Protagonistas del píxel

Los videojuegos nacen como un sistema de entretenimiento fruto de una serie de experimentos llevados a cabo en ámbitos técnicos profesionales, sobre la manipulación, primero, de elementos analógicos, y digitales luego, frente al uso científico puro de los primeros superordenadores. Sin embargo, pese a la potencia de cálculo de esas computadoras de antaño restringidas a ámbitos como la alta investigación científica, las principales universidades del mundo, y los centros de inteligencia militar (potencia, con todo, ridícula a día de hoy, pero enorme entonces), había una serie de limitaciones: técnicas, conceptuales y de acceso a los mismos dispositivos y herramientas de trabajo.

Póster SDLM
Póster de la conferencia

En estas líneas recogeremos la conferencia que di el 25 de febrero de 2010 en el SDLM (Seminario de Discurso, Legitimación y Memoria) que tuvo lugar en la Sala de Juntas del Palacio de Anaya, en Salamanca y que tuvo el nombre completo de «Protagonistas del píxel: la narrativa del entretenimiento digital». Entiéndase, por tanto, como el guion de lo que en ella se dijo, en ocasiones esquemático, para marcar el devenir de las ideas que pretendía esbozar en esa intervención:

Conceptos previos

Con el nacimiento del videojuego comercial en salones recreativos y ámbito doméstico (EE.UU.), se genera la primera apuesta por una industria del ocio electrónico, capitaneada principalmente por Atari, que triunfa con sus máquinas recreativas, y también con las consolas. En Japón, Taito y otras compañías empiezan licenciando y/o plagiando títulos de Atari (el primer videojuego netamente japonés creado con intención omercial es Space Invaders).

Estos videojuegos estaban limitados por restricciones técnicas severas (cantidad y color de píxeles, movimiento de los mismos…), destacando sobre todo la capacidad de almacenamiento, que incluso hacía que diversos títulos no indicasen quiénes lo habían programado (equipos de 3-4 personas) porque, simplemente, no había espacio para los textos. Esto, por tanto, limita cualquier intento de narrativa convencional (como la del cine o la literatura) y potencia una narración jugable sobre conceptos simples, atomistas.

Comparación memoria disponible: recreativa Space Invaders vs. disquete/cartuchos NES (x16) vs. cartuchos SNES (memoria máxima) (x8) vs. CD (x81) vs. DVD simple (x7) vs. Blu-ray simple (x5)

La historia, por tanto, debía componerse a través de elementos externos: la cabina de la máquina recreativa, carátula del videojuego, manual de instrucciones… con un acción iniciada in media res. Asimismo, los videojuegos se condicionaron también por elementos comerciales (qué géneros funcionan, y cuáles no), y las derivas de los condicionantes técnicos (exaltación de la dificultad para enmascarar corta duración, por ejemplo).

Narración del videojuego: orígenes

"Sorry, Mario"
Sorry Mario, but our princess is in another castle

Debido a la narración en el manual, o incluso en la cabina de los juegos, la narración es en muchas ocasiones recurrente, y, a la vez, simplista y limitada a objetivos sobre una estructura lineal secuenciada que no deja campo interactivo al jugador. Esta narrativa simple sigue siendo la predominante en la actualidad.

En cualquier caso, todo videojuego se centra –casi exclusivamente- en el desarrollo de elementos de epicidad, esto es, en la superación de obstáculos de dificultad creciente, dentro del contexto del videojuego que se plantea: naves más grandes (R-Type), más rápidas (Space Invaders), saltos más difíciles (Super Mario), etc., pero siempre dentro de unos límites marcados por el género, que se mantendrá cerrado estrictamente hasta los últimos compases de los sistemas de 8 bits, cuando la mayor capacidad de memoria y superioridad técnica –junto al conocimiento de los propios productores, desarrolladores y  diseñadores- de lo que hace que un videojuego funcione, tanto a nivel jugable, como comercial. Cuando se desdibuja la restrictiva barrera del género, nace una nueva narrativa.

