movimientos y pulsaciones que hay que realizar. El objetivo es hacer sentir al jugador la dificultad de la acción que el personaje está llevando a cabo en la pantalla, lo cual se relaciona con el siguiente nivel.

Ante ciertas situaciones dentro de la historia, el incremento de la reacción de interfaz de Heavy Rain se vuelve más agresivo y las pocas indicaciones de lo que el personaje puede hacer se mueven más rápido de lo normal dificultando al usuario pensar con claridad, como la experiencia que vive Scott Shelby al defender a Lauren:

Figura 8: Incremento de la tensión en la interconectividad. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

Lo que se pretende con el aumento de la agresividad de la interactividad es llevar al usuario a un gran estado de tensi√≥n que pueda generar fallos graves durante la experiencia de juego que influyan en la di√©gesis principal del relato videol√ļdico. Estas situaciones se pueden presentar en escenas de violencia f√≠sica o bajo una tensi√≥n emocional y psicol√≥gica de los personajes.

El quinto nivel va muy de la mano con el anterior. Los denominados quick-time events, t√©rmino creado por el dise√Īador videol√ļdico japon√©s Yu Susuki, permiten un control limitado del juego en ciertas escenas o secuencias cinem√°ticas del videojuego. En ellos se deben realizar determinados movimientos/pulsaciones en el momento adecuado para tener √©xito en la escena, como la que vive Madison al tener que pelear por su vida en contra de un asesino en serie:

Figura 9: Quick-time event en Heavy Rain. Quantic Dream <http://heavyrainps3.com/>.

Bajo este tipo de secuencias narrativas específicas la pericia del usuario en el momento de realizarlas repercute directamente en el resultado de la escena cinemática. Hay que recordar que no existe la posibilidad de repetir el quick-time event, dado que todo lo que se haga o se deje de hacer tendrá consecuencias en el desarrollo de la historia. Al fallar en estos segmentos discursivos, ya sea por no realizar la acción correcta en el tiempo, llevar a cabo una distinta, o ser incapaz de actuar, las escenas y el final de Heavy Rain pueden variar, sin olvidar otros factores: los fallos pueden provocar que alguno de los personajes muera y quede automáticamente fuera de la historia.

Los cinco niveles discursivos analizados anteriormente interact√ļan con una mec√°nica y una din√°mica de juego capaces de transformar la experiencia de juego del usuario, transport√°ndolo a un estado de inmersi√≥n interactiva m√°s profundo que ser√° mejorado en el siguiente videojuego de Cage y Quantic Dream.

4.2. Beyond

En 2013 se lanz√≥ al mercado Beyond. Dos almas, un videojuego cuya historia es protagonizada por una joven llamada Jodie Holmes que, desde ni√Īa, se comunica con una entidad sobrenatural a la que llama Aiden. Un fen√≥meno que es estudiado por el cient√≠fico Nathan Dawkins y que llevar√° a Jodie a ingresar en la CIA, para finalmente verse obligada a huir ante la persecuci√≥n de la agencia de inteligencia que ve en ella un enorme potencial en el desarrollo de nuevas armas.

Figura 10: Cartel de propaganda de Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

La historia est√° dividida en cap√≠tulos con un orden no lineal que lleva al usuario a dar saltos temporales a lo largo de quince a√Īos en la vida de la protagonista. En Beyond, a diferencia de su predecesor, el usuario solo interact√ļa con Jodie, y en momentos particulares con Aiden, enfrent√°ndose a diversas situaciones como las que se propon√≠an anteriormente: entrevistas, interrogatorios, persecuciones, infiltraciones tipo comando, etc. De igual modo, se realizan acciones tan triviales como jugar con mu√Īecas o con otros ni√Īos. La din√°mica de exploraci√≥n es semejante a la de Heavy Rain, y tambi√©n se obliga al usuario a tomar decisiones a lo largo del relato, las cuales pueden afectar a la historia principal o a la interacci√≥n de Jodie con otros personajes. Pero no solo eso. Si bien el sistema de juego en Beyond se corresponde con el del drama interactivo, este es perfeccionado.

