Wonderbook: Sony y la realidad aumentada en los libros

En el evento E3 (Electronic Entertainment Expo), la feria de videojuegos de Los Ángeles, Sony mostró un proyecto para su consola PlayStation 3, Wonderbook: El libro de los hechizos. El lugar para anunciarlo es ya de por sí curioso y dice mucho de la vocación del proyecto, ya que paralelamente a este evento de la industria del videojuego estaba teniendo lugar la feria BEA (BookExpo America). La barrera entre libro y videojuego pueden confundirse (o, quizá, incluso refundirse) en este proyecto conjunto de Sony y Pottermore, es decir, la compañía de J. K. Rowling, madre de Harry Potter.

Wonderbook
Wonderbook, imagen conceptual

Es cierto que la colaboración con Pottermore parece que se limitará al primer título en utilizar esta tecnología, pero no cuesta mucho imaginarse que a poco que tenga un éxito reseñable se sumarán más colaboraciones entre las partes. La cuestión es que la apuesta es un movimiento particular de Sony, ante todo, y que han sabido buscar un buen socio para el debut del invento.

No es la primera vez que Sony se mete en el negocio del libro. Tiene un catálogo interesante de lectores electrónicos y conozco a usuarios muy satisfechos con sus aparatos, aunque es cierto que el mercado está complicado con la expansión a pasos agigantados de los dispositivos de lectura asociados a tiendas o servicios, es decir, Kindle y Barnes & Noble, y otros competidores muy bien posicionados en poco tiempo, como Kobo.

No sé si Sony percibe que el sector del libro es un mercado que le resulta ahora mismo demasiado complejo, al carecer de una buena plataforma de distribución digital que pueda competir con la de Amazon o Barnes & Noble, o con unos lectores que han quedado en segundo plano ante la guerra abierta en los precios que han llevado a cabo Kobo y Amazon con su Kindle. La cuestión es que presentar lo que, al fin y al cabo, es un libro de realidad aumentada (nada nuevo, todo sea dicho) en una feria de videojuegos es una decisión curiosa. No sé si ha captado mucho la atención del público atento al E3, que busca videojuegos, pero desde luego sí intuyo con bastante claridad que no ha conseguido (al menos, con este anuncio en ese contexto) captar la atención del público atento a las novedades del sector libresco. Claro que, por otro lado, el E3 es seguido por público muy juvenil, como tantas otras cosas de la  industria del videojuego, y el público potencial al que se le puede vender el concepto Wonderbook está más cerca de PlayStation 3 que de la celulosa.

Eso sí, a ningún usuario de videojuegos le resultará una experiencia fresca: la propia Sony lleva años experimentando con su cámara EyeToy (y otras ya lo hicieron antes que ella) en el terreno de la integración de jugador y juego en pantalla capturando su imagen, y en el campo de la realidad aumentada. Ha habido sonoros batacazos comerciales (como Eye of Judgment, juego de cartas) y éxitos (EyePet) gracias a la versión de la cámara para PlayStation 3. En su mando con control de movimientos, PlayStation Move, se usa la cámara también, así que unir realidad aumentada y libro era solo dar un pequeño paso a un lado. Nunca un paso al frente.

Estos son ejemplos de los dos juegos citados:

Libro desplegable
Un ejemplo de libro desplegable

El concepto que se emplea aquí es el mismo que en la realidad aumentada en libros: que sean como los libros desplegables, tradicionalmente dirigidos al público infantil.

Como producto comercial, no parece muy arriesgado, pero hay que tener en cuenta que es poco factible que alguien compre una consola PlayStation Move, el pack del mando PlayStation Move (para tener la cámara y el mando) y el título, todo ello con la única intención de leer un libro con realidad aumentada y cierto nivel de interacción. Por otro lado, hay un público potencial bien amplio en forma de millones de usuarios de videojuegos que puedan sentir interés por el concepto, por el título inaugural gracias a la firma de Rowling, o por tener entretenidos a los pequeños con la consola de una manera diferente.

Desde luego, está claro que el producto es muy atractivo y gana a la limitada tecnología visual que se ha visto -por lo general- en este tipo de productos. Aquí tenemos un concepto mucho más arraigado en la espectacularidad visual gracias a la producción de Sony y el potencial de la consola. Además, sacarnos de la relativamente pequeña pantalla del ordenador para llevarnos a la gran televisión del salón, se gana también en espectacularidad.

El funcionamiento, a nivel técnico, no tiene ningún misterio: el libro incluye códigos que la cámara reconoce y proyecta en pantalla los objetos tridimensionales creando en el televisor el efecto de están integrados en la realidad (o que nosotros lo estamos en la ficción, según la perspectiva que queramos darle). Aquí podemos verlo en acción, aunque casi toda la parafernalia es a golpe de posproducción y cuesta ver un poco de muestra real de lo que ofrecerá el libro:

Para los lectores tradicionales, esto es sencillamente demasiado cacharro. La ventaja del lector electrónico es tener una amplia biblioteca en un dispositivo pequeño y siempre a mano. La ventaja de una app libresca es que ofrece contenidos adicionales, sí, pero se sigue leyendo en una tableta, un lector electrónico o un teléfono móvil, así que no supone un esfuerzo. Aquí hay que ocupar el salón, encender la consola, utilizar el mando… es decir, que aunque se basa en el libro, el libro no es el fin, sino parte del medio para la experiencia interactiva que se ha diseñado.

Por tanto, sí parece apropiado que Sony haya escogido el E3 para presentar este tipo de producto, aunque no debe extrañarnos que frente a propuestas jugables más tradicionales y otras más rupturistas, el impacto que ha generado este Wonderbook sea un tanto discreto. Hay, en todo caso, potencial para ofrecer experiencias interactivas que vayan mucho más allá de lo que hasta ahora había ocupado casi exclusivamente el libro desplegable, mostrando un buen uso del concepto de realidad aumentada. Además, está claro que -por lo que demanda y previsiblemente por lo que ofrece- su público no es el lector ávido, sino el lector ocasional que busca ese tipo de experiencia adicional, multimedia. Un público joven al que estos incentivos siempre le van a venir bien y serán atractivos.

Otro día podemos hablar de cómo la materialización de la fantasía en la pantalla puede acabar arruinando ese aspecto maravilloso de imaginar, ver en nuestra mente, lo que leemos para dar paso a esta concreción en pantalla. Más o menos como lo que sucedía con los cómics que adaptaban novelas (yo recuerdo con especial cariño un Miguel Strogoff que era mitad libro, tal cual, y mitad cómic). Es decir, nada malo necesariamente.

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