Manuales y textos
Manuales y textos descriptivos

Pese a todo, debemos tener en cuenta que los videojuegos que apostaron en un primer lugar por el desarrollo de personajes y, con estos, de una narración, fueron los herederos directos de los juegos de rol de libro o de mesa, en forma de aventuras conversacionales (como La aventura original) o incluso los MUD (multi-user dungeon), de las que pronto surgieron las aventuras gráficas, cuyo nombre es resultado de la simple oposición de un entorno visual frente al puramente textual, literario. Todo esto se genera casi por exclusiva en el campo de los ordenadores de  4 y 8 bits, debido a que permitían soportes de almacenamiento de mayor capacidad, como las citas de casete, frente a los formatos propios de consolas domésticas.

Hacia la edad moderna de la narrativa del videojuego

El CD
El CD multiplicó el espacio disponible, pero al principio se usaba apenas como contenedor multimedia

La narrativa del videojuego permanece, por tanto, en un estado de relativo estatismo desde su fundación en los años 60 hasta la irrupción de técnicas multimedia impulsadas principalmente por el uso doméstico del disco compacto, aunque años antes se habían introducido elementos afines en el campo de las recreativas bajo tecnología Laser-Disc, si bien es cierto que estos experimentos apenas ofrecían contexto jugable interactivo (Dragon’s Lair) o se empleaban únicamente para introducir secuencias de narración no jugable. Esto se mantuvo así durante finales de los 80 y más de la primera mitad de la década de los 90, cuando el CD se emplea como dispositivo adicional, secundario, de los principales soportes jugables (como en el caso de muchos juegos de Mega-CD).

Almacenamiento
La tecnología de programación luego sí aprovechará el espacio del disco óptico

Solo cuando surge una potencia superior en los dispositivos electrónicos de consumo, estos soportes de mayor velocidad y capacidad se pueden usar para nutrir directamente los componentes jugables, aunque el aprovechamiento básico que se realiza durante la segunda mitad de los 90 sigue siendo la de nutrir a los videojuegos de un soporte narrativo fílmico, no interactivo, y una capacidad de audio digital superior al generado por sintetizadores, tanto a nivel de música, como efectos, voces, etc.

Esto genera una serie de condicionantes en la narrativa del videojuego, que hace que cuando los programadores y diseñadores optan por crear títulos  en los que se recurre íntegramente al propio motor del juego (esto es, el conjunto de herramientas programación, diseños y mismos elementos que en las partes jugables), lo más habitual es que estos elementos sean no interactivos, y se muestran, en la práctica, separados del propio contexto jugable (un ejemplo recurrente es el de la saga Metal Gear Solid, de extensas secuencias cinemáticas no interactivas), con pocas excepciones.

QTE
Los QTE se integran como secuencias de juego

Solo ya en la recta final del decenio se introducen secuencias narrativas interactivas a través de QTE (quick time events), que surgen a su vez del planteamiento jugable de Dragon’s Lair, y que explotan en Shenmue (Sega, Dreamcast, 1999), algo que luego se ha aplicado en multitud de videojuegos. Es en este momento cuando la narrativa empieza a asimilar –que no copiar- las técnicas narrativas cinematográficas. En este sentido, un año antes en PC se lanzó Half-Life, juego que prescinde de todo elemento narrativo extrajugable, esto es, no cuenta con escenas, ni interrupciones, ni prólogos: el juego se experimenta 100% como videojuego (acción, primera persona) con la narración completamente inmersa en su desarrollo jugable, desdibujando la frontera entre la parte narrativa y la parte jugable, y aprovecha la posición en primera persona del jugador para integrarle de una manera imposible en el cine en el devenir de los hechos.

En los últimos diez años, los videojuegos han avanzado en las dos líneas, pero sigue dominando claramente la narración en la que elementos jugables y de desarrollo de la historia son tratados de forma independiente, por su mayor facilidad y versatilidad (cambio de cámara, localización, espectacularidad…) frente a la narración plenamente integrada en el concepto jugable mismo. En los últimos años surgen nuevas técnicas narrativas integradas en el desarrollo lúdico, fruto de una liberación artístico/narrativa de la industria y el florecimiento de propuestas independientes que buscan diferenciarse de los productos de masas. Un buen ejemplo es Machinarium, juego que carece de narración estandarizada pero que nos permite conocer la historia a través de globos (bocadillos de cómic) que surgen de la cabeza del robot protagonista cuando lleva un tiempo de inactividad. Solo el jugador que descubra estos globos y decida verlos todos (su aparición es aleatoria) conocerá qué llevó al robot protagonista a acabar desmontado en el vertedero en el que empieza la aventura, el objetivo de encontrar a su amada, y las nefastas intenciones de los malos:

Metal Gear Solid
La narración como elemento insertado entre las secuencias de juego

En oposición a esta narrativa plenamente integrada (y que en este videojuego sustituye además a todo uso de lenguaje escrito o hablado), otros juegos intercalan extensas secuencias narrativas de nula implicación del jugador. Estas secuencias pueden ser de vídeo o textuales, pero se caracterizan por no requerir la atención como jugador del espectador que, de hecho, asume un papel pasivo opuesto a la acción característica del videojuego.

La narrativa jugable

Un videojuego es videojuego no en la medida en que narra una historia (como Tetris) sino en la medida en que es jugable. Esto implica un desarrollo de la partida, sea esta lineal (reiteración de retos sobre una misma estructura) o lateral (modificación de retos durante el desarrollo), y, como tal, hay un avance en esta estructura del videojuego que se compone sobre la narrativa lúdica.

Tetris el juego narrativo
¿Tiene Tetris una historia apasionante?

La narrativa jugable se compone de la sucesión de retos a superar por el jugador, y la conexión entre uno y otro. El reto se preconfigura en el diseño de niveles usando el código semiótico desarrollado por el videojuego, que el jugador interpreta de manera adecuada, sea éste un puzle (elimina una línea, pon todos los lados del mismo color), salta el abismo, conquista Europa, deja KO al rival, etc. Es la narrativa del juego mismo y que se aprecia en todo elemento lúdico, como Monopoly, el cubo de rubik, o el parchís.

Goo
World of Goo y sus tablones

En el videojuego, se pueden integrar mensajes de ayuda, referencias visuales, tutoriales dinámicos, etc., que compongan una estructura más compleja de la narrativa jugable. Se favorece la realización de un tutorial al inicio en el que se muestren los elementos jugables básicos –la gramática del juego- sobre la que se desarrollará su jugabilidad –la narración. Cuando se introducen elementos nuevos, excepciones, o demás, se debe ilustrar, a menos de que  sea un uso singular de un puzle en un juego de dicho género.

La metáfora de la gramática se justifica en sí misma por la construcción de un lenguaje en el juego, pero debemos tener en cuenta que: como en el cine, se integran diferentes artes, técnicas y narraciones, a las que se suma el desarrollo interactivo. Son múltiples mecanismos funcionando simbióticamente (equipos de más 300 personas durante años), en los que una metáfora como ésta no deja de ser simplista, pero útil para descartar elementos y mecanismos internos (como la programación misma) que también forman parte de este todo mucho más complejo y variable.

En una concepción “gramática” de la narrativa jugable, las palabras son los elementos (personaje, enemigos, escenario), la gramática que dice cómo construir qué se cuenta son las normas de uso (la pistola sirve para disparar, el salto permite derrotar un enemigo), y la disposición de esos elementos en pantalla que el usuario debe solventar es su proceso de creación narrativo (el desarrollo de la partida) sobre el esquema propuesto por el desarrollador (diseño de niveles).

Esto se ejemplifica muy bien en, por ejemplo, LittleBigPlanet. Se entrega al jugador el vocabulario (elementos básicos de escenario), y unas normas básicas ya establecidas no modificables (gramática). El jugador compone su propio nivel (un nivel narrativo) y otro jugador lo disfruta (segundo nivel narrativo). Pero lo importante es que la física permite componer su propia gramática a través de la interacción de elementos: uso de poleas, pesos, contrafuertes, interruptores, eyectores, etc., para componer elementos propios, como vehículos, que implican la integración de nuevos elementos gramaticales  a partir de los aportados por los propios creadores. Muchos juegos (sobre todo en PC) llevan ofreciendo las herramientas de desarrollo a los aficionados para la creación de mods. Se pueden obtener, así, diferentes resultados con unas mismas herramientas.