La est√©tica en Beyond represent√≥ un enorme salto cualitativo a nivel tecnol√≥gico, dado que este es el primer paso para transferir el talento humano y tangible en un espacio digito-virtual. Para eso, el estudio desarrollador franc√©s redise√Ī√≥ su motor gr√°fico haci√©ndolo mucho m√°s potente, lo que permiti√≥ el empleo de treinta mil poliedros, cuerpos geom√©tricos con volumen finito que definen la calidad de la imagen videol√ļdica, por imagen, el doble que en Heavy Rain. Una mejora tecnol√≥gica que se aprecia en los movimientos de c√°mara y personajes m√°s naturales, en escenarios m√°s reales y en los rostros y expresiones de personajes totalmente detallados.

Sin embargo, el punto más importante de esta enorme mejora tecnológica residió en el trabajo de actuación, que aumentó la sensación de interacción. Desde Omikron los actores han sido importantes en los videojuegos de David Cage, pero en este caso supuso un paso adelante en la fusión entre videojuego e interpretación. Si en Heavy Rain la captura de movimientos de los actores se realizaba en dos pasos, uno para la cara y las voces, y otro para el resto del cuerpo con el actor tratando de reproducir el lenguaje corporal escuchando el audio grabado anteriormente, el nuevo motor permitió capturar la interpretación completa, como si se tratará del rodaje de un filme, lo cual se potenció con la elección de Ellen Page y Willem Dafoe, dos reconocidos actores de Hollywood:

Figura 11: Trabajo de actuación de Ellen Page y Willem Dafoe durante el motion capture y el resultado final en Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

Figura 12: Ellen Page y Willem Dafoe actuando durante el motion capture. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

Una estética cinematográfica que se ve reforzada con el sonido y la banda sonora, las cuales juegan un papel esencial en la emotividad de la historia. Gracias a la estética, el nivel de empatía se incrementa debido a un proceso narrativo y una historia madura que invita al usuario a seguir jugando, y a un trabajo actoral mucho más complejo que aumenta las emociones durante la experiencia de juego del usuario que, en esta ocasión, tiene restringido el acceso a los pensamientos más íntimos de Jodie, aunque puede interactuar con ella en la toma de decisiones a través de una determinada combinación de botones, lo cual puede afectar la historia y la interacción de la protagonista, al igual que sucedía en Heavy Rain:

Figura 13: Jodie durante una toma de decisiones. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

El aumento en la empat√≠a tambi√©n se debe a Aiden, el misterioso ser que ha acompa√Īado a Jodie desde su nacimiento y que la protege de cualquier peligro, ya sea f√≠sico o sobrenatural, y que adem√°s adquiere una identidad durante la experiencia de juego: la del propio usuario. El fen√≥meno es parecido al de Las meninas de Vel√°zquez en donde el espectador se integra al proceso de comunicaci√≥n establecido por el pintor espa√Īol; la focalizaci√≥n de Aiden, la mirada del testigo de los acontecimientos, resulta ser la del usuario que no solo interact√ļa con √©l, sino que, a trav√©s de la manipulaci√≥n en la √≥ptica de la primera persona, forma parte de la misma historia.

Figura 14: La focalización en Aiden. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

En Beyond la interactividad funciona del mismo modo que en Heavy Rain: movimientos y pulsaciones intuitivos en acciones sencillas y rutinarias o bien combinaciones m√°s complejas de movimientos y pulsaciones en situaciones m√°s dif√≠ciles. No obstante, surgen en este nivel dos tipos de interacci√≥n: aquellos en los que el usuario interact√ļa con Jodie, que se pueden identificar a trav√©s de la simbolog√≠a del mando de la consola o con puntos blancos sobre un objeto, y los que se corresponden a Aiden, mucho m√°s complejos de identificar y realizar, ya que se pretende que el usuario posea una experiencia de juego distinta a la de la interacci√≥n con Jodie. Ejemplos que se aprecian a continuaci√≥n:

Figura 15: La interactividad del usuario con Jodie y Aiden. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

El resultado de todo lo anterior es que los acontecimientos en Beyond son mucho m√°s directos que en Heavy Rain, debido a que solo se controla a dos personajes. Con Jodie se exploran los detallados escenarios y se interact√ļa con objetos y personajes, protagonizando todo tipo de escenas: amorosas, cotidianas o violentas. Mientras tanto, con Aiden la perspectiva cambia radicalmente, ya que con √©l se poseen cuerpos y se ataca, aunque es el propio usuario que decide el comportamiento de esta entidad: desde la violencia m√°s exacerbada hasta la defensa sin violencia.