Un juego en Occidente (no es todavía un estilo de trabajo generalizado en Japón) se compone creando primero un framework y un motor (o comprando uno) que permite unir todas sus partes: elementos físicos, escenario, enemigos, ítems, etc. Se compone así un kit de trabajo, un SDK, sobre el que se pueden construir multitud de videojuegos, como pueden serlo el Unreal Engine (occidental, Epic Games) o el MT Framework (japonés, Capcom). No se programa directamente según es necesario sino que se compone un supralenguaje de menor abstracción que se aplica a los objetivos del videojuegos: es decir, se crea un lenguaje y luego se usa para formar el juego. En Japón, en cambio, el lenguaje para la creación de un videojuego típiticamente se compone sobre los requisitos que surgen del diseño de ese mismo producto, y no se recicla necesariamente: es un lenguaje único. Esto, sin embargo, tiende a cambiar para optimizar recursos, dados los crecientes costes de desarrollo de la industria.

Por último, la gramática del videojuego se compone de elementos más o menos comunes a todo videojuego (un botiquín recupera vida; los enemigos dejan caer al morir munición para tu arma), y de otros elementos propios de la saga (saltar sobre la cabeza de una tortuga la expulsa del caparazón), y de otros propios del videojuego (¿el personaje puede saltar o no?). Se trata de una sencilla aplicación del pacto de ficción, que compone convenciones generales o concretas que funcionan dentro del universo ficticio del videojuego. La combinación de ambos elementos (patrones comunes más patrones propios del juego) constituye las reglas del universo del juego, sobre las que opera el reto global propuesto y las herramientas de las que se dispone para superarlo.

Así, por ejemplo, en la saga Super Mario podemos encontrarnos con algo tan evidente como el hecho de que en una fase, si caes al agua puedes morir. Luego, en otra fase, encuentras un mundo submarino en el que nadas y en el que el fuego puede existir bajo el agua. Además, no parece haber necesidad de respirar: el personaje no se ahoga. Ambos elementos son aceptados con normalidad por el jugador, entendiendo que operan reglas diferentes en contextos diferentes dentro de un mismo universo de fantasía. En la serie Metal Gear Solid, te puedes esconder en una caja de cartón. Ningún soldado se extrañará porque la caja haya cambiado de sitio cada vez que mire, pero si la ve moviéndose sí reaccionará. Si dejas una revista erótica a la vista de un soldado, este la cogerá y dejará de prestar atención a cualquier cosa mientras la mira.

 El protagonista del videojuego

De manera paralela a los progresos en las maneras de narrar en un videojuego, se desarrollan diferentes estrategias de composición del personaje protagonista que, sin embargo, va a responder de manera casi unánime al planteamiento del héroe o el antihéroe, hasta el establecimiento de tres grandes paradigmas del protagonista. Esto, sin embargo, no está vinculado con la construcción de los mitemas heroicos que establece Joseph Campbell en 1949, sino que es una clasificación diferente en función de los recursos y objetivos con los que se compone al héroe, no con respecto a como éste se forja. Lev Manovich ha adaptado el concepto a nuevas formas expresivas en su libro El lenguaje de los nuevos medios. Nosotros estableceremos tres tipos de héroe:

  • HÉROE PREDEFINIDO. Normal, novelístico, cinematográfico. El jugador no es parte del desarrollo narrativo.
  • HÉROE EN BLANCO. Aunque normalmente restringido a características físicas, también existe una mayor apuesta por la evolución psicológica del personaje, y en ocasiones en la influencia del devenir de la historia.
  • HÉROE VACIADO. El héroe está diseñado, la narración no presenta alteraciones, pero se produce un vaciado psicológico del mismo que es aportado por el jugador, creando experiencias diferentes en función del individuo, partiendo de una misma base.
Héroe en blanco
Héroe en blanco

El héroe en blanco es, de hecho, el modelo habitual en juegos de rol de corte occidental, y especialmente empleado en títulos de tipo MMORPG o MMO (juegos masivos en red), con amplias opciones de personalización del personaje para componer una visión avatárica del jugador, proyectado en el mundo virtual. Asimismo, se pueden escoger rasgos jugables que sean aplicables al título (clase de personaje, habilidades físicas, etc.), todo ello a partir de un punto común. En el transcurso del desarrollo de la historia, el jugador puede seguir modificando el aspecto/habilidades del personaje, pero la influencia en el perfil psicológico es habitualmente restringida, o vinculada a conceptos morales muy concretos. En cualquier caso, el perfil psicológico es, por lo general, reduccionista, de corto alcance, y sus implicaciones en la aventura son, en ocasiones, mínimos, salvo a la hora del desenlace (ver uno de los múltiples finales propuestos).