El discurso dram√°tico-interactivo en Beyond sufre una modificaci√≥n en los dos √ļltimos niveles. Dentro de la experiencia de juego se experimenta un incremento de la reacci√≥n de interfaz del juego en momentos muy espec√≠ficos como entrenamientos f√≠sicos, peleas o incursiones operativas. Sin embargo, el usuario ya no recibe indicaciones para enfrentarse a ellas: debe emplear su propio instinto para saber qu√© palanca o bot√≥n se utilizar√°, lo que dificulta a√ļn m√°s la experiencia de juego, pero a cambio otorga una mayor libertad e inmersi√≥n al motivar al propio usuario a pensar y actuar por su propia iniciativa, sin olvidar que sus fallos o aciertos modifican sensiblemente la historia.

Figura 16: Incremento de tensión en la interconectividad de Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

Dentro de la historia se aprecia un incremento notable de los quick-time events, provocado por el propio discurso dram√°tico-interactivo que precisa de una est√©tica mucho m√°s cinematogr√°fica, pero tambi√©n de una mayor interacci√≥n del usuario, lo que genera una √≥ptica del videojuego m√°s f√≠lmica. El usuario debe resolver estas situaciones cinem√°ticas que, al igual que en Heavy Rain, no pueden repetirse y que conllevan ¬†consecuencias mucho m√°s radicales que en el anterior nivel: existe la posibilidad de que Jodie muera. La falta de indicaciones en esos momentos clave de la historia eleva a√ļn m√°s la tensi√≥n en el usuario que puede experimentar una mayor impotencia al verificar que nadie lo ayudar√° en dichas acciones, tal y como se comprueba en los siguientes quick-time events:

Figura 17: Quick-time events en Beyond. Quantic Dream <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>.

El hecho es que la combinaci√≥n del reestructurado discurso dram√°tico-interactivo con la historia hace de Beyond un texto particular que provoca una escisi√≥n en la frontera f√≠lmico-videol√ļdica, ya que se convirti√≥ en el primer videojuego en participar en un festival de cine, el de Tribeca. Esto permite afirmar que nos encontramos ante la convergencia de dos medios que han permitido la aparici√≥n no solo de un nuevo g√©nero videol√ļdico, sino de una nueva forma de expresi√≥n transmedial.

5. Conclusiones

El paradigma en el que la historia principal videol√ļdica dise√Īada no puede ser alterada se resquebraja ante las propuestas de David Cage: el usuario descubre con Heavy Rain y Beyond que la r√≠gida estructura narrativa del videojuego origina una lectura-interacci√≥n totalmente distinta, cercana a la cinematogr√°fica, pero con una configuraci√≥n propia que permite actuar en lugar de permanecer como un testigo inamovible de hechos narrados. Es decir, se hace c√≥mplice al usuario de las acciones m√°s sencillas y rutinarias, que contribuyen sutilmente y de manera efectiva a introducir al ser humano en un mundo posible, logrando una gran ¬†inmersi√≥n.

Estos dos dramas interactivos cumplen una de las m√°ximas de la narrativa transmedia: sus historias comienzan en un medio y fluyen hacia otro espacio medi√°tico ‚ÄĒla plataforma videol√ļdica‚ÄĒ. Ambos juegos permiten el acceso libre a su banda sonora; a los videos, como documentales y reportajes sobre el desarrollo t√©cnico de ambas historias, as√≠ como entrevistas a los dise√Īadores y actores; y adem√°s posibilitan el acceso a blogs y a informaci√≥n adicional de ambos textos en internet. Ahora bien, este mapa expansivo debe ser flexible, ya que muchos casos dependen de los recursos o de la respuesta de los usuarios, sin olvidar que en proyectos complejos que abarcan muchos medios se debe tener en cuenta el control del conjunto textual (Scolari, 2013: 60).

Estos dos textos confirman que el intercambio tecnol√≥gico abre nuevas vertientes narrativas. De ning√ļn modo se puede hablar de estos dos textos como f√≠lmicos, ya que adolecen del discurso cinematogr√°fico, sino m√°s bien de un nuevo discurso y g√©nero que permite ver a la industria de los videojuegos como algo m√°s que una simple actividad industrial orientada hacia lo l√ļdico. Es una forma de expresi√≥n que empieza a alcanzar su madurez creativa, lo que le permitir√° ser una opci√≥n viable a las propuestas del cine debido a que permiten al espectador formar parte de la historia.

Bibliografía

Aguirre Romero, Joaqu√≠n (1989). ‚ÄúCiberespacio y comunicaci√≥n: nuevas formas de vertebraci√≥n social en el siglo XXI‚ÄĚ. Esp√©culo. Revista de estudios literarios 27 <http://www.ucm.es/info/especulo/numero27/cibercom.html> (21-12-2013).

Barroso Villar, M¬™ Elena (2007). ‚ÄúAlgunas perspectivas sobre el discurso literario y cuestiones conexas. Intersecciones de la teor√≠a‚ÄĚ. Ed. Ang√©lica Tornero. Discursare. Reflexiones sobre el discurso, el texto y la teor√≠a de la literatura. Cuernavaca: Universidad Aut√≥noma del Estado de Morelos. pp. 15-55.

Blogs PlayStation. <http://blog.es.playstation.com/2013/09/27/david-cage-creador-de-beyond-dos-almas-habla-sobre-el-futuro-del-ocio-interactivo/> (10-01-2014).

Bobes Naves, Mª del Carmen (1993). La novela. Madrid: Síntesis.

Cage, David (2010). Heavy Rain. París: Quantic Dream.

Cage, David (2013). Beyond: Dos almas. París: Quantic Dream.

Guardia Calvo, Isadora (2013). ‚ÄúLa ruptura del relato en la narraci√≥n transmedia: creaci√≥n de espacios para la acci√≥n social‚ÄĚ. Fonseca. Journal of communication 2: pp. 258-279.

Quantic Dream. Beyond. Two Souls. <http://playstation.beyond-twosouls.com/#home>. (28-11-2014).

Quantic Dream. Heavy Rain. <http://heavyrainps3.com/> (28-11-2013).

Jenkins, Henry (2003). ‚ÄúTransmedia Storytelling‚ÄĚ. MIT Story Review. <http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/>. pp. 1-3 (07-01-2014).

Jenkins, Henry (2009). ‚ÄúThe Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling‚ÄĚ. <http://www.henryjenkins.org/2009/12/therevenge_of_the_origami_uni_html> (07-01-2014).

Jenkins, Henry (2011). ‚ÄúTransmedia 202: Further Reflections‚ÄĚ. <http://www.henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html#sthash.drliSGBs.dpuf> (07-01-2014).

Klaustrup, Lisbeth y Susana Pajares Tosca (2004). ‚ÄúTransmedia Worlds: Rethinking Cyberworld Design‚ÄĚ. International Conference on Cyberworld <http://www.tecnologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/>. (16-12-2013).

P√©rez Latorre, Oliver (2010). An√°lisis de la significaci√≥n del videojuego. Tesis no publicada. Universitat Pompeu Fabra, Espa√Īa.

Ryan, Marie Laure (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Barcelona: Paidós.

Scolari, Carlos Alberto  (2013). Narrativas transmedia. Barcelona: Deusto. E-book.

Caracteres vol.3 n1

¬∑ Descargar el vol.3 n¬ļ1 de Caracteres como PDF.

· Descargar este texto como PDF.

· Regresar al índice de la edición web.

Caracteres. Estudios culturales y críticos de la esfera digital | ISSN: 2254-4496 | Salamanca