En el rol occidental se ha trabajado más el desarrollo de la creación psicológica del personaje, frente al modelo asiático, donde las historias melodramáticas compuestas de antemano con fuerte peso del guión ganan en importancia sobre la experiencia de creación y composición del personaje, de mayor calado en la tradición occidental. Así, en títulos como Mass Effect 2, y en otros videojuegos similares desarrollados por BioWare, se da una gran importancia a la composición también psicológica del personaje, con implicaciones que van ramificándose a lo largo del desarrollo de la historia y, por último, en el desenlace que verá el jugador.

Curiosamente, en este caso no se potencia una relación empática con el jugador para dar preeminencia a la personalidad del protagonista, su avatar en el juego, dado que sus elecciones son las que le dotan de la actitud vital, uno de los alimentos principales de esa relación empática, son decididas por el jugador. En el campo de los MMO se potencia la personalización física, pero no hay lugar a un perfil psicológico del personaje, ya que este no se construye, sino que se aporta íntegramente por el jugador. Los MMO funcionan por la relación social de los jugadores que coinciden simultáneamente en las partidas, las microsociedades que componen (clanes, gremios), y sus intereses comunes. Esto implica que hay una historia-marco genérica pero que no influye, pues en un mundo en el que todos los jugadores deben divertirse, no puede haber lugar para un único héroe, sino para que todos lo sean. Igualmente, la personalidad del personaje es la personalidad fragmentada, extimista, del jugador, que se proyecta en el avatar digital.

Héroe predefinido
Héroe predefinido

En el caso del héroe predefinido nos encontramos con un tipo de personaje cuya construcción viene predeterminada por los guionistas/diseñadores/artistas/programadores que producen el videojuego, del mismo modo que un lector no puede influir en el personaje de una obra literaria cerrada, o un espectador en el cine. El personaje, como la historia, le viene dada tal cual, como es, sin opción de influir en ella (si bien es cierto que muchos videojuegos sí permiten tomar decisiones que influyen en elementos posteriores, se trata de aspectos controlados por ramificaciones predefinidas del guion). De hecho, como jugador, su papel es activo en cuanto a la consecución de objetivos, pero no a nivel narrativo ni sobre el personaje o sus acciones.

Su concepción se realiza, por tanto, a través de los canales expresivos y de producción disponibles, que son mucho más cercanos a los de la narrativa cinematográfica (en la actualidad) y a los literarios (en el pasado), aportándose información adicional sobre el personaje, pasado, etc. Asimismo, su psicología ha sido trazada completamente, y el desarrollo de la historia es lineal (incluso cuando aparenta no serlo a través de las citadas ramificaciones predefinidas de la trama). Hay, sin embargo, la posibilidad de que los desarrolladores hayan compuesto diversos tramos narrativos para el desarrollo y/o desenlace del juego, en función de alguna elección jugable o explícita narratológicamente tomada por el jugador. Por ejemplo, en BioShock nos encontramos con un personaje (que controlamos íntegramente en primera persona) del que vamos descubriendo información sobre la marcha (se nos esconden elementos de su pasado debido a amnesias). El final del juego dependerá de una elección moral que tomará el jugador: puede matar a unas niñas siniestras (Little Sister) y obtener fuertes ventajas y ver un final malo, o no matar a ninguna, no obtener esas ventajas, pero ver un final mucho más amable y conciliador.

Estereotipos
Grandes estereotipos para estos personajes

Debido a que el personaje, su destino, y todo lo que le rodea, esté predefinido, se realizan grandes esfuerzos para potenciar el carisma del personaje (en ocasiones recurriendo a grandes estereotipos de exaltación de la masculinidad). Por ejemplo, Marcus Fenix (Gears of War) es un militar, ex-deportista profesional, tipo duro que no cuenta con el apoyo de sus jefes, salvo para las misiones suicidas, etc. O Lara Croft, de Tomb Raider, claramente destinada a atraer al público masculino; curiosamente los creadores pensaban que atraería más al público femenino. En cualquier caso, tanto el héroe como el antihéroe clásicos son los grandes referentes dentro de este tipo de protagonista, pues son un imán irresistible para el público potencial de estos productos.

El héroe vaciado es quizá el único tipo de personaje protagonista realmente concebido dentro de los videojuegos sin recurrir a concepciones externas a ellos mismos, pese a que su nacimiento es el resultado de unos condicionantes técnicos como los que hemos visto anteriormente.

El héroe en este caso viene dado, en cuanto a su apariencia y concepción. El jugador no tiene influencia directa sobre la trama, pues esta viene dada por el guion en términos similares a los del héroe predefinido, sino que, como en esas historias, su trabajo es el de ejecutar los objetivos marcados para hacer que la trama avance.

Sin embargo, no sabemos nada realmente sobre esos personajes, ni somos testigos de un progreso de estos a nivel psicológico, pues carecen de todo plano psicológico. Han sido vaciados del mismo, o incluso ni siquiera han llegado a estar llenos de eso. Además, surgen de manera paralela en las aventuras de rol japonés y en las aventuras de texto occidentales, aunque hoy en día perviven principalmente en producciones niponas.

En ocasiones, el personaje recibe incluso rasgos del jugador (este puede ponerle un nombre a su gusto; en algunos juegos se preguntaba la fecha de nacimiento para introducir ), pero estos son de escasísima o nula relevancia. Este tipo de personaje, además, se caracteriza por no contar con líneas de diálogo, lo que parece responder muy especialmente a la necesidad de delimitar las líneas de código en el origen de su concepción; en la actualidad, esto no es necesario y responde a condicionantes artísticos y narratológicos. Sin embargo, entabla conversaciones con otros personajes, y estos responden a sus silencios con mayor o menor soltura, como en los ejemplos clásicos de Link de la saga The Legend of Zelda o el carismático mudo de Grand Theft Auto III (cuyo nombre -Claude- descubrimos, incluso, en otro título posterior, donde tiene una brevísima aparición en forma de cameo: Grand Theft Auto: San Andreas).

Se espera que sea el jugador el que rellene el perfil psicológico del personaje, que no puede ser completamente libre (pues está marcado por guion), lo que aumenta la relación empática jugador-personaje al equipararse a nivel emocional, fortaleciendo un vínculo entre ambos. No se dan líneas concretas, ni voz, a ese personaje, y eso es lo que aporta el jugador. Las reacciones de los personajes, además, pueden ser sorprendentes o poco marcadas, dando más margen a la imaginación del jugador a la hora de aportar esa personalidad a su héroe.

De esta manera, se sitúa al jugador en una aventura guiada plenamente por el devenir de los hechos planeados, secuenciados –con mayor o menor libertad intermedia- en la que, sin embargo, se ha eliminado la personalidad del héroe. Este está marcado por las pautas propias de su destino, pero no se aporta una voz al mismo (ni psicológica ni real), que es introducida por el jugador. Aunque el héroe vaciado es el representativo de los videojuegos, está en clara recesión pues el mercado demanda mayor expresividad y un planteamiento puramente cinematográfico en los videojuegos, habiendo tan sólo unos pocos juegos y/o sagas que no han optado por asumir –al 100%- esos preceptos. Este tipo de personaje destaca por presentar un fuerte vínculo de empatía con el jugador al crear una relación personaje=jugador dentro de una narración épica marcada, a diferencia de lo que sucede en el MMO, donde el planteamiento es coral.

Con todo, el MMO, como trasunto del rol tradicional, es el único que puede conseguir una identificación plena del jugador con su personaje, en la medida en la que le aporte las herramientas necesarias para su creación física y psicológica, que sigue siendo la asignatura pendiente en la mayoría de los títulos. En cualquier caso, no debemos confundir estos juegos con sistemas sociales, como Second Life, que no son videojuegos, aunque integren videojuegos en sus sistemas, como, por ejemplo, en el MSN Messenger puedo jugar con otras personas, pero es un programa de chat, no un videojuego.

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